Versione del 13 nov 2018 alle 02:44 di Selven (discussione | contributi) (una versione importata: Aggiornamento e Pulizia)
(diff) ← Versione meno recente | Versione attuale (diff) | Versione più recente → (diff)
4) Classi

Scoperte Arcane

I Maghi trascorrono gran parte delle loro vite alla ricerca di profonde verità, dando la caccia alla conoscenza come se fosse viva. Il potere del mago non risiede necessariamente negli incantesimi che maneggia, essi sono solo la manifestazione più visibile di questo potere. Il vero potere di un mago sta nella sua fiera intelligenza, nella devozione alla sua arte e nella sua capacità di andare oltre le verità superficiali della realtà per capire le basi fondamentali dell'esistenza. Un mago trascorre molto del suo tempo ricercando incantesimi, e preferirebbe trovare una biblioteca nascosta anziché una stanza piena d'oro. Un mago non deve essere necessariamente un solitario topo di biblioteca, ma possedere un'ardente curiosità verso l'ignoto. Le scoperte arcane sono il risultato di questa ossessione per la magia. Un mago può apprendere una scoperta arcana al posto di un talento normale o di un talento bonus del mago.

Descrizione delle Scoperte

Artigianato Arcano

Il mago ha un'eccezionale comprensione sulla teoria dietro la creazione degli Oggetti Magici.

  • Beneficio: Seleziona un tipo di oggetto magico (oggetti meravigliosi, pozioni e così via), può creare oggetti di questo tipo più velocemente del 25% rispetto al normale, e ottiene un bonus +4 alle prove di Sapienza Magica (o altre prove, come appropriato) per creare oggetti di questo tipo.
  • Speciale: Si può selezionare questa scoperta più volte; i suoi effetti non sono cumulabili. Ogni volta che si seleziona questa scoperta, la si deve applicare ad un diverso tipo di oggetto magico.

Bacchetta come Bastone

Le ricerche del mago hanno rivelato un nuovo potere legato all'utilizzo di una bacchetta.

  • Prerequisiti: Un mago deve essere almeno di 11° livello e possedere il talento Creare Bastoni prima di poter selezionare questa scoperta.
  • Beneficio: Come quando si usa un bastone magico, il mago utilizza il suo punteggio di Intelligenza e i suoi talenti relativi per determinare la CD dei Tiri Salvezza contro gli incantesimi lanciati da una bacchetta, e può usare il suo livello dell'incantatore quando attiva il potere di una bacchetta se superiore a quello dell'oggetto.

Costruttore di Golem

Il mago ha appreso l'arte di creare un singolo tipo di golem (come il Golem di Pietra o il Golem di Ferro).

  • Prerequisito: Un mago deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
  • Beneficio: Quando crea un golem di questo tipo, il mago viene considerato come se possedesse i talenti Creare Oggetti Meravigliosi, Creare Armi e Armature Magiche e Creare Costrutti. Egli deve soddisfare tutti i requisiti di costruzione del golem come di norma.
  • Speciale: Si può selezionare questa scoperta più volte. Ogni volta che si seleziona questa scoperta, la si deve applicare ad un diverso tipo di golem.

Dividere Slot

Il mago ha appreso come suddividere una parte del proprio potere arcano.

  • Prerequisito: Un mago deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
  • Beneficio: Una volta al giorno quando prepara gli incantesimi, il mago può considerare uno qualsiasi dei suoi slot incantesimi aperti, come se fossero due slot di due livelli inferiori. Ad esempio, un mago di 9° livello può dividere uno slot di 5° livello in due slot di 3° livello, preparandovi Palla di Fuoco e Fulmine. Per tutti gli scopi, i due slot di livello inferiore vengono considerati come di quel livello inferiore (quindi la divisione dello slot di 5° livello utilizzato per una Palla di Fuoco gli conferisce una CD pari a quella che avrebbe in un normale slot di 3° livello). Dividere uno slot di 2° livello consente di preparare due trucchetti addizionali (che si possono lanciare più volte, proprio come quelli preparati normalmente). Questa scoperta non ha alcun effetto su trucchetti o incantesimi di 1° livello.
  • Speciale: Si può selezionare questa scoperta più volte; i suoi effetti non sono cumulabili.Ogni volta che si seleziona questa scoperta, si può suddividere un ulteriore slot incantesimo quando si preparano gli incantesimi. Non si può dividere uno slot creato suddividendo uno slot di livello superiore.

Immortalità (Str)

Il mago ha scoperto una cura contro l'invecchiamento.

  • Prerequisito: Un mago deve essere almeno di 20° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
  • Beneficio: D'ora in poi il mago non subisce le penalità ai punteggi di caratteristica fisica dovuti all'Avanzare dell'Età. Se il mago sta già subendo tali penalità, queste sono rimosse.

Multimorfosi (Sop)

Gli studi del mago sulla trasformazione hanno aumentato il suo controllo sugli incantesimi per cambiare forma.

  • Prerequisito: Un mago deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
  • Beneficio: Quando lancia un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi su se stesso, il mago può spendere 1 minuto della sua durata come azione standard per assumere un'altra forma consentita dall'incantesimo. Può farlo quante volte desidera, entro la durata dell'incantesimo.

Parlare con le Fiere (Sop)

Il mago ha imparato come comunicare con gli animali.

  • Prerequisiti: Un mago deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
  • Beneficio: Il mago ottiene la capacità di parlare e comprendere la risposta di qualsiasi Animale, come se usasse Parlare con gli Animali, anche se ogni volta che parla con gli animali, deve decidere se comunicare con anfibi, mammiferi, pesci, rettili o uccelli e può parlare e capire solo con gli animali di quel tipo. Il mago può farsi capire fin dove arriva la sua voce. Questa scoperta non predispone in alcun modo l'atteggiamento di un animale verso il mago. Al 12° livello,il mago può usare questa scoperta per comunicare con i Parassiti.

Ricerca Opposta

Attraverso studi estenuanti il mago ha rotto le barriere mentali che gli rendevano difficile preparare gli incantesimi di una delle sue scuole opposte.

  • Prerequisito: Un mago deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
  • Beneficio: Il mago seleziona una delle sue scuole opposte, preparare gli incantesimi di quella scuola ora richiede solo uno slot incantesimo del livello appropriato anziché due e il mago non subisce più penalità -4 alle prove di Sapienza Magica per creare oggetti di quella scuola.

Studio Rapido

Il mago ha appreso come studiare più velocemente i propri incantesimi.

  • Prerequisito: Un mago deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
  • Beneficio: Normalmente, un mago impiega 1 ora preparare tutti i suoi incantesimi per quel giorno o proporzionalmente meno se ne prepara solo alcuni, con un minimo di 15 minuti di preparazione. Grazie alla disciplina mentale e ad alcuni trucchi mnemonici, gli è possibile preparare tutti i suoi incantesimi in soli 15 minuti, e il tempo minimo di preparazione è solo di 1 minuto.

Vero Nome (Mag)

Le ricerche del mago gli hanno rivelato uno dei segreti meglio custoditi del multiverso, il vero nome di un Esterno.

  • Prerequisiti: Un mago deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
  • Beneficio: Le sue ricerche su antichi tomi e i suoi interrogatori degli spiriti vincolanti hanno rivelato al mago uno dei segreti meglio custoditi del multiverso, il vero nome di un Esterno, che definisce la vera essenza della creatura e permette a chi lo pronuncia di controllarla. L'Esterno non può avere più di 12 Dadi Vita. Una volta al giorno, il mago può pronunciare il nome comune attraverso cui l'Esterno è noto, e la creature lo raggiunge come se si fosse lanciato Legame Planare su di essa. La creature deve obbedire al mago al meglio delle sue capacità, senza pagamenti o contrattazioni per i suoi servigi, perché la paura che venga rivelato al mondo intero il suo vero nome è tale da spingere anche l'Esterno più recalcitrante a sopportare.
Se la creatura si trova entro 30m il mago,come azione di movimento, può punirla deliberatamente pronunciando deliberatamente in modo scorretto il suo nome, danneggiando la sua stessa essenza e conferendogli le condizioni Infermo e Barcollante per 1 round (anche se la creatura normalmente è immune a queste condizioni). Il mago non può utilizzare il nome vero in una zona di Silenzio, ma la creatura non deve essere in grado di sentirlo per essere danneggiata da questa capacità.
È nell'interesse stesso del mago chiamare questa creatura con moderazione e, occasionalmente, premiarla in qualche modo per placare la sua ira. Se più volte si fallisce nell'offrirle una ricompensa adeguata al suo tipo ed etica, la creatura potrebbe iniziare a tramare modi per distruggere il legame con il mago, attraverso la creazione di un incidente che distrugga il ricordo del nome, affliggendo il mago con seccature o pericoli finché non giura di non richiamarla più o cercando attivamente di distruggerlo attraverso i propri congegni o subalterni. Se la creatura è di tipo legale e il mago violando la sua etica, i suoi superiori potrebbero anche distruggerla piuttosto che permettere che il loro servo venga ulteriormente contaminato. Peggio ancora, potrebbero creare situazioni in cui è necessario che il mago evochi questo Esterno, aprendo la via a influenze infernali o angeliche, aprendo una testa di ponte sul Piano Materiale.
  • Speciale: Si può selezionare questa scoperta più volte. Ogni volta che si seleziona questa scoperta, la si deve applicare a un diverso, specifico Esterno. Se si seleziona questa scoperta a 15° livello o superiore, la creatura può avere fino a 18 Dadi Vita e il richiamo funziona come Legame Planare Superiore anziché Legame Planare.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/wizard/arcane-discoveries