Magro NotturnoGS 4 PE: 1.200

Questo umanoide dinoccolato dalla pelle d'ebano è dotato di ali di pipistrello, corna e una lunga coda prensile, ma è privo di un volto.
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide Mostruoso (Extraplanare) Medio

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione a 360°, Vista Cieca 18 m; Percezione +6

Difesa

CA: 18, contatto 13, impreparato 15 (+2 Destrezza, +5 naturale, +1 schivare)
PF: 37 (5d10+10)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +8, Volontà +6
Immunità: attacchi basati sull'olfatto, attacchi con lo sguardo, freddo, veleno
Capacità Difensive: Senzavolto

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 12 m (media)
Mischia: 2 artigli +9 (1d6+4 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Grinfie, Solleticare

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 15, Costituzione 14, Intelligenza 5, Saggezza 14, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +9 (+17 Lottare)
DMC: 22
Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare
Abilità: Furtività +11, Percezione +6, Volare +7
Linguaggi: Aklo (non può parlare)
Modificatori Razziali: +4 Furtività
Qualità Speciali: Senza Respiro

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Grinfie (Str)

Un magro notturno ha bonus razziale +4 a tutte le prove di manovra in combattimento effettuate per Lottare. Se un magro notturno utilizza la sua velocità di volare per spostare se stesso e un bersaglio In Lotta, può volare alla sua velocità massima.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Senzavolto (Str)

Un magro notturno non ha un volto, ma è comunque in grado di vedere in tutte le direzioni come se il suo intero corpo fosse un unico occhio. È immune agli attacchi con lo sguardo, ma non a quelle illusioni che richiedano la vista per funzionare. Un magro notturno non ha nessuna necessità di respirare, e pertanto e immune a tutti gli effetti legati all'inalazione o all'olfatto.

Solleticare (Str)

Con un'Azione Veloce, un magro notturno può utilizzare la sua coda per solleticare un avversario Indifeso o In Lotta tremenda efficienza. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra CD 14 o diventa Nauseato per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Montagna (Dimensione del Sogno)
Organizzazione: Solitario, coppia, stormo (3-12) o colonia
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I magri notturni i meandri più profondi delle terre dei sogni. Si annidano nelle ombre che incombono ai margini dei sonni più sani, ma si tengono pronti in ogni momento a ghermire un ignaro sognatore, trascinandolo nei reami degli incubi eterni e solleticandolo senza tregua lungo tutto il tragitto. Hanno l'aspetto di umanoidi scarni e ricurvi, ma i loro arti nerboruti rivelano una forza straordinaria. La pelle nera come l'inchiostro, le ali da pipistrello, una lunga coda spinosa e le corna demoniache che spuntano dalla testa basterebbero a fare di un magro notturno una vista temibile, ma è l'assenza di qualsiasi lineamento facciale a fare di lui una vera e propria creatura da incubo.

Un tipico magro notturno sarebbe alto 2,1 metri se mantenesse una posizione eretta; il suo peso si aggira sugli 87 kg.

I magri notturni si nutrono di emozioni, prediligendo la disperazione, l'orrore e le risate nervose. Amano trasportare le loro prede in cima alle montagne, solleticarle per suscitare varie emozioni contraddittorie e infine depositarle nelle aree più remote, dove gli altri mostri daranno loro la caccia e le uccideranno. Alcune creature li pagano affinché fungano da guardiani o le trasportino da un luogo all'altro, ma i magri notturni tendono a rivoltarsi contro i loro datori di lavoro alla minima mancanza di rispetto.

Molti magri notturni si interessano a poco altro oltre a saziare la loro fame sui dormienti e si radunano in colonie in cui si intrattengono a vicenda condividendo emozioni-ricordi tramite una serie di strane carezze. A volte muovono guerra alle altre creature che trovano nei loro reami desolati.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/nightgaunt/