LuscaGS 17 PE: 102.400

Questo colosso ha tre enormi teste di squalo azzannatrici su altrettanti colli corti e squamosi, mentre la parte inferiore del corpo sembra essere quella di una piovra gigante con otto possenti tentacoli.
Allineamento: CM
Categoria: Bestia Magica (Acquatico) Mastodontica

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +28

Difesa

CA: 32, contatto 6, impreparato 32 (+26 Naturale, -4 Taglia)
PF: 270 (20d10+160)
Tiri Salvezza: Tempra +20, Riflessi +12, Volontà +11
Immunità: Elettricità, Veleno

Attacco

Velocità: 3 m, Nuotare 12 m, Propulsione 60 m
Mischia: 3 morsi +27 (2d8+11/19–20), 8 tentacoli +26 (1d8+5 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Presa Tenace, Squartare Nave, Stritolare (1d8+5 più Veleno)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +22

Statistiche

Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 11, Costituzione 26, Intelligenza 13, Saggezza 21, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +35 (+39 per Lottare)
DMC: 45
Talenti: Arma Focalizzata (tentacolo), Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Critico Debilitante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (morso), Ghermire, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Spingere Migliorato
Abilità: Furtività +11, Nuotare +42, Percezione +28
Linguaggi: Aquan, Comune

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Presa Tenace (Str)

Un lusca non ottiene la condizione In Lotta se afferra un nemico con i suoi tentacoli. Può tentare di mantenere una lotta contro un qualsiasi numero di creature nei suoi tentacoli come Azione Veloce.

Propulsione (Str)

La creatura può nuotare all’indietro come azione di round completo alla velocità indicata. Quando usa propulsione deve muoversi in linea retta in linea retta, e quando lo fa non provoca Attacchi d'Opportunità.

Squartare Nave (Str)

Come Azione di Round Completo, un lusca può tentare di usare quattro dei suoi tentacoli per afferrare una nave della sua taglia o inferiore effettuando una prova di manovra in combattimento contrastata dalla prova di Professione (marinaio) del capitano della nave; la lusca riceve un bonus cumulativo di +4 alla prova per ogni categoria di taglia inferiore alla Mastodontica contro la nave. Se la lusca afferra la nave, la immobilizza; può attaccare bersagli ovunque all'interno o all'interno della nave con i suoi quattro tentacoli rimanenti, ma non può attaccare affatto i nemici con le sue teste di squalo. Ogni round in cui mantiene la presa sulla nave, infligge automaticamente danni da morso da tutte e tre le teste allo scafo della nave.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Veleno (Str)

Tipo: ferimento
TS: Tempra CD 28
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d6 danni a Destrezza
Cura: 2 TS consecutivi

Ecologia

Ambiente: Oceani caldi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio

Descrizione

I lusca sono tra i più temuti predatori in mare aperto e le loro teste azzannatrici così come i tentacoli turbinanti hanno sancito la fine di molti equipaggi. La presenza di un lusca può dapprima essere percepita nell'aria, dato che il suo corpo con-duce naturalmente elettricità e i marinai che hanno incontrato questo essere sostengono che nubi temporalesche sembrino calare al seguito della creatura. Vorace e imprevedibile, un lusca presidia vasti tratti di mare per massimizzare il numero di navi da affondare ed equipaggi con cui banchettare. Anche se i lusca prediligono divorare rapidamente i marinai a bordo delle navi, si cibano di quasi tutte le creature acquatiche e persino di Piovre Giganti e [[[Balena|Balene]], che notoriamente si tengono alla larga dai lusca affamati. In media un lusca è lungo 27 metri dai tentacoli al muso e pesa 1.900 kg.


Fonte: Lusca