Maharishi ManuGS 16 PE: 76.800

La luce cerulea del Pitri Crepuscolare circonda questa imponente figura a quattro braccia in una corona vibrante.
Allineamento: LB
Categoria: Esterno (Buono, Extraplanare, Legale, Manasaputra) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Manasaputra

I Manasaputra sono spiriti buoni e legali che ascendono a un nuovo stadio dell'esistenza sul Piano dell'Energia Positiva. Hanno i seguenti tratti:

  • Scurovisione 18 metri
  • Immunità a magia di Richiamo, Malattia e Veleno.
  • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi di ammaliamento. Questo non si cumula con il privilegio di classe Monaco Mente Fermo e conta come quel privilegio ai fini del soddisfacimento dei prerequisiti.
  • I Manasaputra Non Respirano.
  • Telepatia.
  • Resistenza Adattiva (Sop): Molti manasaputra hanno la capacità di adattarsi rapidamente agli attacchi elementali. Ogni volta che un manasaputra viene danneggiato da un attacco elementale, guadagna la resistenza adattiva indicata contro quell'elemento per un numero di round pari al suo modificatore di Saggezza.
  • Senza Forma (Sop): La maggior parte dei manasaputra non sono definiti dalla forma fisica e scelgono di adottare una forma corporea a loro piacimento. I Manasaputra con questa capacità possono passare da una forma corporea a una Incorporea come Azione di Movimento. Quando un manasaputra diventa corporeo, mantiene il suo modificatore di Carisma come bonus di deviazione alla CA. Gli attacchi naturali, i colpi senz'armi e gli attacchi con armi fabbricate di un manasaputra sono disponibili solo mentre il manasaputra è nella sua forma corporea, ad eccezione delle armi a contatto fantasma.
  • Affinità con l'Energia Positiva (Str): I Manasaputra possono esistere comodamente sul Piano dell'Energia Positiva e non beneficiano (o soffrono) delle travolgenti infusioni di energie vivificanti di quel piano. Ogni volta che un manasaputra è soggetto a un effetto curativo magico, quell'effetto funziona al massimo delle sue potenzialità, come se potenziato dal talento Incantesimi Massimizzati.
  • Armatura dell'Anima (Str): I Manasaputra aggiungono il loro bonus di Saggezza alla loro CA e DMC. Inoltre, i manasaputra ottengono un bonus di +1 alla loro CA e DMC per ogni 4 DV razziali che possiedono. Questi bonus funzionano come per l'abilità di classe del monaco Bonus alla CA e i livelli da monaco si sommano ai DV razziali per determinare i benefici aggiuntivi.
  • Aspetto Soggettivo (Sop): Quando è in forma corporea, un manasaputra proietta un'illusione psichica sul suo corpo, mascherando il suo vero aspetto. Qualsiasi creatura con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 3 che vede un manasaputra lo vede come una forma umana idealizzata, sebbene spesso con caratteristiche insolite. Le creature che interagiscono fisicamente con un manasaputra possono tentare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + 1/2 dei DV del manasaputra + il modificatore di Carisma del manasaputra) per non credere all'illusione. In caso di successo, il personaggio vede il velo corporeo come un contorno traslucido, con il corpo infuocato del manasaputra contenuto all'interno. Questo è un effetto di influenza mentale di illusione (mascheramento).

Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione +28

Difesa

CA: 31, contatto 31, impreparato 24 (+10 Armatura dell'Anima, +6 Destrezza, +4 Deviazione, +1 Schivare)
PF: 237 (19d10+133)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +17, Volontà +17; +2 contro Ammaliamento, +4 contro Esilio
RI: 27
Immunità: Malattie, Richiamo, Veleno
Resistenze: Resistenza Adattiva 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (perfetta)
Mischia: Colpo Senz'Armi +21/+16/+11/+6 (2d6+2) o Contatto Invecchiante +21 (12d10)
Attacchi Speciali: Contatto Invecchiante
Magia Psichica: LI 16°, Concentrazione +22, basato su Saggezza

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 23, Costituzione 24, Intelligenza 16, Saggezza 23, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +19
BMC: +21
DMC: 52
Talenti: Abilità Focalizzata (Conoscenze [storia]), Andatura Fulminea, Colpo Senz'Armi Migliorato, Colpo Vitale, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Posizione Velata, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +25, Conoscenze (locali, piani, una qualsiasi) +25, Conoscenze (storia) +31, Diplomazia +26, Intimidire +23, Intuizione +28, Percezione +28, Volare +14
Linguaggi: Celestiale, Comune; Telepatia 33 m
Qualità Speciali: Affinità all'Energia Positiva, Aspetto Soggettivo, Sentinella Evolutiva, Senza Forma, Senza Respiro, Senza Tempo

Capacità Speciali

Affinità con l'Energia Positiva (Str)

I Manasaputra possono esistere comodamente sul Piano dell'Energia Positiva e non beneficiano (o soffrono) delle travolgenti infusioni di energie vivificanti di quel piano. Ogni volta che un manasaputra è soggetto a un effetto curativo magico, quell'effetto funziona al massimo delle sue potenzialità, come se potenziato dal talento Incantesimi Massimizzati.

Armatura dell'Anima (Str)

I Manasaputra aggiungono il loro bonus di Saggezza alla loro CA e DMC. Inoltre, i manasaputra ottengono un bonus di +1 alla loro CA e DMC per ogni 4 DV razziali che possiedono. Questi bonus funzionano come per l'abilità di classe del monaco Bonus alla CA e i livelli da monaco si sommano ai DV razziali per determinare i benefici aggiuntivi.

Aspetto Soggettivo (Sop)

Quando è in forma corporea, un manasaputra proietta un'illusione psichica sul suo corpo, mascherando il suo vero aspetto. Qualsiasi creatura con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 3 che vede un manasaputra lo vede come una forma umana idealizzata, sebbene spesso con caratteristiche insolite. Le creature che interagiscono fisicamente con un manasaputra possono tentare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + 1/2 dei DV del manasaputra + il modificatore di Carisma del manasaputra) per non credere all'illusione. In caso di successo, il personaggio vede il velo corporeo come un contorno traslucido, con il corpo infuocato del manasaputra contenuto all'interno. Questo è un effetto di influenza mentale di illusione (mascheramento).

Contatto Invecchiante (Sop)

Come Azione Standard, un maharishi manu in forma corporea o Incorporea può effettuare un attacco di contatto contro una creatura vivente per logorarne il corpo con l'età, infliggendo 12d10 danni e Stordendo la creatura per 1 round. Le creature immuni all'invecchiamento magico sono immuni a questo danno, ma per il resto il danno ignora tutte le forme di Riduzione del Danno. Un tiro salvezza sulla Tempra con CD 26 riuscito dimezza i danni e nega l'effetto di stordimento. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Resistenza Adattiva (Sop)

Molti manasaputra hanno la capacità di adattarsi rapidamente agli attacchi elementali. Ogni volta che un manasaputra viene danneggiato da un attacco elementale, guadagna la resistenza adattiva indicata contro quell'elemento per un numero di round pari al suo modificatore di Saggezza.

Sentinella Evolutiva (Sop)

Un maharishi manu ottiene bonus +4 ai tiri salvezza per resistere agli effetti di un incantesimo Congedo o un effetto simile mentre visita il mondo che sta attualmente supervisionando.

Senza Forma (Sop)

La maggior parte dei manasaputra non sono definiti dalla forma fisica e scelgono di adottare una forma corporea a loro piacimento. I Manasaputra con questa capacità possono passare da una forma corporea a una Incorporea come Azione di Movimento. Quando un manasaputra diventa corporeo, mantiene il suo modificatore di Carisma come bonus di deviazione alla CA. Gli attacchi naturali, i colpi senz'armi e gli attacchi con armi fabbricate di un manasaputra sono disponibili solo mentre il manasaputra è nella sua forma corporea, ad eccezione delle armi a contatto fantasma.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Senza Tempo (Sop)

Un maharishi manu sovrintende a vasti periodi di evoluzione senza impedimenti. Non è influenzato dagli effetti magici di invecchiamento e dagli incantesimi che manipolano il tempo. Ogni volta che una creatura sotto l'effetto Fermare il Tempo (o un effetto simile) si trova entro 1,5 km da un maharishi manu, il maharishi manu acquisisce istantaneamente la capacità di agire normalmente durante la durata rimanente dell'effetto, consentendo alle due creature di interagire.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano dell'Energia Positiva o Piano Materiale)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Sereno, introspettivo e allo stesso tempo vecchio e senza tempo, un maharishi manu siede spesso in tranquilla contemplazione, parlando solo di rado e agendo solo quando è necessario.

Quando comunica, tende a farlo telepaticamente e formula i suoi consigli e comandi come strani enigmi che all'inizio sembrano privi di senso, ma diventano sempre più significativi man mano che gli ascoltatori superano le lotte e crescono da soli.

I Maharishi manu sono al culmine della casta manu dei manasaputra, guidando la gerarchia seguendo le indicazioni stabilite dai kumara e dal Logos al centro del Piano dell'Energia Positiva. Questi estranei governano lo sviluppo spirituale su vaste epoche, insegnando ai manu minori e guidando tutte le incarnazioni mortali verso un senso di perfetta illuminazione.

A causa della natura delle loro missioni, i maharishi manu formano forti legami con gli abitanti dei pianeti sotto la loro cura e non vengono mai tenuti lontani a lungo prima di tornare in quei mondi se vengono banditi da forze maligne.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/manasaputra/manasaputra-maharishi-manu/