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Maestro Spia

Indiscussi professionisti dell'inganno, i maestri spia si affidano al raggiro e alla menzogna piuttosto che alla forza bruta e alla magia. Un maestro spia è esperto di sistemi sia magici che comuni per eludere l'individuazione, ed è arguto se deve improvvisare. I maestri spia possono servire qualcuno o fare i propri interessi, oppure vendere i propri servigi al miglior offerente, senza alcun vincolo di fedeltà assoluta.

Bardi e Ladri, con le loro abilità, si adattano bene alle esigenze dello spionaggio. I Ladri possono facilmente spacciarsi come esponenti di molte professioni non magiche (sebbene interpretare un Guerriero in armatura ostacoli le loro doti naturali), mentre i menzogneri Bardi possono impersonare altri incantatori abbastanza bene da ingannare un osservatore casuale. Versatilità e adattabilità sono le parole d'ordine dello spionaggio, ed i maestri spia di successo lasciano che siano gli altri a metter in atto i loro inganni, attirandoli subdolamente nelle proprie macchinazioni.

Ruolo: I maestri spia lavorano raramente con gli altri, a meno che non siano sotto copertura. Le speciali capacità che gli sono così utili sul campo li rendono ironicamente dei condottieri eccezionali, ma la predisposizione che un maestro spia ha verso la segretezza lo spinge a rifuggire la notorietà. Considerate che un maestro spia che sia con degli avventurieri potrebbe non volerli tradire; eroi armati forniscono un'eccellente copertura alla reale missione di un maestro spia, che siano a conoscenza o meno del suo scopo.

Allineamento: La pratica dello spionaggio richiede disciplina ed una certa dose di elasticità morale ed etica; vi sono più maestri spia neutrali che legali o caotici.

Dado Vita: d8.

Requisiti

Per aspirare ad essere un maestro spia, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Talenti: Ingannevole, Volontà di Ferro.
Abilità: Camuffare 7 gradi, Intuizione 5 gradi, Percezione 5 gradi, Raggirare 7 gradi.

Abilità di Classe

Le abilità di classe del maestro spia sono Artista della Fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze (tutte) (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Furtività (Des), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Percezione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Utilizzare Congegni Magici (Int).

Gradi di Abilità per Livello: 6 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Maestro Spia

Maestro Spia.jpg
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
+0 +0 +1 +1 Arte dell'Inganno, Attacco Furtivo +1d6, Maestro del Travestimento
+1 +1 +1 +1 Mascherare Allineamento, Menzogna Sfuggente
+2 +1 +2 +2 Aura Occultante 2/giorno, Conoscenze Superficiali
+3 +1 +2 +2 Attacco Furtivo +2d6, Cambiamento Rapido, Pensieri Occultati
+3 +2 +3 +3 Eludere Individuazione, Mente Sfuggente
+4 +2 +3 +3 Falsare Allineamento
+5 +2 +4 +4 Attacco Furtivo +3d6
+6 +3 +4 +4 Attacco Mortale, Ingannare Incantesimo
+6 +3 +5 +5 Mente Nascosta
10° +7 +3 +5 +5 Assumere Identità, Attacco Furtivo +4d6

Privilegi di Classe

Le voci che seguono descrivono i privilegi della classe di prestigio del maestro spia.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un maestro spia non ottiene competenza in alcun tipo di arma o armatura.

Arte dell'Inganno (Str)

Un maestro spia aggiunge il suo livello di classe alle prove di Camuffare, Intuizione e Raggirare.

Attacco Furtivo (Str)

Questa capacità è identica all'Omonima Capacità del Ladro. Il danno aggiuntivo inflitto aumenta di +1d6 ogni 3 livelli (1°, 4°, 7° e 10°). Se un maestro spia ottiene un bonus di Attacco Furtivo da un'altra fonte, i bonus al danno si sommano.

Maestro del Travestimento (Str)

Un maestro spia può creare un travestimento nella metà del tempo normalmente richiesto. Inoltre, tutte le penalità derivanti dall'assumere un travestimento di genere, razza, età, taglia differente vengono ridotte di 1.

Mascherare Allineamento (Sop)

Un maestro spia di 2° livello o superiore può alterare la propria aura di Allineamento per ingannare gli incantesimi che individuano l'allineamento (come Individuazione del Male). Può scegliere di venir individuato con qualsiasi specifico allineamento, o che il suo allineamento non venga individuato affatto. Questa capacità non protegge contro quegli incantesimi o effetti che provocano danno a seconda dell'allineamento. Mascherare la propria aura di allineamento è un'azione standard e dura finché il maestro non la altera nuovamente o ne termina l'effetto.

Menzogna Sfuggente (Sop)

Un maestro spia di 2° livello o superiore può aggirare la magia che individua la verità. Una creatura che utilizza questo tipo di magia contro la spia deve superare una prova di livello dell'incantatore contro una CD di 15 + il livello di classe del maestro spia affinché essa abbia effetto (come se egli fosse sotto l'effetto di un incantesimo Loquacità); un fallimento comporta che la magia non individui le menzogne della spia e non la costringa a dire solo la verità. Questa capacità non conferisce al maestro spia i bonus dell'incantesimo loquacità alle prove di Raggirare.

Aura Occultante (Mag)

Al 3° livello, un maestro spia può utilizzare Aura Magica due volte al giorno, ma solo allo scopo di far apparire non magico un oggetto.

Conoscenze Superficiali (Str)

Un maestro spia dà l'idea di conoscere più di quanto egli effettivamente conosca. A partire dal 3° livello, può effettuare prove di Conoscenze e Professione pertinenti alla sua identità di copertura o acquisita senza addestramento, come se le avesse di classe, ed ottiene un bonus pari alla metà del suo livello a queste prove. Ad esempio, un maestro spia che si sta camuffando da nobildonna può effettuare, come se le avesse di classe, prove di Conoscenze (storia) senza addestramento riguardo al regno e prove di Conoscenze (nobiltà) sulle sue famiglie nobili e reali, ma non può effettuare prove di Conoscenze (natura) senza addestramento per identificare delle erbe.

Cambiamento Rapido (Str)

Dal 4° livello, un maestro spia può travestirsi in soli 2d4 round subendo penalità –10 alla sua prova di Camuffare. Questa penalità scende a –5 all'8° livello.

Pensieri Occultati (Sop)

Un maestro spia di 4° livello può nascondere i propri piani alla magia di lettura del pensiero. Quando una creatura sta utilizzando Individuazione dei Pensieri o magie simili per leggergli la mente, egli decide quali pensieri superficiali il suo avversario può individuare, mentre i suoi veri pensieri superficiali restano occultati. Questa capacità non protegge contro attacchi mentali o letture del pensiero che scavano più in profondità dei pensieri superficiali.

Eludere Individuazione (Mag)

Al 5° livello, un maestro spia può aggirare le divinazioni utilizzate contro di lui come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo Anti-individuazione con LI pari al livello del personaggio. Può sopprimere o riattivare questa protezione come azione standard. Se dissolta, il maestro spia non può riattivare l'Anti-individuazione per 1d4 round.

Mente Sfuggente (Sop)

Al 5° livello, un maestro spia può liberarsi dal controllo mentale. Questa funziona come l'Omonima Dote Avanzata del Ladro. Se il maestro spia ottiene la capacità mente sfuggente da un'altra classe, queste capacità si sommano, ma può comunque utilizzare mente sfuggente una volta per round.

Falsare Allineamento (Sop)

Dal 6° livello, il controllo che un maestro spia ha sulla propria aura migliora. Quando assume un falso Allineamento, può scegliere che tutti gli incantesimi e gli oggetti magici lo influenzino come se fosse di quell'allineamento: ciò include gli effetti benefici e dannosi. Ad esempio, un maestro spia Neutrale Buono può cambiare la propria aura in Legale Malvagio in modo da poter attraversare un'entrata che causa danno alle creature che non sono legali malvagie: se è colpito da punizione sacra mentre ha quest'aura però subisce danno come se fosse malvagio. Un maestro spia può modificare la propria aura di allineamento da un allineamento mascherato (come per Mascherare Allineamento, dove gli effetti si basano comunque sul suo Allineamento effettivo) ad un allineamento falsato (come per la capacità in questione, dove gli effetti si basano sul suo allineamento acquisito) come azione standard. Falsare la propria aura di allineamento è un'azione standard e dura finché il maestro non la altera nuovamente o ne termina l'effetto.

Attacco Mortale (Str)

All'8° livello, un maestro spia apprende l'arte di Uccidere o Paralizzare un nemico con un colpo preciso. Questa capacità funziona come l'Omonima Capacità dell'Assassino. Se il maestro spia ha dei livelli in un'altra classe che conferisce la capacità attacco mortale, questi livelli si sommano ai suoi livelli di maestro spia per determinare la CD dell'attacco mortale, anche se egli non ha ancora raggiunto l'8° livello come maestro spia.

Ingannare Incantesimo (Sop)

Un maestro spia di 8° livello o superiore può ingannare un avversario e fargli credere di essere sotto charme o dominato. Quando il maestro spia supera un Tiro Salvezza contro un effetto magico che fornisce un controllo continuativo (come Charme su Persone, Dominare Persone, o la capacità dominare di un Vampiro), può far sì che l'incantesimo abbia effetto parziale. All'incantatore sembra che il maestro spia abbia fallito il proprio Tiro Salvezza, ma quest'ultimo non è sotto il controllo dell'incantatore. Se l'incantesimo fornisce un legame telepatico, questo funziona normalmente, ma il maestro spia non è costretto a eseguire gli ordini dell'incantatore. Il maestro spia può congedare un incantesimo ingannato come azione standard. Ingannare incantesimo può essere utilizzato quando il maestro spia supera un successivo Tiro Salvezza contro un effetto continuativo, come quello conferito da mente sfuggente.

Mente Nascosta (Mag)

Al 9° livello, un maestro spia ottiene il beneficio di un Vuoto Mentale costante ad un livello di incantatore pari al proprio livello di personaggio. Il maestro spia può sopprimere o riattivare questa protezione come azione standard. Se dissolto, non può riattivare il vuoto mentale per 1d4 round.

Assumere Identità (Sop)

La capacità definitiva del maestro spia consiste nell'assumere l'identità di un'altra persona, rendendola propria. Come azione di round completo, la spia può toccare una creatura Indifesa e trasformare la propria aura in quella del bersaglio. Questo confonde gli effetti e gli incantesimi di Divinazione, persino quelli potenti come Rivela Locazioni, in modo tale che essi identifichino il maestro spia come fosse la creatura che ha toccato. Questa capacità non funziona contro le azioni di divinità o di esseri altrettanto potenti. L'assunzione di un'identità dura finché il maestro spia non la termina (azione standard) o la utilizza su un'altra creatura.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/i-m/master-spy