Archetipi da Magus

Spesso i Magus non rispettano le aspettative. Molti sono scambiati per ladri e intrepidi che si dilettano di magia minore, spesso a detrimento degli avversari. Chierici, Maghi e Oracoli spesso vedono questi incantatori con una certa diffidenza, dato che raramente comprendono la natura o, cosa ancora più importante, la fonte del potere arcano dei Magus. Questo è particolarmente vero per i rari Magus che si dilettano nella creazione di fatture o che portano delle lame senzienti dagli scopi alieni e una crescente sete di potere. Per le tradizioni di chi usa magie più stereotipate o gerarchiche, tali poteri rappresentano solo ingerenze da parte di esseri al di là della comprensione dei mortali.

Monaci e Stregoni accettano i Magus poiché sanno che l'energia vitale e la magia sono più potenti di quanto formule e devozione imporrebbero, e vedono i Magus come compagni di viaggio sulla strada verso il potere, se non la saggezza.

Vista la flessibilità dei Magus, è raro trovarne due che usano le loro arti arcane allo stesso modo, il che dà origine a numerose organizzazioni, discipline e tattiche differenti.

Esoterico

Gli Esoterici sono attratti dal misticismo dell'occulto e spendono le loro vite esplorando testi dimenticati e tomi proibiti. Tutti gli esoterici imparano a scrivere i loro incantesimi sulla propria pelle con una complessa serie di simboli occulti ed equazioni arcane.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un Esoterico è competente solo nell'uso di tutte le armi semplici. Questo modifica la competenza nelle armi e nelle armature del magus.

Diminuzione degli Incantesimi

Un Esoterico ha uno slot incantesimo in meno di ogni livello rispetto a un normale magus. Se questo riduce a o il numero degli slot incantesimi di un particolare livello, può lanciare incantesimi di quel livello solo se la sua Intelligenza gli concede incantesimi bonus di quel livello. Questa capacità modifica gli incantesimi del magus.

Riserva Arcana (Sop)

Al 1° livello, un Esoterico può usare la sua riserva arcana per potenziare i suoi colpi senz'armi come se fossero armi manufatte. Al 5° livello, può usare questi bonus per aggiungere qualsiasi delle capacità speciali delle armi seguenti alle sue armi o ai suoi colpi senz'armi: Difensiva, Esplosione di Fiamme, Gelida, Esplosione di Ghiaccio, Esplosione Folgorante, Folgorante, Impatto, Infuocata, Tonante o Velocità. Questa capacità modifica riserva arcana.

Colpo Senz'Armi

Al 1° livello, un Esoterico ottiene Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus. Inoltre, considera i suoi livelli da magus come se fossero livelli da Monaco quando determina l'ammontare dei danni che infligge con i suoi colpi senz'armi.

Colpo Incantato Senz'Armi (Sop)

Al 1° livello, un Esoterico ottiene il privilegio di classe del magus Colpo Incantato. Tuttavia, può trasmettere incantesimi con Colpo Incantato solo attraverso i suoi colpi senz'armi. Questa capacità modifica colpo senz'armi.

Segreto del Ki (Sop)

Al 4° livello, la riserva arcana di un Esoterico viene anche considerata una riserva ki al fine di soddisfare i requisiti di talenti e capacità. I punti della riserva arcana di un Esoterico possono essere usati per quelle capacità che normalmente richiederebbero punti ki. Se un Esoterico ottiene una riserva di ki, può usare indifferentemente i punti della sua riserva arcana e quelli della sua riserva di ki (sebbene non i punti speciali come quelli del ki dell'ubriaco).

Privilegio di classe sostituito: Ricordare Incantesimi.

Tatuaggio dell'incantesimo (Mag)

Al 5° livello e ogni 6 livelli successivi, un Esoterico può tatuare permanentemente sul suo corpo un incantesimo del suo libro degli incantesimi da magus; il primo tatuaggio dell'incantesimo deve essere di 2° livello o inferiore, il secondo di livello o inferiore e l'ultimo può essere di qualsiasi livello. L'incantesimo tatuato non deve avere componenti materiali costose o un focus. L'Esoterico può preparare qualsiasi incantesimo tatuato senza bisogno del suo libro degli incantesimi. Inoltre, può lanciare ciascuno dei suoi incantesimi tatuati come capacità magica una volta al giorno. Quando l'esoterico usa queste capacità magiche, il tatuaggio dell'incantesimo associato alla capacità magica risplende come per Luce per un numero di round pari al suo livello di incantesimo.

Privilegio di classe sostituito: Talenti Bonus.

Bonus alla CA (Str)

Al 7° livello quando un Esoterico indossa armature leggere o nessuna armatura, ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA e alla DMC. Questo bonus aumenta di 1 al 13° livello. Perde questo bonus quando è Immobilizzato o Indifeso, o mentre indossa armature medie o pesante, usa uno scudo o trasporta un carico medio o pesante.

Privilegi di classe sostituiti: Armature Medie ed Armature Pesanti.

Tatuaggio dell'Incantesimo Migliorato (Mag)

All'11° livello, un Esoterico può usare ognuna delle sue capacità magiche di tatuaggio dell'incantesimo una volta al giorno addizionale.

Privilegio di classe sostituito: Ricordare Incantesimi Migliorato.

Forgia Anima

Il Forgia Anima ha appreso la capacità di infondere l'essenza della magia grezza della sua anima negli armamenti di potenza straordinaria, combinando le arti mistiche e quelle della guerra in un tutt'uno di metallica perfezione.

Diminuzione degli Incantesimi

Un Forgia Anima può lanciare un incantesimo in meno di ogni livello rispetto al normale. Se questo riduce il numero a 0, il Forgia Anime può lanciare incantesimi di quel livello solo se la sua Intelligenza concede incantesimi bonus di quel livello.

Legame Arcano (Sop)

Al 1° livello, un Forgia Anima ottiene un'Arma come oggetto del Legame Arcano. Funziona proprio come il privilegio di classe del Mago, ma il Forgia Anima seleziona un'arma.

Incantesimi in Combattimento (Sop)

Un Forgia Anima può usare questa capacità solo quando impugna la sua arma legata.

Colpo Incantato (Sop)

Un Forgia Anima può usare questa capacità solo quando impugna la sua arma legata.

Maestro Forgiatore (Str)

Un Forgia Anima aggiunge il suo livello di classe da Magus alle prove di Artigianato per creare armature, scudi e armi. Questo bonus si applica alle prove richieste quando si usa Creare Armi e Armature Magiche.

Al 7° livello, un Forgia Anima usa 1/10 del valore in monete d'oro delle armature, delle armi e degli scudi per determinare quanto tempo gli serve per creare un oggetto standard, e impiega solo la metà del tempo normale per armature e armi potenziate magicamente.

Privilegio di classe sostituito: Riserva di Conoscenza.

Legame Fortificante (Sop)

Al 4° livello, un Forgia Anima può spendere 1 punto della sua Riserva Arcana per aumentare la Durezza e i Punti Ferita del suo oggetto legato di un ammontare pari al suo livello da Magus. Questi Punti Ferita durano finché non vengono persi o fino alla prossima volta che il Forgia Anima prepara gli incantesimi. Più utilizzi di questa capacità si sovrappongono e non si cumulano.

Privilegio di classe sostituito: Ricordare Incantesimi.

Riforgiare (Sop)

Al 11° livello, come Azione Standard, un Forgia Anima può ripristinare un numero di Punti Ferita pari al suo livello da Magus a un oggetto danneggiato toccandolo e spendendo 1 punto della sua Riserva Arcana. Riparare un oggetto distrutto richiede 1 minuto e materie prime pari a 1/4 del prezzo di vendita dell'oggetto, e riporta l'oggetto a 1 Punto Ferita.

Ripristinare il potenziamento di un oggetto magico distrutto richiede punti addizionali della Riserva Arcana del Forgia Anime pari al livello dell'incantatore dell'oggetto. Il Forgia Anima ottiene un Livello Negativo Temporaneo se il livello dell'incantatore dell'oggetto è minore del suo, due se è pari o superiore (o nessuno se l'oggetto è la sua arma legata); la CD del Tiro Salvezza per rimuovere questi livelli negativi è pari a 10 + il livello dell'incantatore dell'oggetto.

Privilegio di classe sostituito: Ricordare Incantesimi Migliorato.

Contrattacco Distruttivo (Sop)

Al 16° livello, un avversario che attiva un oggetto magico mentre è minacciato da un Forgia Anima provoca un Attacco di Opportunità, contro il bersaglio o per spaccare l'oggetto. Se l'oggetto viene distrutto, il suo effetto viene negato.

Privilegio di classe sostituito Contrattacco.

Ricostruzione Istantanea (Sop)

Al 19° livello, un Forgia Anima può riforgiare un oggetto distrutto toccandolo come Azione Standard che non provoca Attacchi d'Opportunità.

Privilegio di classe sostituito: Accesso agli Incantesimi Superiore.

Segreti del Magus

I seguenti Segreti del Magus completano l'archetipo Forgia Anima: Accuratezza Arcana, Colpo Dissolvente, Lama Anatema, Lama Devota, Lama Duratura e Lama Fantasma.

Crea Fatture

Un Magus Crea Fatture ha scoperto il segreto di utilizzare la sua Riserva Arcana per creare le fatture del Fattucchiere. Questi Magus possono imporre fatture su amici e nemici, maledire quelli che colpiscono ed espandere la selezione dei loro incantesimi includendo molte maledizioni e incantesimi nocivi.

Magus della Fattura (Sop)

Al 4° livello, il Crea Fatture guadagna l'accesso a un numero limitato di Fatture del Fattucchiere. Il Crea Fatture seleziona una fattura dal privilegio di classe Fattura del Fattucchiere. Ottiene i benefici o l'utilizzo di quella Fattura come se fosse un Fattucchiere di livello pari al suo livello da Magus.

Privilegio di classe sostituito: Ricordare Incantesimi.

Segreto della Fattura

Un Crea Fatture guadagna l'accesso al seguente Segreto del Magus, o può selezionare una qualsiasi Fattura del Fattucchiere al posto di un Segreto del Magus. Al 12° livello, il Crea Fatture può selezionare una Fattura o una Fattura Maggiore al posto di un Segreto del Magus. Al 18° livello, un Crea Fatture può selezionare una Fattura, una Fattura Maggiore o una Fattura Superiore al posto di un Segreto del Magus. Non può selezionare una fattura o un segreto più di una volta.

  • Colpo Maledetto (Mag): Un Crea Fatture che può lanciare Maledizione Maggiore, Scagliare Maledizione o qualsiasi incantesimo con il descrittore Maledizione, può infliggere questo incantesimo preparato attraverso la capacità Colpo Incantato, anche se gli incantesimi non prevedono attacchi di contatto.

Incantesimi

Un Crea Fatture aggiunge i seguenti incantesimi alla sua lista degli incantesimi da Magus: Maledizione Maggiore, Scagliare Maledizione e tutti gli altri incantesimi di 6° livello o inferiore con il descrittore Maledizione.

Segreti del Magus

I seguenti Segreto del Magus completano l'archetipo Crea Fatture: Accuratezza Arcana, Famiglio, Magia Rapida e Studi Estesi.

Kensai

Un Kensai trascorre la sua vita concentrando addestramento e meditazione per raggiungere una perfezione estatica nell'utilizzo di una singola arma (che generalmente, ma non sempre, è una spada), incanalando la sua potenza arcana attraverso di essa in una vertiginosa danza letale che va al di là persino delle capacità dei più grandi combattenti standard.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un Kensai è competente nell'uso di tutte le armi semplici e di una singola arma da guerra o esotica di sua scelta. Un Kensai non è competente nelle armature o negli scudi e subisce la normale probabilità di Fallimento di un Incantesimo Arcano quando lancia incantesimi da Magus mentre indossa armature.

Arma Focalizzata (Str)

Al 1° livello, un Kensai ottiene Arma Focalizzata con la sua arma prescelta come talento bonus.

Difesa Esperta (Str)

Al 1° livello, quando un Kensai impugna la sua arma prescelta, ottiene la capacità Difesa Esperta. Funziona proprio come l'omonimo privilegio di classe del Duellante, tranne che la sua arma prescelta può essere di qualsiasi tipo.

Diminuzione degli Incantesimi

Un Kensai può lanciare un incantesimo in meno di ogni livello rispetto al normale. Se questo riduce il numero a 0, il Kensai può lanciare incantesimi di quel livello solo se la sua Intelligenza gli concede incantesimi bonus di quel livello.

Attacco Perfetto (Str)

Al 4° livello, quando un Kensai colpisce con la sua arma prescelta, può spendere 1 punto dalla sua Riserva Arcana per massimizzare i danni con l'arma. Non tira per i danni: l'arma infligge il danno massimo. Questo influenza solo i dadi dei danni base dell'arma, non il danno addizionale da Attacchi Furtivi, proprietà magiche delle armi, colpi arcani o colpi critici.

Se il Kensai conferma un colpo critico, può spendere 2 punti dalla sua Riserva Arcana per aumentare il suo moltiplicatore per il critico di 1.

Privilegio di classe sostituito: Ricordare Incantesimi.

Addestramento da Guerriero (Str)

Al 7° livello, un Kensai considera il suo livello da Magus -3 come suo livello da Guerriero allo scopo di qualificarsi per i talenti (se ha livelli da Guerriero, si cumulano), ma rinuncia ai benefici di quei talenti con un'arma diversa dalla sua arma prescelta.

Privilegio di classe sostituito: Riserva di Conoscenza.

Iaijutsu (Str)

Al 7° livello, un Kensai applica il suo modificatore di Intelligenza e il suo modificatore di Destrezza alle prove di Iniziativa (minimo 0). Un Kensai può effettuare Attacchi d'Opportunità quando Impreparato, e può estrarre la sua arma preferita, come Azione Gratuita, come parte di un Attacco di Opportunità.

Privilegio di classe sostituito: Armature Medie.

Critico Perfetto (Str)

Al 9° livello, un Kensai aggiunge il suo modificatore di Intelligenza (minimo 0) ai tiri per confermare colpi critici con la sua arma prescelta. Inoltre, il Kensai può usare i suoi livelli da Magus al posto del suo Bonus di Attacco Base per qualificarsi per Critico Focalizzato e gli altri talenti per cui è un prerequisito; questi talenti si applicano solo all'arma prescelta del Kensai.

Privilegio di classe sostituito: Segreto del Magus del 9° livello.

Riflessi Superiori (Str)

Al 11° livello, un Kensai può effettuare un numero di Attacchi d'Opportunità in un round pare al suo modificatore di Intelligenza (minimo 1). Questo effetto si cumula con il talento Riflessi in Combattimento.

Privilegio di classe sostituito: Ricordare Incantesimi Migliorato.

Iaijutsu Focalizzato (Str)

Al 13° livello, un Kensai può sempre agire e può estrarre la sua arma come Azione Veloce durante un Round di Sorpresa, anche se è considerato Impreparato finché non agisce. Durante un Round di Sorpresa o quando attacca un avversario fiancheggiato, aggiunge il suo modificatore di Intelligenza ai danni con la sua arma prescelta (minimo 0).

Privilegio di classe sostituito: Armature Pesanti.

Maestro dello Iaijutsu (Str)

Al 19° livello, il suo tiro di Iniziativa è un 20 naturale automatico e il Kensai non può mai essere sorpreso.

Privilegio di classe sostituito Accesso agli Incantesimi Superiore.

Padronanza dell'Arma (Str)

Al 20° livello, un Kensai ottiene Padronanza dell'Arma con la sua arma prescelta, come per il privilegio di classe del Guerriero.

Privilegio di classe sostituito: Vero Magus.

Segreti del Magus

I seguenti Segreti del Magus completano l'archetipo Kensai: Assalto Accurato, Attacco Presciente, Concentrato, Colpo Critico, Difesa Presciente, Dolore Persistente e Scudo Magico.

Lama Incantata

Una Lama Incantata può manifestare un'evanescente lama di forza che può essere usata come arma secondaria.

Athame di Forza (Mag)

Al 2° livello, una Lama Incantata può sacrificare un incantesimo da Magus preparato di 1° livello o superiore come Azione Veloce per creare un pugnale di forza nella sua mano secondaria. L'Athame dura per 1 minuto o finché non viene congedato, ha un Bonus di Potenziamento ai Tiri per Colpire e per i danni pari al livello dell'incantesimo sacrificato (massimo +5) ed è considerato un'arma che la Lama Incantata può impugnare per gli scopi del suo privilegio Riserva Arcana (usando la riserva per aggiungere capacità a un'arma brandita che si applicano all'arma fisica del Magus e all'Athame senza costi aggiuntivi). L'Athame funziona come un Pugnale, ma la mano che la impugna è considerata libera al fine di lanciare incantesimi e sferrare attacchi di contatto. Il Magus può usare l'Athame come se stesse combattendo con due armi, o può usare quella mano per lanciare incantesimi come parte della capacità Incantesimi in Combattimento (ma non entrambe le cose nello stesso round). Gli attacchi con l'Athame sono attacchi di Forza e infliggono danni da Forza.

Privilegio di classe sostituito: Colpo Incantato.

Segreto della Lama Incantata

Una Lama Incantata guadagna l'accesso ai seguenti Segreti del Magus. Non può selezionare nessun segreto più di una volta.

  • Athame della Riserva (Sop): Anziché sacrificare un incantesimo preparato per creare un Athame di Forza, il Magus può spendere punti della sua Riserva Arcana per farlo. Un Athame creato in questo modo ha un Bonus di Potenziamento pari al numero di punti della Riserva Arcana spesi.
  • Lanciare Athame (Sop): Come Azione Standard, una Lama Incantata può lanciare il suo Athame fino a 18 metri come per un attacco a distanza (senza penalità di gittata). Se l'Athame manca, ritorna automaticamente nella mano del Magus appena prima del suo prossimo turno. Se l'Athame colpisce, infligge danni e la sua durata termina; il Magus può scegliere di spendere 2 punti della sua Riserva Arcana per aumentare i danni dell'Athame lanciato di +1d6 per ogni punto speso.
  • Parata della Lama Incantata (Sop): Quando un nemico effettua un Tiro per Colpire in mischia contro la Lama Incantata, come Azione Immediata il Magus può congedare l'Athame per ottenere un Bonus di Deviazione alla sua Classe Armatura fino alla fine del suo prossimo turno. Questo bonus è pari al livello dell'incantesimo sacrificato per creare l'Athame (massimo +5).

Segreti del Magus

I seguenti Segreti del Magus completano l'archetipo Lama Incantata: Assalto Veloce, Colpo Critico, Colpo della Riserva e Scudo Magico.

Lama Mentale

Una Lama Mentale fonde le doti parapsichiche con l'abilità marziale con effetti letali. Formando armi con la sua mente, ha sempre lo strumento giusto per ogni situazione.

Incantesimi

Una Lama Mentale lancia gli incantesimi della Lista degli Incantesimi da Magus come incantesimi parapsichici. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Per imparare o lanciare un incantesimo, una Lama Mentale deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Lama Mentale è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza della Lama Mentale.

Come per gli altri incantatori, una Lama Mentale può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. Conosce lo stesso numero di incantesimi e ottiene lo stesso numero di slot giornalieri di un Bardo del suo livello da Magus, e conosce e usa bravure di livello 0 come un Bardo usa i Trucchetti. In aggiunta, la Lama Mentale ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza.

Una volta raggiunto il 5° livello, e a ogni 3 livelli successivi, una Lama Mentale può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce, usando le stesse regole del Bardo. In pratica, la Lama Mentale "perde" il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di un livello più basso del più alto livello di incantesimi che la Lama Mentale è in grado di lanciare.

Una Lama Mentale non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Può lanciare qualsiasi incantesimo da Magus che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.

Privilegio di classe sostituito: Incantesimi del Magus.

Riserva Parapsichica (Sop)

Una Lama Mentale ottiene una riserva parapsichica, simile alla normale Riserva Arcana del Magus. Al 1° livello, una Lama Mentale può spendere un punto della sua riserva parapsichica come azione standard per manifestare un'arma da mischia leggera a sua scelta, fatta di energia parapsichica. Spendendo 2 punti della sua riserva parapsichica, la Lama Mentale può manifestare un'arma da mischia a una mano e spendendone 3 può manifestare un'arma da mischia a due mani (ma non un'arma doppia). Quest'arma parapsichica può durare indefinitamente, ma svanisce se lascia la mano della mano. La Lama Mentale può congedare un'arma parapsichica che impugna come azione gratuita. Quando un'arma parapsichica svanisce, la Lama Mentale riguadagna l'energia parapsichica usata per crearla. Può mantenere una sola arma per volta.

Al 1° livello, un'arma parapsichica conta come un'arma magica di qualsiasi tipo selezionato dalla Lama Mentale, con un Bonus di Potenziamento +1. Al 3° livello e ogni 3 livelli successivi, il Bonus di Potenziamento aumenta di 1, fino a un massimo di +5 al 12° livello. A partire dal 5° livello, la Lama Mentale può aggiungere una qualsiasi delle capacità speciali elencate nel privilegio di classe Riserva Arcana al posto di questi bonus, sebbene l'arma debba mantenere almeno bonus +1 per beneficiare di qualsiasi capacità speciali delle armi. Al 15° e 18° livello, l'arma ottiene Bonus di Potenziamento +1 addizionale, che la Lama Mentale può spendere solo per le capacità delle armi. Questa capacità conta come Riserva Arcana ai fini di talenti, capacità e privilegi di classe.

Privilegi di classe sostituiti: Riserva Arcana.

Accesso Parapsichico (Sop)

Al 4° livello, la Lama Mentale ottiene l'accesso a una lista degli incantesimi più ampia. Aggiunge due incantesimi della Lista degli Incantesimi del Parapsichico alla lista dei suoi incantesimi da Magus come incantesimi da Magus dello stesso livello di incantesimo. Devono essere incantesimi di un livello che la Lama Mentale è in grado di lanciare. Al 7°, 11°, 14° e 19° livello, aggiunge altri due incantesimi della classe del Parapsichico alla sua lista degli incantesimi, seguendo le stesse restrizioni. Quando una Lama Mentale ottiene il Segreto del Magus Misto di Incantesimi, guadagna incantesimi dalla Lista degli Incantesimi da Parapsichico anziché dalla Lista da Mago.

Privilegio di classe sostituito: Ricordare Incantesimi, Riserva di Conoscenza, Ricordare Incantesimi Migliorato, Ricordare Incantesimi Superiore e Accesso agli Incantesimi Superiore.

Armi Duplici (Sop)

Al 7° livello, una Lama Mentale può mantenere due armi parapsichiche contemporaneamente o un'arma doppia parapsichica, sebbene ogni arma (o estremità per un'arma doppia) abbia un Bonus di Potenziamento inferiore di 1 rispetto al normale. A partire dal 12° livello, ognuna delle due armi parapsichiche (o estremità per un'arma doppia) ha invece un Bonus di Potenziamento inferiore di 2 rispetto al normale. Quando combatte con due armi usando due armi parapsichiche o un'arma doppia parapsichica, la Lama Mentale può usare la sua capacità Incantesimi in Combattimento come se avesse una mano libera.

Privilegio di classe sostituito: Armature Medie.

Manifestazione Rapida (Sop)

All'8° livello, una Lama Mentale può manifestare un'arma parapsichica come azione veloce.

Privilegio di classe sostituito: Incantesimi in Combattimento Migliorati.

Manifestazione Doppia (Sop)

Al 13° livello, una Lama Mentale può manifestare due armi parapsichiche con la stessa azione. Deve pagare il costo di entrambe le armi. Inoltre, quando impugna un'arma a due mani, può usare la sua capacità Incantesimi in Combattimento come se avesse una mano libera.

Privilegio di classe sostituito: Armature Pesanti.

Magus del Bastone

Anche se i Magus usano per lo più un'arma a una mano in mischia, alcuni usano invece il Bastone Ferrato. Questi Magus in armatura leggera usano bastoni sia per difendersi che per infliggere ai nemici. Esperti nel maneggiare queste armi con una o due mani, imparano infine a usare anche bastoni arcani e sono altrettanto formidabili in combattimento dei loro colleghi che menano fendenti.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un Magus del Bastone è competente solo nell'uso delle armi semplici. Può lanciare i suoi incantesimi da Magus mentre indossa un'armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Come qualsiasi altro incantatore arcano, un Magus che indossa un'armatura media o pesante o usa uno scudo incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un Magus multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se lancia incantesimi arcani ricevuti da altre classi.

Privilegio di classe sostituito: La normale Competenza nelle Armi e nelle Armature del Magus.

Maestria nei Bastoni Ferrati‎ (Str)

Al 1° livello, il Magus del Bastone guadagna Maestria nei Bastoni Ferrati‎ come talento bonus, anche se non ne soddisfa i normali prerequisiti. Ottiene i benefici di questo talento solo quando non indossa armature o ne indossa una leggera.

Difesa con il Bastone Ferrato (Str)

Al 7° livello, mentre brandisce un Bastone Ferrato, il Magus del Bastone guadagna un Bonus di Scudo alla sua Classe Armatura pari al Bonus di Potenziamento del bastone, compreso qualsiasi bonus concesso all'arma dal suo privilegio di classe Riserva Arcana. Al 13° livello, questo bonus aumenta di +3.

Privilegi di classe sostituiti: Armature Medie e Armature Pesanti.

Bastone Come Arma (Sop)

Al 10° livello, un Magus del Bastone considera qualsiasi bastone magico che sta impugnando come un Bastone Ferrato magico con un Bonus di Potenziamento pari al livello dell'incantatore del bastone diviso per 4 (minimo +1). Il bastone deve avere almeno 1 carica perché il Magus possa usare questa capacità. Un Magus del Bastone può ripristinare 1 carica del bastone spendendo un numero di punti della sua Riserva Arcana pari al livello dell'incantesimo di più alto livello lanciato dal bastone, fintanto che almeno uno degli incantesimi nel bastone è sulla lista degli incantesimi da Magus. Il Magus non può ripristinare cariche a più di un bastone al giorno.

Privilegio di classe sostituito: Addestramento da Guerriero.

Segreti del Magus

I seguenti Segreti del Magus completano l'archetipo Magus del Bastone: Colpo Critico, Colpo Dissolvente, Padronanza delle Manovre e Scudo Magico.

Mirmidarca

Il Mirmidarca è un esperto specialista, che usa la magia per supportare e potenziare la sua maestria marziale. Meno incline a mischiare le due cose di un tipico Magus, il Mirmidarca ricerca di primeggiare con lame, archi, e armature.

Diminuzione degli Incantesimi

Un Mirmidarca può lanciare un incantesimo in meno di ogni livello rispetto al normale. Se questo riduce il numero a 0, il Mirmidarca può lanciare incantesimi di quel livello solo se la sua Intelligenza gli concede incantesimi bonus di quel livello.

Colpo Incantato a Distanza (Sop)

Al 4° livello, un Mirmidarca può usare Colpo Incantato per lanciare un attacco di contatto a distanza contro un singolo bersaglio attraverso un attacco con armi a distanza. Anche se l'incantesimo normalmente influenza più bersagli, solo un singolo dardo, raggio o effetto viene associato all'attacco.

All'11° livello, un Mirmidarca usando un incantesimo con più bersagli con questa capacità può scagliare un raggio o una linea di effetto con ogni attacco quando usa un'azione di attacco completo, fino al massimo concesso dall'incantesimo (nel caso di effetti a raggio). Qualsiasi effetto non usato nel round in cui viene lanciato l'incantesimo è perso.

Privilegi di classe sostituiti: Ricordare Incantesimi e Ricordare Incantesimi Migliorato.

Addestramento nelle Armi (Str)

Al 6° livello, un Mirmidarca ottiene Addestramento nelle Armi, come per la capacità del Guerriero, aggiungendo un gruppo di armi addizionale ogni sei livelli dopo il 6° (fino a un massimo di tre gruppi a 18° livello) e aumentando il bonus ai Tiri per Colpire e per i danni per i gruppi di armi già scelti di +1.

Privilegi di classe sostituiti: Segreti del Magus del 6°, 12° e 18° livello.

Addestramento da Guerriero (Str)

Al 7° livello, un Mirmidarca considera il suo livello da Magus -3 come suo livello da Guerriero allo scopo di qualificarsi per i talenti (se ha livelli da Guerriero, si cumulano). Al 10° livello, il Mirmidarca tratta i suoi livelli da Magus come livelli da Guerriero ai fini dell'Addestramento da Guerriero.

Privilegi di classe sostituiti: Riserva di Conoscenza e Addestramento da Guerriero del 10° livello.

Addestramento nelle Armature (Str)

All'8° livello, un Mirmidarca ottiene Addestramento nelle Armature, come per la capacità del Guerriero. Al 14° livello, ottiene Addestramento nelle Armature 2.

Privilegi di classe sostituiti: Incantesimi in Combattimento Migliorati e Incantesimi in Combattimento Superiori.

Padronanza dell'Armatura (Str)

Al 20° livello, un Mirmidarca ottiene RD 5/- quando indossa armature.

Privilegio di classe sostituito: Vero Magus.

Segreti del Magus

I seguenti Segreti del Magus completano l'archetipo Mirmidarca : Colpo Accurato, Attacco Presciente, Difesa Presciente, Dolore Persistente, Estremità Arcana, Scudo Magico e Spezzaincantesimi.

Portatore della Lama

Un selezionato gruppo di Magus sono chiamati a impugnare una Lama Nera, un'arma senziente dagli scopi spesso sconosciuti e forse insondabili. Queste armi diventano strumenti e alleati preziosi, dato che generalmente sia il Magus che l'arma bramano il potere arcano, ma mentre una Lama Nera diventa più consapevole, si manifestano i suoi veri obiettivi e come la sua capacità influenza il suo portatore con il suo ego in continua espansione.

Lame Nere  
Una Lama Nera è una particolare tipo di arma intelligente ottenuta da un Magus con l'archetipo Portatore della Lama. Ci sono molti modi in cui un Magus potrebbe ottenere quest'arma. Talvolta appare tra gli oggetti posseduti dal Magus e la sua origine è un mistero. Altre volte il Magus trova una Lama Nera durante un'avventura o un evento del genere. A volte una Lama Nera viene tramandata di generazione in generazione alla continua ricerca di un Magus che ne riveli il vero potenziale.

Una Lama Nera è sempre un'arma a una mano tagliente, uno Stocco o un Bastone Animato. Il Magus sceglie il tipo di lama quando la ottiene, e una volta effettuata la scelta, non può più modificarla. Mentre un Portatore della Lama sale di livello, la sua Lama Nera guadagna potere.

Una Lama Nera ha una coscienza indipendente, ma alcuni tratti della sua personalità rispecchiano il suo portatore. Una Lama Nera ha sempre lo stesso allineamento del suo portatore e lo cambia quando lo fa il suo Magus. La lama generalmente si presta agli scopi del suo portatore, ma non sempre senza discussioni o ritorsioni. Ogni Lama Nera ha una missione e sebbene talvolta due o più di loro lavorino di concerto, ogni missione ha i suoi obiettivi (la missione di una Lama Nera generalmente dipende dal GM e dalle necessità della campagna o dell'avventura, oppure viene stabilita tirando casualmente gli scopi dell'arma usando la Tabella: Scopo degli Oggetti Intelligenti). Alcune Lame Nere sono molto aperte riguardo le loro missioni, ma la maggior parte le mantiene segrete. Alcuni saggi hanno speculato che una mano invisibile e un arcano proposito muovano queste armi.

Lama Nera (Str)

Al 3° livello, un Portatore della Lama ottiene una potente arma senziente chiamata Lama Nera, il cui tipo è a scelta dal Magus.

Un Magus con questo privilegio di classe non può selezionare il Segreto del Magus Famiglio, e non può ottenere un Famiglio in nessun altro modo, nemmeno da altre classi.

Al posto del normale ammontare, la Riserva Arcana del Portatore della Lama prevede un numero di punti pari a 1/3 del suo livello (minimo 1) più il suo bonus di Intelligenza.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Riserva Arcana e sostituisce Il Segreto del Magus ottenuto al 3° livello.

FAQ
D: Si può usare il talento Creare Armi e Armature Magiche per aumentare il bonus di potenziamento di una lama nera?

R: No, e non è nemmeno possibile utilizzarlo per aggiungere altre capacità speciali (come ad esempio fiammeggiante) alla lama nera, ma è possibile utilizzare la propria riserva arcana per farlo.


Fonte: http://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fz#v5748eaic9qux

Segreti del Magus

I seguenti Segreti del Magus completano l'archetipo Portatore della Lama: Accuratezza Arcana, Colpo Dissolvente, Riflesso e Studi Estesi.

Lama Nera Base

Una Lama Nera è legata a un particolare Magus, proprio come un Famiglio, ma è più un rapporto paritario che una relazione tra padrone e servo.

  • Intelligenza: è il punteggio di Intelligenza della Lama Nera. Inizia a 10 e aumenta di 1 ogni due livelli del Portatore della Lama (al 3° livello, al 5° livello e così via).
  • Saggezza e Carisma: Mentre il Magus sale di livello, la Saggezza e il Carisma della Lama Nera aumentano. Queste caratteristiche iniziano a 6, e aumentano di 1 ogni 2 livelli del Magus.
  • Ego: Una Lama Nera inizia con Ego 5, che aumenta mentre la lama diventa più potente, seguendo la Tabella: Progressione della Lama Nera sottostante. Nel caso in cui un portatore e la Lama Nera entrano in conflitto, come qualsiasi Oggetto Intelligente, una Lama Nera può tentare di esercitare il suo dominio usando le Regole sull'Ego degli Oggetti. Data la sua natura flessibile e potente, una Lama Nera non ha una progressione dell'Ego standard.
  • Linguaggi e Abilità: Una Lama Nera inizia con il Comune come linguaggio. Mentre la Lama Nera aumenta l'Intelligenza, manifesta la conoscenza di altri linguaggi e conoscenze arcane. Raggiunta Intelligenza 12, ottiene un linguaggio bonus a scelta del GM, e guadagna 1 grado in Conoscenze (arcane). Ogni volta che la lama ottiene un bonus a Intelligenza, guadagna un altro linguaggio e un altro grado in Conoscenze (arcane).
  • Sensi: Una Lama Nera è consapevole di tutto ciò che la circonda come una creatura che può vedere e sentire. Usa i Tiri Salvezza del suo Magus, anche se in quel momento non la sta impugnando.
  • Riserva Arcana della Lama Nera: Una Lama Nera ha una Riserva Arcana con un numero di punti pari a 1 + il suo bonus di Intelligenza.

Progressione della Lama Nera

Livello di classe del Magus Bonus di Potenziamento Int Sag
/Car
Ego Speciale
3°–4° +1 11 7 5 Allerta, Colpo della Lama Nera, Indistruttibile, Telepatia
5°–6° +2 12 8 8 Sintonizzazione con l'Energia
7°–8° +2 13 9 10
9°–10° +3 14 10 12 Teletrasportare Lama
11°–12° +3 15 11 14
13°–14° +4 16 12 16 Trasferimento Arcano
15°–16° +4 17 13 18
17°–18° +5 18 14 22 Difesa degli Incantesimi
19°–20° +5 19 15 24 Risucchia Vita

Descrizione delle Capacità della Lama Nera

Una Lama Nera possiede delle capacità speciali (o parte delle capacità del suo possessore) in base al livello del suo Magus. Queste capacità sono cumulative. Una Lama Nera normalmente si rifiuta di usare le sue capacità quando è impugnata da qualcuno che non sia il suo Magus e funziona come un'arma perfetta del suo tipo.

Allerta (Str)

Mentre un Magus impugna la sua Lama Nera, ottiene il talento Allerta.

Colpo della Lama Nera (Mag)

Come Azione Gratuita, il Magus può spendere un punto dalla Riserva Arcana della Lama Nera per concederle bonus di +1 tiri per i danni per 1 minuto. Ogni quattro livelli dopo il 1°, questa capacità concede alla Lama Nera un ulteriore +1 ai tiri per i danni.

Telepatia (Sop)

Mentre un Magus impugna o porta la sua Lama Nera, può comunicarci telepaticamente in un linguaggio che condividono entrambi.

Indistruttibile (Str)

Finché ha almeno un punto nella sua Riserva Arcana, una Lama Nera è immune alla condizione Rotto. Se Rotta, la Lama Nera è Priva di Sensi e di poteri finché non viene riparata. Se distrutta, la Lama Nera può essere riforgiata 1 settimana dopo attraverso uno speciale rituale che costa 200 mo per livello da Magus. Il rituale richiede 24 ore per essere completato.

Sintonizzazione con l'Energia (Sop)

Al 5° livello, come Azione Gratuita, un Magus può spendere un punto della Riserva Arcana della sua Lama Nera per far sì che infligga uno dei seguenti tipi di danni al posto di quello dell'arma: elettricità, freddo o fuoco. Può spendere 2 punti dalla Riserva Arcana della Lama Nera per farle infliggere danni di Forza o sonori al posto di quello dell'arma. Questo effetto dura fino all'inizio del prossimo turno del Magus.

Teletrasportare Lama (Mag)

Come Azione Standard, un Magus di 9° livello o superiore, può spendere un punto della Riserva Arcana della sua Lama Nera per richiamarla a sé da fino 1,5 km di distanza, facendo sì che si teletrasporti istantaneamente nella sua mano.

Trasferimento Arcano (Sop)

Al 13° livello, una volta al giorno, un Magus può tentare di trasferire punti dalla Riserva Arcana della sua Lama Nera alla sua Riserva Arcana. Farlo è un'Azione di Round Completo e il Magus deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD pari all'Ego della Lama Nera. Se ha successo, il Magus riguadagna 1 punto della sua Riserva Arcana per ogni 2 punti presi dalla sua Lama Nera. Se fallisce il Tiro Salvezza, diventa Affaticato (ma può ritentare). Se è già Affaticato diventa Esausto. Non può usare questa capacità se è Esausto.

Difesa dagli Incantesimi (Mag)

Un Magus di 17° livello o superiore può spendere un punto della Riserva Arcana della sua arma, come Azione Gratuita; per ottenere RI pari all'Ego della sua Lama Nera fino all'inizio del suo prossimo turno.

Risucchia Vita (Sop)

Al 19° livello, ogni volta che il Magus uccide una creatura vivente con la sua Lama Nera, può selezionare uno dei seguenti effetti:

La creatura uccisa deve avere un numero di Dadi Vita pari alla metà del livello del personaggio del Magus perché questo avvenga.

Rampollo Esoterico

A differenza dei tipici Magus, i Rampolli Esoterici trovano che i loro incantesimi e le loro capacità gli giungano istintivamente.

Incantesimi

Un Rampollo Esoterico lancia gli incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Magus. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Per imparare o lanciare un incantesimo, un Rampollo Esoterico deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La CD per un TS contro un incantesimo da Rampollo Esoterico è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma del Rampollo Esoterico. Un Rampollo Esoterico può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è la stessa di un Bardo del suo livello. Inoltre, ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma.

Un Rampollo Esoterico ha una selezione di incantesimi limitata: ha lo stesso numero di incantesimi conosciuti di un Bardo del suo livello e può scegliere nuovi incantesimi da imparare al posto dei vecchi al 5° livello e ogni 3 livelli di classe successivi, proprio come per un Bardo. Vedi il Bardo per lo scambio di incantesimi conosciuti.

Privilegio di classe sostituito: Incantesimi.

Stirpe

Un Rampollo Esoterico ottiene una Stirpe dell'Iracondo di Stirpe. La Stirpe viene scelta al 1° livello e non può più essere cambiata. Il livello effettivo da Iracondo di Stirpe di un Rampollo Esoterico per le sue capacità di Stirpe è pari al suo livello da Rampollo Esoterico. Non riceve alcun talento bonus e ottiene gli incantesimi bonus della sua Stirpe a livelli diversi (vedi Incantesimi Bonus, sotto). Per usare una qualsiasi capacità che normalmente funziona quando si è in preda all'Ira di Stirpe, un Rampollo Esoterico deve spendere 1 punto della sua Riserva Esoterica (vedi sotto).

Se si ottengono livelli in un'altra classe che concede una Stirpe, le Stirpi devono essere dello stesso tipo, anche se ciò comporta comporta il cambio di una delle Stirpi. A discrezione del GM, un Rampollo Esoterico può cambiare la sua stirpe precedente per conformarsi.

Privilegio di classe sostituito: Ricordare Incantesimi.

Riserva Esoterica (Sop)

Un Rampollo Esoterico ottiene una riserva esoterica di energia magica personale, pari a metà del suo livello da Magus (minimo 1) + il suo modificatore di Carisma come azione veloce può spendere 1 punto di energia esoterica per entrare in uno stato di focalizzazione mistica per 2 round così da usare le capacità della sua Stirpe da Iracondo di Stirpe come se fosse in preda all'Ira di Stirpe, anche se non riceve altri benefici o svantaggi dell'Ira di Stirpe. Al 4° livello, può anche usare la sua riserva esoterica come una Riserva Arcana, ottenendo tutti i benefici del privilegio di classe del Magus.

Inoltre qualsiasi privilegio di classe del Magus o incantesimo della Lista degli Incantesimi da Magus che normalmente si basa su Intelligenza si basa invece su Carisma per un Rampollo Esoterico. Ad esempio, un Rampollo Esoterico con il Segreto del Magus Accuratezza Arcana ottiene un Bonus Cognitivo pari al suo modificatore di Carisma anziché al suo modificatore di Intelligenza. Questo beneficio non influenza le Abilità e i gradi di Abilità del Rampollo Esoterico. Le capacità che modificano una Riserva Arcana modificano anche una riserva esoterica.

Privilegio di classe sostituito: Riserva Arcana.

Incantesimi in Combattimento (Str)

Un Rampollo Esoterico può usare Incantesimi in Combattimento solo in uno stato di focalizzazione mistica (vedi Riserva Esoterica sopra). All'8° livello, può usare Incantesimi in Combattimento in qualsiasi momento.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Incantesimi in Combattimento.

Incantesimi Bonus

Al 7° livello, un Rampollo Esoterico ottiene l'incantesimo bonus della sua Stirpe da Iracondo di Stirpe che normalmente sarebbe ottenuto al 10° livello. Ottiene i tre incantesimi bonus successivi della sua Stirpe al 9°, 11° e 13° livello, rispettivamente.

Privilegio di classe sostituito: Riserva di Conoscenza.

Incantesimi in Combattimento Migliorati (Str)

Al 14° livello, un Rampollo Esoterico ottiene il privilegio di classe Incantesimi in Combattimento Migliorati.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Incantesimi in Combattimento Migliorati.

Incantesimi in Combattimento Superiori (Str)

Al 18° livello, un Rampollo Esoterico ottiene il privilegio di classe Incantesimi in Combattimento Superiori.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Incantesimi in Combattimento Superiori.

Skirnir

Talvolta chiamato vassallo dello scudo o dama dello scudo, lo Skirnir ha imparato come infondere il suo potere nel suo scudo.

Diminuzione degli Incantesimi

Uno Skirnir può lanciare un incantesimo in meno di ogni livello rispetto al normale. Se questo riduce il numero a 0, lo Skirnir può lanciare incantesimi di quel livello solo se la sua Intelligenza gli concede incantesimi bonus di quel livello.

Colpo Incantato (Sop)

Al 1° livello, uno Skirnir può usare questa abilità con un attacco con un'arma o con uno scudo.

Legame Arcano (Sop)

Al 1 ° livello, uno Skirnir ottiene uno scudo (non torre) come un oggetto del Legame Arcano. Funziona proprio come il privilegio di classe del Mago, ma lo Skirnir può legarsi solo con uno scudo e non un Famiglio o altri oggetti.

Riserva Arcana

Al 1° livello, uno Skirnir può usare la sua Riserva Arcana per concedere un Bonus di Potenziamento a un'arma come di norma, e al suo scudo, pagando il costo in punti della Riserva Arcana separatamente per ognuno di essi. A partire dal 5° livello, può anche aggiungere le seguenti capacità speciali degli scudi: Accecante, Animato, Attirare Frecce, Deviazione delle Frecce, Fortificazione (qualsiasi), Resistenza agli Incantesimi (qualsiasi), Riflettente, Sfondamento.

Scudo Stregonesco (Str)

Al 1° livello, gli Skirnir sono competenti in tutti i tipi di scudi, inclusi gli scudi torre, e non subiscono probabilità di fallimento di un incantesimo arcano quando lanciano incantesimi da Magus mentre usano uno scudo. Considerano i loro livelli da Magus come livelli da Guerriero allo scopo di qualificarsi per i talenti relativi agli scudi.

Privilegio di classe sostituito: Incantesimo in Combattimento.

Riserva Scudo (Str)

Al 4° livello, come Azione Gratuita, uno Skirnir può spendere 1 punto della sua Riserva Arcana per aggiungere il suo Bonus di Scudo alla CA (esclusi i Bonus di Potenziamento) alle prove di Concentrazione per lanciare sulla difensiva. Può anche usare un attacco di contatto o un attacco con lo scudo insieme a qualsiasi Segreto da Magus Colpo della Riserva.

Privilegio di classe sostituito: Ricordare Incantesimi.

Scudo Incantato (Sop)

Al 7° livello, come Azione Standard, uno Skirnir può immagazzinare un incantesimo da Magus nel suo scudo spendendo 1 punto della sua Riserva Arcana per livello dell'incantesimo. Funziona come la capacità speciale delle armi Accumula Incantesimi, ma si attiva solo con un attacco con lo scudo riuscito dello Skirnir e non è limitato a incantesimi di 3° livello o inferiore.

Privilegio di classe sostituito: Riserva di Conoscenza.

Incantesimi in Combattimento con lo Scudo (Sop)

All'8° livello, uno Skirnir ottiene la capacità Incantesimi in Combattimento, ma solo quando brandisce il suo scudo legato. Uno Skirnir può usare la sua mano con lo scudo per eseguire le componenti somatiche degli incantesimi da Magus, rinunciando al Bonus di Scudo alla CA fino all'inizio del suo prossimo turno; se lo scudo legato è un Buckler, lo Skirnir mantiene il suo bonus alla CA. Al 14° livello, lo Skirnir ottiene i benefici di Incantesimi in Combattimento Migliorati.

Al 19° livello, lo Skirnir mantiene il suo Bonus di Scudo alla CA quando usa qualsiasi tipo di scudo con Incantesimi in Combattimento.

Privilegi di classe sostituiti: Accesso agli Incantesimi Superiore, Incantesimi in Combattimento Migliorati e Incantesimi in Combattimento Superiori.

Scudo Incantato Superiore (Sop)

Al 16° livello, uno Skirnir può attivare un incantesimo immagazzinato come Azione Immediata dopo essere stato colpito in combattimento. Può scegliere se l'incantesimo agisce su di lui o sulla creatura che l'ha colpito.

Privilegio di classe sostituito: Contrattacco.

Segreti del Magus

I seguenti Segreti da Magus completano l'archetipo Skirnir: Colpo della Riserva, Colpo della Riserva, Arcuato, Colpo della Riserva, Insistente, Colpo della Riserva, Tonante, Difesa Presciente, Fortezza Arcana, Fortezza Arcana Superiore, Lama Duratura (può essere usata su armi o scudi) e Riflesso.

Arciere Mistico

L'arciere mistico lancia attacchi magici sui suoi nemici dalle mura della città.

Abilità di classe

Un arciere mistico ottiene Percezione come abilità di classe, ma non usa Utilizzare congegni magici come abilità di classe. Questa capacità modifica le abilità di classe del magus.

Pozza Arcana (Sop)

Le scelte di un arciere mistico in merito alle abilità speciali delle armi da applicare con riserva arcana al 5° livello includono lontano, tiro agile e ritornante ma non danzante, affilato o vorpal.

Questa capacità modifica la riserva arcana del mago.

Legame arma a distanza (Str)

Al 1° livello, un arciere mistico ottiene un oggetto legato come l'Oggetto Legato del mago; deve essere un'arma a distanza e non può essere usata per lanciare un incantesimo una volta al giorno. Tenere il suo oggetto legato non impedisce all'arciere mistico di fornire componenti somatiche per i suoi incantesimi.

Combattimento con incantesimi a distanza (Str)

Invece di un'arma da mischia leggera o a una mano, un arciere mistico deve usare un'arma a distanza per il combattimento con gli incantesimi. Non ha bisogno di mano libera per il combattimento con incantesimi a distanza. L'arciere mistico non può accettare una penalità d'attacco per ottenere un bonus alle prove di concentrazione per lanciare un incantesimo sulla difensiva.

Questa capacità modifica il combattimento con gli incantesimi.

Colpo magico a distanza (Sop)

Al 2° livello, ogni volta che un arciere mistico lancia un incantesimo che richiede un attacco a distanza, può lanciare l'incantesimo attraverso un'arma a distanza che impugna come parte di un attacco a distanza. Invece dell'attacco a distanza gretuito normalmente consentito per lanciare l'incantesimo, un arciere mistico può effettuare un attacco a distanza con un'arma a distanza (al suo bonus di attacco base più alto) come parte del lancio di questo incantesimo. L'attacco non aumenta la portata dell'incantesimo.

Se l'incantesimo può normalmente influenzare più bersagli, solo un singolo dardo, raggio o effetto accompagna ogni attacco; se l'incantesimo consente attacchi multipli e l'arciere mistico può effettuare attacchi a distanza aggiuntivi come parte di un'azione di round completo con combattimento con incantesimo, un raggio, dardo o effetto aggiuntivo dell'incantesimo accompagna ogni attacco a distanza successivo che l'arciere mistico effettua nello stesso round finché non vengono effettuati tutti gli attacchi consentiti dall'incantesimo. I missili, i raggi o gli effetti rimasti inutilizzati alla fine del turno dell'arciere mistico vengono sprecati.

Questa capacità altera il Colpo Incantato.

Colpo Magico Focalizzato (Sop)

Al 16° livello, un arciere mistico può usare Colpo Incantato a distanza per lanciare un incantesimo a forma di cono o di linea come un raggio, che colpisce solo la creatura o l'oggetto colpito.

Questa capacità sostituisce Contrattacco.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi di classe sono disponibili solo per le razze specificate.

Cavaliere Elementale (Suli)

I Cavalieri Elementari nascono con le energie elementali che attraversano i loro corpi e scoprono il segreto di come riconciliare e focalizzare nell'arcano questo potere primevo. Un Cavaliere Elementale ha i seguenti privilegi di classe.

Segreto Elementale (Sop)

Al 3° livello, i cavalieri elementari possono scegliere i seguenti segreti del magus disponibile solo a loro.

  • Incremento della Resistenza all'Energia (Sop): Come Azione Veloce, un Cavaliere Elementale può spendere 1 punto dalla sua Riserva Arcana o 1 round di Assalto Elementale per incrementare tutte le sue resistenze all'energia di +5 per 1 round.
  • Riflesso Energetico (Sop): Questa capacità funziona esattamente come il Segreto del Magus Riflesso, con la differenza che agisce solo sugli incantesimi che infliggono danni da acido, elettricità, freddo o fuoco. Finché il Cavaliere Elementale spende almeno 1 punto dalla sua Riserva Arcana per attivare questo segreto, può spendere round di Assalto Elementale come se fossero punti della Riserva Arcana. Per esempio, il cavaliere potrebbe spendere 1 punto dalla Riserva Arcana e 3 round di Assalto Elementale per riflettere un incantesimo di 4° livello o inferiore. Il Cavaliere Elementale deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questo segreto.
  • Sinergia di Assalto (Sop): Come Azione Veloce, il Cavaliere Elementale può spendere 1 round di durata di Assalto Elementale al fine di aggiungere +1d6 danni da energia a un incantesimo offensivo che lancia in quel round. L'incantesimo deve avere il descrittore acido, elettricità, freddo o fuoco. Questi danni da energia aggiuntivi sono analoghi ai danni da energia inflitti dall'incantesimo. Al 10° livello, il Cavaliere Elementale può spendere 2 round invece di 1 per aggiungere all'incantesimo +2d6 danni da energia.

Matrice Elementale (Sop)

Al 4° livello, un Cavaliere Elementale ottiene Assalto Elementale Incrementale come talento bonus. Inoltre, al 4° livello, come Azione Veloce, un Cavaliere Elementale può spendere round di durata della sua capacità Assalto Elementale. Per ogni 4 round spesi, ottiene 1 punto per la sua Riserva Arcana.

Privilegio di classe sostituito: Ricordare Incantesimi

Segreti del Magus

I seguenti Segreti del Magus completano l'archetipo del Cavaliere Elementale: Colpo della Riserva, Magia Potenziata, Scudo Magico.

Danzatore Incantato (Elfo)

La grande importanza dei maghi nella cultura elfica influenza anche il modo in cui si vedono gli elfi che non lo sono. Molti Magus Elfi non si considerano maestri di una fusione di doti magiche e marziali, ma piuttosto una sottocategoria di maghi che studia l'effetto del movimento e delle tecniche fisiche sulle capacità da incantatore. Essi credono che la loro capacità di lanciare incantesimi in combattimento sia un risultato del concetto di "danza incantata" che è esso stesso semplicemente un altro tipo di magia. Un Danzatore Incantato ha i seguenti privilegi di classe.

Abilità di Classe

Un Danzatore Incantato aggiunge Acrobazia e Intrattenere (danza) alla sua lista di abilità di classe, ma vi rimuove Cavalcare e Intimidire.

Danza Incantata (Sop)

Al 1° livello, un Danzatore Incantato guadagna la capacità di spendere 1 punto della sua Riserva Arcana come Azione Veloce per ottenere Bonus di Potenziamento +3 alla sua velocità di movimento e Bonus di Schivare +2 alla sua Classe Armatura contro Attacchi d'Opportunità provocati dal muoversi attraverso spazi minacciati per 1 minuto. Per ogni quattro livelli dopo il 1°, il Danzatore Incantato ottiene un ulteriore Bonus di Potenziamento +3 al movimento e +2 alla CA contro Attacchi d'Opportunità causati dal movimento.

Al 5° livello, una volta per danza incantata, il danzatore incantato può usare su se stesso come Azione Veloce: Sfocatura, Velocità o Volare. Queste capacità durano per 1 round. Al 9° livello, il Danzatore Incantato può invece compiere un'Azione Veloce per usare Porta Dimensionale come Capacità Magica una volta durante una danza incantata. Al 13° livello, il Danzatore Incantato può invece scegliere di compiere un'Azione Veloce per ottenere Libertà di Movimento per 1 round.

Privilegio di classe sostituito: Capacità del Magus di spendere punti della sua Riserva Arcana come Azione Veloce per conferire a qualsiasi arma stia impugnando bonus magici per 1 minuto.

Movimento Arcano (Sop)

Al 5° livello, ogni volta che un Danzatore Incantato lancia un incantesimo da Magus, ottiene un Bonus di Competenza alle prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Furtività e Scalare pari al livello dell'incantesimo fino all'inizio del suo turno successivo.

Privilegio di classe sostituito: Talento Bonus del 5° livello.

Danza Evasiva (Sop)

Al 7° livello, quando non indossa armatura o ne indossa una leggera, un Danzatore Incantato ottiene Bonus Cognitivo +2 alla sua Classe Armatura.

Privilegio di classe sostituito: Armature Medie.

Danza Evasiva Superiore (Sop)

Al 13° livello, quando non indossa alcuna armatura o ne indossa una leggera, il Bonus Cognitivo alla Classe Armatura del Danzatore Incantato aumenta a +4.

Privilegio di classe sostituito: Armature Pesanti.

Segreti del Magus

I seguenti Segreti da Magus completano l'archetipo del Danzatore Incantato: Difesa Presciente, Mantello Arcano, Assalto Veloce, Concentrato, Raggio Ravvicinato, Scudo Magico.

Scorticatore Immondo (Tiefling)

Alcuni Tiefling Magus possono sfruttare l'oscura energia del loro sangue immondo per potenziare i loro talenti arcani e di combattimento. Tagliando fisicamente le loro carni corrotte, possono utilizzare le loro energia oscure per accrescere i loro poteri, evocando armi dal nulla e aggirando le più potenti difesi dei loro nemici. Uno Scorticatore Immondo ha i seguenti privilegi di classe.

Mortificazione Infernale (Sop)

Al 1° livello, uno Scorticatore Immondo può sacrificare parte del proprio sangue infernale per incrementare la sua Riserva Arcava. Sacrificare il sangue in questo modo è un'azione standard. Per ogni 2 danni a Costituzione che lo Scorticatore Immondo subisce in questo modo, la sua Riserva Arcava aumenta di 1 punto. Qualsiasi punto della Riserva Arcava guadagnato in questo modo e non utilizzato svanisce la volta successiva in cui il Magus prepara i suoi incantesimi. A differenza dei normali danni alle caratteristiche, questo danno non può essere guarito per mezzo di Ristorare Inferiore. Solo il tempo cura il danno alla Costituzione subito a causa di Mortificazione Infernale. Questa capacità non può essere utilizzata se il danno alla Costituzione dello Scorticatore Immondo è pari o superiore a 1/2 del suo punteggio di Costituzione.

Segreto del Magus

Uno Scorticatore Immondo guadagna i seguenti Segreti del Magus. Non può scegliere un particolare Segreto più di una volta.

  • Lama Immonda (Sop): Come Azione Veloce, fintanto che lo Scorticatore Immondo quel giorno ha utilizzato Mortificazione Infernale per aumentare la sua Riserva Arcava, può materializzare un'arma utilizzando questo Segreto. Fare questo costa 2 punti dalla sua Riserva Arcava. L'arma può assumere la forma di una qualsiasi arma da mischia a una mano nella quale lo Scorticatore Immondo sia competente. L'arma inizialmente ha Bonus di Potenziamento +1, ma guadagna Bonus di Potenziamento +1 aggiuntivo per ogni quattro livelli oltre il 3° posseduti dallo Scorticatore Immondo, fino a un massimo di +5 al 19° livello. Questa arma materializzata dura per 1 minuto.
    Al 5° livello, questi bonus possono essere utilizzati per aggiungere una qualsiasi delle seguenti capacità delle armi alla Lama Immonda: Affilata, Anarchica, Assiomatica, Danzante, Esplosione di Fiamme, Esplosione di Ghiaccio, Esplosione Folgorante, Folgorante, Gelida, Infuocata, Sacrilega e Velocità.
    Questi bonus e capacità vengono decisi quando vengono spesi i punti della Riserva Arcava e non possono essere modificati fino alla volta successiva in cui lo Scorticatore Immondo utilizza questo Segreto. Nessun'altra creatura può impugnare la Lama Immonda: se questa lascia la mano dello Scorticatore Immondo svanisce in uno sbuffo di fumo rossastro che puzza di sangue bruciato.
    Uno Scorticatore Immondo può avere una sola Lama Immonda per volta. Se utilizza questa capacità una seconda volta, la prima Lama Immonda svanisce.
  • Colpo Aggirante (Sop): Lo Scorticatore Immondo può spendere 1 punto dalla sua Riserva Arcava, come Azione Veloce, per fare sì che un singolo attacco in mischia o un colpo incantato, effettuato prima della fine del suo turno, ignori la Riduzione del Danno dell'Esterno malvagio bersaglio dell'attacco.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus/archetypes/paizo-magus-archetypes/