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Famiglio

I famigli sono animali scelti dall'incantatore perché gli siano d'aiuto nello studio della magia. Legato magicamente al suo padrone, un famiglio è un normale animale che mantiene aspetto, Dadi Vita, Bonus di Attacco Base, bonus ai Tiri Salvezza Base, Abilità e Talenti del normale animale che era, ma viene trattato come bestia magica al fine di determinare qualsiasi effetto che dipenda dal suo tipo. Solo un normale animale, non modificato, può diventare un famiglio. Un Compagno Animale non può fungere anche da famiglio.

Un famiglio conferisce delle Capacità Speciali al suo padrone, come indicato sulla tabella sotto. Queste Capacità Speciali si applicano solo quando il padrone e il famiglio sono entro 1,5 km l'uno dall'altro.

I livelli delle diverse classi che permettono di ottenere un famiglio si cumulano ai fini di determinare le capacità del famiglio che dipendono dal livello del padrone.

Se un famiglio viene congedato, perso oppure muore, può essere sostituito 1 settimana dopo con uno speciale rituale che costa 200 mo per livello da Mago. Per completare il rituale occorrono 8 ore.

Basi del Famiglio

Famiglio Capacità Speciale
Archaeopteryx Il padrone guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi
Bradipo Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Scalare
Caimano Nano Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Furtività
Capra Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Sopravvivenza
Compsognato Il padrone guadagna bonus +4 alle prove di Iniziativa
Corvo * Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Valutare
Dodo Il padrone guadagna bonus +4 alle prove di Iniziativa
Donnola Il padrone guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi
Falco Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Percezione basate sulla vista e opposte nelle aree con illuminazione intensa
Foca Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Nuotare
Gatto Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Furtività
Granchio Reale Il padrone guadagna bonus +2 alle prove di BMC per iniziare o mantenere una Lotta
Gufo Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Percezione basate sulla vista e opposte nelle aree in penombra o buie
Isopoda Gigante Il padrone guadagna bonus +1 di Armatura Naturale alla CA
Lontra Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Nuotare
Lucertola Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Scalare
Maiale Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Diplomazia
Millepiedi Domestico Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Furtività
Ornitorinco Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Nuotare
Panda Rosso Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Acrobazia
Pinguino Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Nuotare
Pipistrello Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Volare
Pipistrello, Volpe Volante Il padrone guadagna bonus +2 Tiri Salvezza su Tempra
Pollo Il padrone guadagna +3 Punti Ferita
Polpo dagli Anelli Blu Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Nuotare
Procione Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Rapidità di Mano
Ragno Scarlatto Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Scalare
Ratto Asino Il padrone guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza su Tempra
Riccio Il padrone guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà
Rospo Il padrone guadagna +3 Punti Ferita
Scimmia Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Acrobazia
Scoiattolo Volante Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Volare
Scorpione Pungiglione Verde Il padrone guadagna bonus +4 alle prove di Iniziativa
Topo Il padrone guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza su Tempra
Trilobita Il padrone guadagna bonus di armatura naturale +1 alla CA
Tuatara Il padrone guadagna bonus +4 alle prove di Sopravvivenza
Tartaruga Il padrone guadagna bonus di armatura naturale +1 alla CA
Tartaruga Azzannatrice Il padrone guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza su Tempra
Torbillo** Il padrone guadagna bonus +2 alle prove di Artigianato (Alchimia)
Tordo* Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Diplomazia
Vipera Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Raggirare
Volpe Il padrone guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi
* Un corvo o un tordo parla un linguaggio a scelta del suo padrone come capacità soprannaturale.
** Famiglio non appartenente ai manuali di gioco principali, ma appartenente ai manuali legati al mondo di Golarion.

Utilizzare le statistiche base di una creatura della specie del famiglio, apportando i seguenti cambiamenti.

  • Dadi Vita: Ai fini degli effetti legati al numero dei Dadi Vita, utilizzare il livello del personaggio del padrone o il normale totale di DV del famiglio, quale dei due sia più alto.
  • Punti Ferita: Il famiglio ha metà dei Punti Ferita totali del padrone (esclusi i Punti Ferita Temporanei), arrotondati per difetto, quali che siano i suoi attuali Dadi Vita.
  • Attacchi: Utilizzare il Bonus di Attacco Base del padrone, come derivato dalle sue classi. Utilizzare il modificatore di Destrezza o Forza del famiglio, quale dei due sia più alto, per calcolare il bonus di attacco in mischia del famiglio con gli Attacchi Naturali.
    Il danno è uguale a quello di una normale creatura della specie del famiglio.
  • Tiri Salvezza: Per ogni Tiro Salvezza, utilizzare i bonus ai Tiri Salvezza Base del famiglio (Tempra +2, Riflessi +2, Volontà +0) o quelli del padrone (come derivato dalle sue classi), quali siano i migliori. Il famiglio applica i suoi modificatori di caratteristica ai Tiri Salvezza, e non condivide nessuno dei bonus che il suo padrone potrebbe ricevere ai propri Tiri Salvezza.
  • Abilità: Per ogni Abilità in cui il padrone o il famiglio possiede dei gradi, utilizzare i normali gradi di Abilità di un famiglio di quel tipo o i gradi di Abilità del padrone, quali siano i migliori. In entrambi i casi, il famiglio applica il proprio modificatore di caratteristica. Quale che sia il modificatore totale dell'Abilità del famiglio, alcune abilità possono risultare inutilizzabili dalla creatura. I famigli considerano Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare e come Abilità di Classe.

Descrizione delle Capacità del Famiglio

Tutti i famigli possiedono Capacità Speciali (oppure le attribuiscono ai loro padroni) a seconda dei livelli combinati del padrone nelle classi che concedono i famigli, come indicato nella tabella seguente. Le capacità elencate nella tabella sono cumulative.

Livello Mod. Armatura Naturale Intelligenza Speciale
1°-2° +1 6 Allerta, Condividere Incantesimi, Eludere Migliorato, Legame Empatico
3°-4° +2 7 Trasmettere Incantesimi a Contatto
5°-6° +3 8 Parlare con il Padrone
7°-8° +4 9 Parlare con gli Animali della Sua Specie
9°-10° +5 10 -
11°-12° +6 11 Resistenza agli Incantesimi
13°-14° +7 12 Scrutare sul Famiglio
15°-16° +8 13 -
17°-18° +9 14 -
19°-20° +10 15 -
  • Livello: Il numero indicato qui è il livello del padrone del famiglio, articolato in fasce.
  • Mod. Armatura Naturale.: Il numero indicato qui è in aggiunta al Bonus di Armatura Naturale esistente del famiglio.
  • Intelligenza: Il punteggio di Intelligenza del famiglio.
  • Speciale: Le capacità speciali acquisite dal famiglio (e/o dal padrone).
    • Allerta (Str): Quando il famiglio è a portata di braccio dal padrone, questi guadagna il talento Allerta.
    • Condividere Incantesimi (Str): A propria discrezione, il padrone può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia effetto su di “sé” sul suo famiglio (come un incantesimo a contatto), al posto di se stesso. Il padrone può lanciare sul suo famiglio incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del famiglio (bestie magiche).
    • Eludere Migliorato (Str): Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, il famiglio non subisce danni se supera il Tiro Salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza.
    • Legame Empatico (Sop): Il padrone ha un legame empatico con il suo famiglio fino a una distanza di 1,5 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma può comunicare telepaticamente con esso. A causa della natura limitata del legame, si possono comunicare solo emozioni generiche. Grazie al legame empatico il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo.
    • Trasmettere Incantesimi a Contatto (Sop): Se il padrone è di 3° livello o superiore, il famiglio può trasmettere incantesimi a contatto per lui. Se il padrone e il famiglio sono in contatto quando il padrone lancia un incantesimo a contatto, egli può designare il suo famiglio come “colui che crea il contatto”. Il famiglio può allora trasmettere l'incantesimo a contatto proprio come il padrone. Come di norma, se il padrone lancia un altro incantesimo prima che il contatto venga effettuato, l'incantesimo a contatto si dissolve.
    • Parlare col Padrone (Str): Se il padrone è di 5° livello o superiore, il famiglio e il padrone possono comunicare verbalmente, come se utilizzassero un linguaggio comune. Le altre creature non sono in grado di comprendere la loro conversazione, se non utilizzando ausili magici.
    • Parlare con Animali della Sua Specie (Str): Se il padrone è di 7° livello o superiore, il famiglio è in grado di comunicare con animali della sua specie generica (incluse le varianti crudeli): pipistrelli con pipistrelli, topi con roditori, gatti con felini, falchi e gufi e corvi con uccelli, serpenti e lucertole con rettili, rospi con anfibi, scimmie con altri primati, donnole con ermellini e mustelidi. La comunicazione è limitata dalla Intelligenza delle creature con cui il famiglio comunica.
    • Resistenza agli Incantesimi (Str): Se il padrone è di 11° livello o superiore, il famiglio guadagna una Resistenza agli Incantesimi pari al livello del padrone +5. Se un altro incantatore tenta di colpire il famiglio con un incantesimo, deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) pari o superiore alla Resistenza agli Incantesimi del famiglio.
    • Scrutare sul Famiglio (Mag): Se il padrone è di 13° livello o superiore, può scrutare attraverso il famiglio (come se lanciasse l'incantesimo Scrutare) una volta al giorno.

Famigli Piccoli e Parassiti

Alcuni di questi famigli infrangono numerose regole e presupposti rispetto ai famigli presentati nel Manuale di Gioco.

I famigli di taglia Piccola minacciano le aree intorno a loro come le creature Piccole, e possono essere utilizzati per Attaccare ai Fianchi i nemici, benché sia i famigli sia i loro padroni in genere siano restii a utilizzare questa tattica, dato che il risultato è spesso un famiglio morto. I famigli di taglia Piccola sono anche più difficili da nascondere sul corpo del loro padrone rispetto a quelli di taglia Minuscola o inferiore. Spesso è necessario un qualche tipo di oggetto magico, come una Borsa Conservante, per ottenere questo risultato.

Il processo di trasformazione di un Parassita in un famiglio concede alla creatura un punteggio di Intelligenza e rimuove il tratto Senza Mente.

I famigli parassiti comunicano con i loro padroni e con gli altri parassiti della loro specie attraverso uno strano miscuglio di comportamenti, piccoli cambiamenti di colorazione e persino con la secrezione di odori, sfumati o meno. Come per gli altri tipi di famigli, le altre creature non sono in grado di capire questa comunicazione senza l'aiuto della magia.


Fonte: Small and Vermin Familiars


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/wizard/familiar