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=Maledizioni=
=Maledizioni=
Imprudenti ladri che saccheggiano una tomba, eroi ubriachi che insultano un Mago potente ed avventurieri sconsiderati che si avventano su antiche spade, tutti potrebbero cadere vittime delle maledizioni. Queste afflizioni magiche possono avere una grande varietà di effetti, da una semplice penalità a determinate prove per trasformare la vittima in un rospo. Alcune inducono le vittime a decomporsi lentamente, finché di esse non resta che polvere. Diversamente da altre afflizioni, le maledizioni per lo più non possono essere curate con dei [[Tiri Salvezza]] riusciti. Le maledizioni possono essere curate con la magia, comunque, solitamente con incantesimi come ''[[Rimuovi Maledizione]]'' e ''[[Spezzare Incantamento]]''. Mentre alcune maledizioni causano un deterioramento progressivo, altre infliggono una penalità statica a partire dal momento in cui sono contratte, e non svaniscono o peggiorano col passare del tempo. Inoltre, ci sono molti [[Oggetti Magici]] maledetti che funzionano come maledizioni.
Imprudenti ladri che saccheggiano una tomba, eroi ubriachi che insultano un Mago potente ed avventurieri sconsiderati che si avventano su antiche spade, tutti potrebbero cadere vittime delle maledizioni. Queste afflizioni magiche possono avere una grande varietà di effetti, da una semplice penalità a determinate prove per trasformare la vittima in un rospo. Alcune inducono le vittime a decomporsi lentamente, finché di esse non resta che polvere. Diversamente da altre afflizioni, le maledizioni per lo più non possono essere curate con dei [[Tiri Salvezza]] riusciti. Le maledizioni possono essere curate con la magia, comunque, solitamente con incantesimi come ''[[Rimuovi Maledizione]]'' e ''[[Spezzare Incantamento]]''. Mentre alcune maledizioni causano un deterioramento progressivo, altre infliggono una penalità statica a partire dal momento in cui sono contratte, e non svaniscono o peggiorano col passare del tempo. Inoltre, ci sono molti [[Oggetti Maledetti]] che funzionano come maledizioni.
__TOC__
__TOC__
Le maledizioni sono tra le forme di magia più antiche e visceralmente temute, poiché perdurano molto oltre le parole maligne e i gravi atti da cui originano. Le maledizioni più note e facili da infrangere derivano da incantesimi, mentre altre sono afflizioni, dalla famigerata [[#Licantropia|Licantropia]] alla disgustosa [[#Putrefazione della Mummia|Putrefazione della Mummia]], fino all'esoterica [[Linnorm#Capacità%20Speciali%20dei%20Linnorm|Maledizione Mortale]] dei [[Linnorm]].
==Maledizioni nelle Avventure==
Le maledizioni possono colpire i personaggi in molti modi, ma siccome rimuoverle è pericoloso oltre che difficile, un utilizzo reiterato può cambiare il tenore dell'avventura. Molte maledizioni, specie quelle che richiedono più di un semplice ''[[Rimuovi Maledizione]]'' per essere eliminate, dovrebbero essere usate per proporre sfide significative e indimenticabili, o come conseguenza di scelte cruciali. Una sequenza incessante di maledizioni sminuisce il fascino di queste minacce e compromette radicalmente le risorse dei PG, ridimensionando la loro capacità di affrontare gli incontri nonostante abbiano Gradi di Sfida adeguati.
==Incantesimi di Maledizione==
Molti incantesimi possono infliggere maledizioni alle proprie vittime sventurate. Generalmente producono effetti semplici e possono essere rimossi con l'incantesimo giusto (mai con ''[[Dissolvi Magie]]'', però). Tutti gli incantesimi di questo genere hanno il descrittore maledizione. Il più conosciuto è ''[[Scagliare Maledizione]]'', che permette all'incantatore di inventare un effetto in linea con le opzioni fornite (probabilità di perdere azioni non superiore al 50%, penalità -4 alle prove o penalità -6 a un punteggio di caratteristica). Seguono degli esempi di effetti corrispondenti a questo livello di potenza, ma in ultima analisi gli unici limiti sono dati dall'inventiva dell'incantatore e dall'approvazione del GM.
*Quando la vittima è adiacente all'area di un incantesimo o effetto magico che infligge danni (anche creato dalla vittima stessa), l'area si espande a ricomprendere la vittima
*La vittima non guarisce naturalmente e le cure magiche la risanano solo della metà rispetto al normale (minimo 1 punto). [[Guarigione Rapida]] e [[Capacità/Rigenerazione|Rigenerazione]], se presenti, sono a loro volta dimezzate.
*La vittima viene tormentata da suoni cacofonici e luci intermittenti che solo lei sente e vede: è distratta (penalità -5 alle prove di [[Percezione]]), non può prendere 10 alle prove di abilità e per lanciare incantesimi deve superare una prova di [[Concentrazione]] ([[CD]] = 20 + livello dell'incantesimo). Ogni volta che la vittima raccoglie o recupera un oggetto (come quando estrae armi o munizioni), esiste una probabilità del 50% che lo faccia subito cadere. Se fa cadere delle munizioni mentre effettua un attacco a distanza, l'attacco in questione va perduto.
'''CD dei tiri salvezza''': Nei blocchi statistiche delle maledizioni sono indicate le [[CD]] dei tiri salvezza. Per le maledizioni derivanti da incantesimi, generalmente si tratta della [[CD]] minima. Se nell'avventura viene usato un incantesimo per creare una maledizione, se ne calcola la [[CD]] normalmente, utilizzando il punteggio di caratteristica dell'incantatore e il livello dell'incantesimo.
==Esempi di Maledizioni==
Gli esempi seguenti rappresentano solo alcune delle possibili maledizioni.
Gli esempi seguenti rappresentano solo alcune delle possibili maledizioni.
==Incantesimo Metamorfosi Funesta==
===Destino Segnato===
'''Tipo''': maledizione<br>
'''[[TS]]''': [[Volontà]] [[CD]] 23 nega, [[Tempra]] [[CD]] 23 parziale<br>
'''Effetti''': Il bersaglio è destinato a morire in una maniera prefissata (questa maledizione può anche essere la conseguenza involontaria di un tentativo di impedire la morte del bersaglio con altri mezzi). La vittima ottiene bonus di fortuna +4 alle prove di [[Costituzione]] per stabilizzarsi quando è morente, purché non abbia subito ferite correlate alla causa di morte prefissata. Ogni volta che il bersaglio subisce danni dalla causa di morte prefissata, fallisce un tiro salvezza contro di essa o non riesce altrimenti a resisterle in modi che non comportano danni o tiri salvezza (per esempio fallendo una prova di [[Costituzione]] contro il soffocamento), deve effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] contro la maledizione: se lo fallisce, muore all'istante; se lo supera, diventa [[Barcollante]] per 1 round.<br>
'''Cura''': Destino segnato può essere rimosso solo con ''[[Desiderio]]'' o ''[[Miracolo]]''.
===Ferita Sanguinante===
'''Tipo''': maledizione<br>
'''[[TS]]''': [[Tempra]] [[CD]] 14 nega<br>
'''Effetti''': Una ferita della vittima non guarisce e di fatto riduce i suoi punti ferita massimi di un ammontare pari al suo livello o 5, quale dei due valori sia maggiore. Le cure magiche che innalzano i punti ferita oltre questo massimo modificato vanno perdute.
===Incantesimo Metamorfosi Funesta===
'''Tipo''': maledizione, incantesimo<br>
'''Tipo''': maledizione, incantesimo<br>
'''[[TS]]''': [[Tempra]] [[CD]] 17 nega, [[Volontà]] [[CD]] 17 parziale<br>
'''[[TS]]''': [[Tempra]] [[CD]] 17 nega, [[Volontà]] [[CD]] 17 parziale<br>
'''Effetto''': trasforma il bersaglio in una lucertola; vedi la descrizione di ''[[Metamorfosi Funesta]]''
'''Effetto''': trasforma il bersaglio in una lucertola; vedi la descrizione di ''[[Metamorfosi Funesta]]''
==Licantropia==
===Licantropia===
'''Tipo''': maledizione, ferimento<br>
'''Tipo''': maledizione, ferimento<br>
'''[[TS]]''': [[Tempra]] [[CD]] 15 nega, [[Volontà]] [[CD]] 15 per evitare gli effetti<br>
'''[[TS]]''': [[Tempra]] [[CD]] 15 nega, [[Volontà]] [[CD]] 15 per evitare gli effetti<br>
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'''Frequenza''': nella notte di luna piena od ogni volta che il bersaglio è ferito<br>
'''Frequenza''': nella notte di luna piena od ogni volta che il bersaglio è ferito<br>
'''Effetto''': il bersaglio si trasforma in un lupo sotto il controllo del GM fino al mattino seguente
'''Effetto''': il bersaglio si trasforma in un lupo sotto il controllo del GM fino al mattino seguente
==Maledizione della Vecchiaia==
===Maledizione della Vecchiaia===
'''Tipo''': maledizione<br>
'''Tipo''': maledizione<br>
'''[[TS]]''': [[Volontà]] [[CD]] 17<br>
'''[[TS]]''': [[Volontà]] [[CD]] 17<br>
'''Frequenza''': 1/giorno<br>
'''Frequenza''': 1/giorno<br>
'''Effetto''': il bersaglio invecchia di 1 anno
'''Effetto''': il bersaglio invecchia di 1 anno
==Putrefazione della Mummia==
===Putrefazione della Mummia===
'''Tipo''': maledizione, malattia, ferimento<br>
'''Tipo''': maledizione, malattia, ferimento<br>
'''[[TS]]''': [[Tempra]] [[CD]] 16<br>
'''[[TS]]''': [[Tempra]] [[CD]] 16<br>
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'''Frequenza''': 1/giorno<br>
'''Frequenza''': 1/giorno<br>
'''Effetto''': 1d6 danni a [[Costituzione]] e 1d6 danni a [[Carisma]]<br>
'''Effetto''': 1d6 danni a [[Costituzione]] e 1d6 danni a [[Carisma]]<br>
'''Cura''': putrefazione della mummia può essere curata solo lanciando con successo ''[[Rimuovi Maledizione]]'' e ''[[Rimuovi Malattia]]'' entro al massimo 1 minuto tra l’uno e l’altro.
'''Cura''': putrefazione della mummia può essere curata solo lanciando con successo ''[[Rimuovi Maledizione]]'' e ''[[Rimuovi Malattia]]'' entro al massimo 1 minuto tra l'uno e l'altro.
==Sfortuna==
===Persecuzione Maggiore===
'''Tipo''': maledizione<br>
'''[[TS]]''': [[Volontà]] [[CD]] 17<br>
'''Effetti''': La vittima viene perseguitata da un [[Fantasma]] come descritto per la [[#Persecuzione Minore|Persecuzione Minore]].<br>
'''Cura''': A differenza della persecuzione minore, quella maggiore può essere eliminata solo pacificando il fantasma, sebbene lanciare ''[[Rimuovi Maledizione]]'' subito dopo aver distrutto il fantasma impedisca a quest'ultimo di riformarsi per 2d4 giorni.
===Persecuzione Minore===
'''Tipo''': maledizione<br>
'''[[TS]]''': [[Volontà]] [[CD]] 13<br>
'''Effetti''': La vittima viene perseguitata da un [[Poltergeist]]. Una volta al giorno, la vittima deve effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] contro la maledizione: se lo supera subisce penalità cumulativa -1 ai successivi tiri salvezza contro la maledizione; se lo fallisce, il [[Poltergeist]] si manifesta entro 90 metri e inizia a perseguitarla nel corso di 2d12 ore, tentando di ucciderla quando sembra più vulnerabile. All'inizio del combattimento, la vittima diventa automaticamente [[Scosso|Scossa]] per 1 minuto. Il poltergeist distrutto si riforma per riprendere la persecuzione nell'occasione successiva in cui la vittima fallisce il tiro salvezza contro questa maledizione.<br>
'''Cura''': Oltre ad applicare i metodi tradizionali per rimuovere le maledizioni, questa può essere eliminata scoprendo il motivo dietro l'esistenza del [[Poltergeist]] e ponendo rimedio a qualsiasi cosa gli impedisca di riposare in pace.
===Preda dell'Ankou===
'''Tipo''': maledizione<br>
'''[[TS]]''': [[Volontà]] [[CD]] 22<br>
'''Effetti''': Un [[Ankou]] dà la caccia alla vittima, con le modalità descritte in [[#Preda dell'Uomo Nero|Preda dell'Uomo Nero]].<br>
'''Cura''': Solo ''[[Desiderio]]'' o ''[[Miracolo]]'' possono liberare la vittima.
===Preda dell'Uomo Nero===
'''Tipo''': maledizione<br>
'''[[TS]]''': [[Volontà]] [[CD]] 19<br>
'''Effetti''': Un [[Uomo Nero]] dà la caccia alla vittima. Una volta al giorno, la vittima deve effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] contro la maledizione: se lo supera, subisce penalità cumulativa -1 ai successivi tiri salvezza contro la maledizione; se lo fallisce, un uomo nero entro 1,5 chilometri viene richiamato e inizia a perseguitarla nel corso di 2d12 ore, tentando di ucciderla quando sembra più vulnerabile. All'inizio del combattimento con l'uomo nero, la vittima diventa automaticamente [[Scosso|Scossa]] per 1 minuto. L'uomo nero distrutto si riforma per riprendere la persecuzione nell'occasione successiva in cui la vittima fallisce il tiro salvezza contro questa maledizione.<br>
'''Cura''': Solo ''[[Desiderio]]'', ''[[Desiderio Limitato]]'' o ''[[Miracolo]]'' possono liberare la vittima.
===Psiche Infranta===
'''Tipo''': maledizione<br>
'''[[TS]]''': [[Volontà]] [[CD]] 20 nega<br>
'''Frequenza''': non più di 1/giorno (vedi testo)<br>
'''Effetti''': La mente della vittima si scinde in due personalità coesistenti, una normale e l'altra maligna e autodistruttiva. Quando prevale, la personalità autodistruttiva boicotta gli sforzi della vittima e pianifica la morte dei suoi cari e amici, facendo attenzione a non lasciar trapelare le sue azioni e intenti. La personalità normale non percepisce vuoti temporali. Il GM stabilisce esattamente in quale momento la personalità alternativa prenda il sopravvento, ma questo non accade più di una volta al giorno. Ogni volta che la personalità alternativa emerge, prende il sopravvento per 1d6 minuti se la vittima non supera un tiro salvezza. Normalmente questi avvicendamenti si verificano quando la vittima è sola o in compagnia di una sola persona, ma episodi di stress estremo possono a loro volta costringerla a effettuare il tiro salvezza. La personalità alternativa ha pieno accesso a ricordi e capacità della personalità normale e ottiene bonus +10 alle prove di [[Raggirare]] per nascondere la propria esistenza. Nonostante la natura maligna della maledizione, l'allineamento della vittima non cambia quando è soggetta alla sua influenza, quindi, per esempio, la personalità autodistruttiva può accedere alle capacità da paladino della vittima, se questa le possiede.<br>
'''Cura''': Psiche infranta può essere curata solo lanciando con successo sulla vittima prima ''[[Rimuovi Maledizione]]'' e quindi, entro 1 minuto, ''[[Chirurgia Parapsichica]]'', ''[[Guarigione]]'' o ''[[Ristorare Superiore]]''.
===Sfortuna===
'''Tipo''': maledizione<br>
'''Tipo''': maledizione<br>
'''[[TS]]''': [[Volontà]] [[CD]] 20 nega, nessun [[TS]] per evitare gli effetti<br>
'''[[TS]]''': [[Volontà]] [[CD]] 20 nega, nessun [[TS]] per evitare gli effetti<br>
'''Frequenza''': 1/ora<br>
'''Frequenza''': 1/ora<br>
'''Effetto''': Il bersaglio deve ritirare qualsiasi tiro deciso dal GM e tenere il risultato peggiore
'''Effetto''': Il bersaglio deve ritirare qualsiasi tiro deciso dal GM e tenere il risultato peggiore
==Trappola Infliggi Maledizione==
===Trappola Infliggi Maledizione===
'''Tipo''': maledizione, incantesimo, trappola<br>
'''Tipo''': maledizione, incantesimo, trappola<br>
'''[[TS]]''': [[Volontà]] [[CD]] 14<br>
'''[[TS]]''': [[Volontà]] [[CD]] 14<br>
'''Effetto''': penalità –6 a [[Forza]]
'''Effetto''': penalità –6 a [[Forza]]
===Visioni Strazianti===
'''Tipo''': maledizione<br>
'''[[TS]]''' [[Volontà]] [[CD]] 15 nega<br>
'''Effetti''': Il bersaglio è perseguitato da orribili visioni fantasmatiche che lo distraggono in frangenti critici. Subisce Penalità -4 a prove di [[Concentrazione]] e [[Tiri Salvezza]] contro effetti che gli impongano una qualsiasi delle seguenti condizioni: [[Confuso]], [[Frastornato]], [[Nauseato]], [[Scosso]], [[Infermo]] o [[Stordito]]. Una volta al giorno, quando il bersaglio è solo o si trova davanti qualcosa di strano e mai visto prima, deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] o subisce 1d3 danni a [[Saggezza]] (o 1d6 danni alla [[Sanità Mentale]] se si adotta il relativo sistema).<br>
'''Cura''': Questa maledizione può essere eliminata solo da ''[[Rimuovere Maledizione]]'' seguito entro 1 minuto da ''[[Esilio]]''.
===Vitalità Inaridita===
'''Tipo''': maledizione<br>
'''[[TS]]''': [[Tempra]] [[CD]] 19<br>
'''Effetti''': Corpo e mente della vittima vacillano, imponendo penalità -4 a tutti i punteggi di caratteristica. Ogni qualvolta la vittima inizia un combattimento, deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] contro la [[CD]] della maledizione o diventa [[Affaticato|Affaticata]].
{{gmg_box
| nome              = Regola Opzionale: Maledizioni Spontanee
| contenuto        = Sebbene maledire un bersaglio sia più semplice per un incantatore, anche altre creature in preda a forti emozioni e desiderose di vendetta possono incanalare energie divine o arcane per creare una maledizione spontanea. È possibile improvvisare una maledizione solo quando si è sottoposti a grandi pressioni, generate da umiliazioni inaccettabili, furibonde ostilità, vendette ragionate o dall'imminenza della morte (tutto a discrezione del GM), ma comunque mai più di una volta al mese. Le maledizioni spontanee colpiscono più frequentemente chi viola un tabù o un luogo sacro o sconsacrato. Talvolta gli déi o altri essere soprannaturali maledicono i mortali che falliscono prove di carattere o si intrufolano dove non dovrebbero.
Una creatura deve possedere almeno 5 gradi in [[Conoscenze]] (arcane) o (religioni) perché il GM le permetta di scagliare una maledizione spontanea. La creatura può tentare d'imporre una maledizione la cui [[CD]] sia pari o inferiore a 10 + il suo numero di gradi nell'abilità. Le creature con la capacità maledire, nonché altre strettamente legate alle maledizioni (come angeli, folletti, megere e non morti) possono maledire un bersaglio senza soddisfare tale requisito. Finché persiste, la maledizione spontanea riduce di 2 il [[Carisma]] della creatura che la scaglia; inoltre, la creatura non può interromperla.
}}
==Creare Nuove Maledizioni==
Si possono creare nuove maledizioni da aggiungere a quelle descritte in precedenza. Tuttavia, nel progettarne una è opportuno non calcare la mano: una maledizione davvero devastante può avere conseguenze esiziali come la morte o la pietrificazione. Certo, potrebbe avere senso inserire maledizioni che promettono una fine immediata e inevitabile, ma quelle che logorano la vittima nel corso del tempo esaltano l'atmosfera onorifica, poiché un tormento prolungato può creare più tensione di una morte istantanea: sopravvivere a maledizioni del genere, riuscendo infine a infrangerle, può costituire la trama di un'intera avventura. Nel creare una maledizione è opportuno applicare i seguenti criteri.<br>
*'''Seguire una Logica''': in genere le maledizioni non colpiscono i personaggi che pensano ai fatti propri, ma quelli che s'immischiano con forze potenti, profanano antiche tombe o fanno un torto a un'indovina vendicativa. La maledizione dovrebbe essere il contrappasso dell'atto che la origina: un ingordo è impossibilitato a nutrirsi, un fanatico diventa il bersaglio del suo stesso fanatismo, un razziatore di tombe brucia quando esce alla luce del giorno.<br>
*'''Mantenere l'Interesse''': Le maledizioni noiose sono uno spreco di tempo. Per essere valida, una maledizione dovrebbe essere sinistra, spassosa, imbarazzante o terrificante. Se poi dietro c'è una buona storia, tanto meglio.<br>
*'''Favorire l'Interattività''': Alcune maledizioni richiedono che giocatori e GM interpretino effetti come l'incapacità di mentire o la coazione a rubare. Le maledizioni di questo tipo possono dare notevoli soddisfazioni con gruppi intraprendenti, perché possono produrre risultati che vanno molto oltre la mera applicazione delle meccaniche di gioco.<br>
*'''Semplificare''': Una maledizione ben concepita prevede meccaniche semplici, con solo uno o due effetti facilmente gestibili durante il gioco. È controproducente appesantire il combattimento inserendo effetti complicati, ma se non se ne può fare a meno, è meglio annotare le peculiarità della maledizione su una scheda di facile consultazione.
===Tipi di Maledizioni===
Le maledizioni possono avere un'ampia gamma di effetti, cosa da tenere presente quando se ne progetta una nuova. Potrebbero attivarsi in modo intermittente, imporre penalità costanti o si aggravano col tempo. Inoltre, possono basarsi esclusivamente sull'applicazione di meccaniche di gioco o contemplare aspetti interpretativi.<br>
*'''Effetti Discontinui''': Alcune maledizioni, per esempio [[#Sfortuna|Sfortuna]], si attivano solo a certe condizioni, ma per il resto rimangono costanti nei loro effetti.<br>
*'''Basate sulle Meccaniche''': Molti effetti di queste maledizioni si affidano esclusivamente a meccaniche quali l'applicazione di penalità, danni alle caratteristiche o condizioni negative. Questo genere di maledizioni rappresenta una buona scelta se si cercano effetti stabili e coerenti sebbene, specie riguardo alle condizioni, potrebbe essere necessario iniziare a valutare le interazioni con altre capacità attivate proprio dalle suddette condizioni.<br>
*'''Effetti Progressivi''': Come le malattie, le maledizioni progressive richiedono prove periodiche per verificarne l'avanzamento. Tuttavia, diversamente da chi soffre di una malattia, le vittime non si riprendono semplicemente superando dei tiri salvezza. Una maledizione progressiva peggiora a ogni tiro salvezza fallito e spesso culmina uccidendo la vittima o rendendola inabile. La [[#Putrefazione della Mummia|Putrefazione della Mummia]] è una tipica maledizione progressiva.<br>
*'''Effetti Statici''': Maledizioni come ''[[Metamorfosi Funesta]]'' applicano lo stesso effetto per tutta la loro durata, senza modificarne la gravità.
===Infrangere la Maledizione===
Lo strumento più comune per liberare qualcuno da una maledizione è l'incantesimo ''[[Rimuovi Maledizione]]'', talvolta coadiuvato da magie aggiuntive o più potenti. Nel creare nuove maledizioni, specie se associate a solidi background, si dovrebbero prendere in considerazione metodi di eliminazione che vadano oltre il semplice lancio di un incantesimo, come con ''[[Maledizione Condizionata]]''. Una maledizione potrebbe tormentare un rapinatore finché non restituisce fino all'ultima moneta rubata, o un'aristocratica boriosa fino a quando non lava i piedi a una dozzina di mendicanti. In questi casi è opportuno far intuire alla vittima come può metter fine alle sue pene, lasciando però che sia lei a individuare con precisione il metodo da applicare, attraverso ricerche o tentativi. Spesso le maledizioni con rimedi fondati su una storia sono difficili da eliminare con ''[[Rimuovi Maledizione]]'' e ''[[Spezzare Incantamento]]'': la [[CD]] aumenta di 2, 5 o persino 10 in base alla potenza della maledizione. Le maledizioni molto potenti sono del tutto impervie a ''[[Rimuovi Maledizione]]'' e ''[[Spezzare Incantamento]]'' e impongono di soddisfare specifiche condizioni o di utilizzare ''[[Desiderio]]'', ''[[Desiderio Limitato]]'' o ''[[Miracolo]]''.
Certe maledizioni risultano più agevoli da eliminare rispetto alla norma; quelle improvvisate, per loro natura, tendono a essere più facili da rimuovere: può bastare un semplice rituale di purificazione che i PG possono scoprire tramite l'esplorazione, le ricerche o superando una prova di [[Conoscenze]] (religioni). Queste maledizioni potrebbero addirittura svanire nel giro di qualche giorno o settimana. Molti PNG si prestano a rimuovere le maledizioni senza fare domande, ma è risaputo che non se ne cade vittima per caso. Alcuni incantatori potrebbero voler conoscere le circostanze dietro alla maledizione (e spesso impiegano [[Intuizione]] o persino magie di divinazione durante la conversazione). Le chiese di allineamento possono richiedere atti di espiazione o elemosine come compenso almeno parziale per liberare una vittima da una maledizione subita per propria colpa.
===Mezzi Alternativi di Eliminazione===
Se una maledizione sembra impossibile da infrangere con strumenti normali o soddisfacendo condizioni, la vittima può ricorrere a mezzi estremi per lenire almeno temporaneamente le proprie sofferenze. Molti di questi metodi sono così terribili che i più potrebbero ritenerli peggiori della maledizione stessa.<br>
*'''Morte''': Alcune maledizioni terminano con la morte della vittima, talvolta perché questa si toglie la vita nella speranza di venire resuscitata e liberarsi così dalla maledizione. Sebbene per qualcuno questo espediente funzioni, per altri rappresenta una cocente delusione: certi déi non apprezzano i suicidi immotivati e alcune vittime, una volta tornate in vita, hanno scoperto di essere ancora afflitte dalla maledizione.<br>
*'''Fare Ammenda''': Una maledizione intesa a punire un misfatto può essere neutralizzata rimediando al misfatto stesso. Tuttavia, garanzie non ve ne sono. Emendare la colpa e offrire adeguata compensazione per i danni provocati può concedere un nuovo [[TS|Tiro Salvezza]] per rimuovere la maledizione; il perdono di chi l'ha scagliata conferisce bonus +4 al tiro salvezza. Generalmente, le maledizioni che richiedono di fare ammenda non vengono intaccate da ''[[Rimuovi Maledizione]]'' finché non si provvede a espiare.<br>
*'''Simbiosi''': In rare occasioni, un personaggio può consentire alla maledizione di infettare il suo essere nel disperato tentativo di mitigarne gli effetti, perché così spera di ottenere un qualche grado di controllo. Le simbiosi con le maledizioni di rado hanno successo e solitamente portano a contrarre la corruzione del [[Corruzione/Maledetto|Maledetto]], quando la maledizione prevale sulla personalità della creatura. In rari casi la simbiosi trasforma la vittima in un mostro associato alla maledizione (come una [[Megera]]) senza prima dar luogo corruzione del [[Corruzione/Maledetto|Maledetto]].
==Terre Maledette==
Le terre maledette sono regioni colpite dal giudizio divino, martoriate da grandi tragedie o ferite da un male premeditato. In genere queste maledizioni scaturiscono da infestazioni di non morti nell'area interessata, gravi peccati commessi dagli abitanti contro potenti spiriti o déi e uccisioni o distruzioni su vasta scala che reclamano giustizia, ma possono essere create artificialmente, con incantesimi come ''[[Maledizione della Notte]]'', ''[[Maledizione delle Stagioni Inclementi]]'' e gli incantesimi ''[[Maledire Terreno Inferiore|Maledire Terreno]]''. Rispetto alle altre maledizioni, quelle regionali aggiungono alle proprie statistiche la voce area e presentano una CD da superare per rimuovere la maledizione, Per quanto molti dei loro effetti non ammettano tiri salvezza. Quando lancia ''[[Rimuovi Maledizione]]'' per eliminare una maledizione regionale, l'incantatore considera la terra come un oggetto e generalmente deve trovarsi al centro dell'emanazione o in qualche altro luogo strettamente legato alla maledizione.
Talvolta, le maledizioni che insistono su un territorio affliggono anche le creature che vi abitano. Un [[Archetipo Signore Maledetto|Signore Maledetto]] é intrappolato nei suoi possedimenti: Spadroneggia incontrastato nel reame, ma non può uscirne a meno che la maledizione non venga infranta in qualche modo, e questo solitamente richiede di uccidere o redimere il signore. I personaggi possono riuscire nell'impresa solo soddisfacendo condizioni molto specifiche e stringenti, sulla falsariga di quelle richieste per distruggere gli artefatti. Per esempio, un signore malvagio potrebbe essere imprigionato nel suo reame maledetto perché ha venduto mappe false a profughi e schiavi sfuggiti ai propri aguzzini, successivamente annegati mentre tentavano di attraversare un fiume presso un guado inesistente; il reame non potrà essere mondato dall'onta di questo crimine orrendo finché il signore non verrà ucciso e un liberto non avrà deposto il suo corpo nel fiume.
===Notte Eterna===
'''Tipo''': maledizione regionale<br>
'''Area''': emanazione di raggio 1,5 chilometri<br>
'''[[TS]]''' [[Volontà]] [[CD]] 22 nega<br>
'''Effetti''': Nell'area maledetta, le fonti luminose comuni e magiche che producono luce normale generano solo luce fioca; persino la luce solare diretta crea solo una luce ambientale fioca nell'area (paragonabile alla luna piena). Il crepuscolo e la notte sono sempre bui. Le creature ferite o indebolite dalla luce diurna possono muoversi nell'area durante il giorno e l'unico svantaggio che subiscono dall'attenuamento della luce solare è che diventano abbagliate all'interno dell'area. La crescita dei vegetali nell'area viene rallentata, come con l'effetto rallentare la crescita di ''[[Rimpicciolire Vegetali]]''. I tentativi di lanciare ''[[Luce Diurna]]'' o incantesimi che creino vera luce diurna o luce intensa nell'area falliscono a meno che l'incantatore non superi un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] contro la maledizione. Un successo produce comunque luce normale anziché intensa.<br>
'''Cura''': La maledizione della notte eterna può essere infranta solo lanciando con successo ''[[Rimuovi Maledizione]]'' seguito da ''[[Esplosione Solare]]'' a mezzogiorno in una giornata tersa.
===Struttura Gelosa===
'''Tipo''': maledizione regionale<br>
'''Area''': 1 struttura<br>
'''[[TS]]''': [[Volontà]] [[CD]] 19 nega gli effetti<br>
'''Effetti''' Un edificio può prendere vita se al suo interno si accumulano abbastanza ricordi, paure o forti emozioni. Un palazzo del genere tenta di costringere gli occupanti a rimanere al suo interno perché gli tengano compagnia, lo servano, lo proteggano o plachino i suoi sinistri appetiti. La struttura gelosa è assimilabile a un oggetto magico intelligente di allineamento malvagio grande quanto un palazzo, con 16 a [[Intelligenza]], [[Saggezza]] e [[Carisma]], [[Guarigione Rapida]] 5 e la possibilità di utilizzare le seguenti capacità magiche a LI 11° per il numero minimo di utilizzi giornalieri qui indicato:<br>
*''3/giorno''-''[[Animare Oggetti]]'' (solo mobilio), ''[[Incantesimi/Paura|Paura]]'' [[Incantesimi Intensificati|Intensificato]] (solo oggetti incustoditi; CD 19)
*''1/giorno''-''[[Vigilanza e Interdizione]]''.<br>
'''Cura''': Una struttura gelosa può essere pacificata solo utilizzando ''[[Rimuovi Maledizione]]'' seguito da ''[[Santificare]]'' lanciato sull'intera struttura.
===Terra Maledetta===
'''Tipo''': maledizione regionale<br>
'''Area''': emanazione di raggio 1,5 chilometri<br>
'''[[TS]]''': [[Volontà]] [[CD]] 23 per rimuovere (vedi testo dell'incantesimo)<br>
'''Effetti''': L'area viene maledetta da un effetto di carestia, morte vivente o pestilenza, come descritto in ''[[Terra Maledetta]]''.
===Territorio Infido Supremo===
'''Tipo''': maledizione regionale<br>
'''Area''': emanazione di raggio 27 chilometri<br>
'''[[TS]]''' [[Volontà]] [[CD]] 19 per rimuovere<br>
'''Effetti''': Questa maledizione funziona come [[#Territorio Infido Maggiore|Territorio Infido Maggiore]] ma le creature nell'area fronteggiano al massimo sette [[Pericoli]], ognuno con GS 14 o inferiore. I [[Pericoli]] vengono predisposti in modo che, se alcuni o tutti vengono affrontati insieme, l'incontro non può avere un GS effettivo superiore a 15 (per esempio, due [[Pericoli]] con G5 13 potrebbero essere incontrati insieme).<br>
'''Cura''': ''[[Rimuovi Maledizione]]'' elimina un territorio infido supremo solo se a seguire vengono lanciati ''[[Santificare]]'' al centro dell'effetto e quindi ''[[Disintegrazione]]'' su ciascun pericolo prima del successivo imbrunire o della mezzanotte.
===Territorio Infido Superiore===
'''Tipo''': maledizione regionale<br>
'''Area''': emanazione di raggio 9 chilometri<br>
'''[[TS]]''' [[Volontà]] [[CD]] 19 per rimuovere<br>
'''Effetti''': Questa maledizione funziona come [[#Territorio Infido Maggiore|Territorio Infido Maggiore]] ma le creature nell'area fronteggiano al massimo sei [[Pericoli]], ognuno con GS 10 o inferiore. I [[Pericoli]] vengono predisposti in modo che, se alcuni o tutti vengono affrontati insieme, l'incontro non può avere un GS effettivo superiore a 11 (per esempio, due [[Pericoli]] con GS 9 potrebbero essere incontrati insieme).<br>
'''Cura''': ''[[Rimuovi Maledizione]]'' elimina un territorio infido superiore solo se a seguire viene lanciato ''[[Santificare]]'' al centro dell'effetto.
===Territorio Infido Maggiore===
'''Tipo''': maledizione regionale<br>
'''Area''': emanazione di raggio 1,5 chilometri<br>
'''[[TS]]''' [[Volontà]] [[CD]] 16 per rimuovere<br>
'''Effetti''': Questa maledizione funziona come [[#Territorio Infido Minore|Territorio Infido Minore]] (vedi sotto) ma le creature nell'area fronteggiano al massimo quattro [[Pericoli]], ognuno con GS 6 o inferiore. Se alcuni o tutti i [[Pericoli]] vengono affrontati insieme, il GS effettivo dell'incontro con essi non può superare 7 (per esempio, si possono incontrare insieme due [[Pericoli]] con GS 5).
===Terreno Infido Minore===
'''Tipo''': maledizione regionale<br>
'''Area''': emanazione di raggio 90 metri<br>
'''[[TS]]''' [[Volontà]] [[CD]] 13 per rimuovere<br>
'''Effetti''': Le creature nell'area fronteggiano al massimo da tre [[Pericoli]], ognuno con GS 3 o inferiore, ma non incontrano mai più di un pericolo alla volta. Se è una creatura a scagliare questa maledizione, può scegliere i [[Pericoli]], che devono essere adatti al tipo di ambiente (a discrezione del GM). Tutti i [[Pericoli]] resi innocui si ripristinano e diventano nuovamente insidiosi alla mezzanotte di ogni giorno.
===Tempo Avverso===
'''Tipo''': maledizione regionale<br>
'''Area''': emanazione di raggio 3 chilometri<br>
'''[[TS]]''' [[Volontà]] [[CD]] 23 per rimuovere<br>
'''Effetti''': Il tempo atmosferico nella regione maledetta cambia drasticamente, tanto da far nevicare nel deserto rovente. A propria scelta, nell'area possono insistere [[Ambiente#Tempo_Atmosferico|Condizioni Atmosferiche]] fredde, molto calde o tempeste violente ricorrenti. Le condizioni meteorologiche rimangono imprevedibili e possono cambiare col tempo (come stabilito dal GM), ma finché la maledizione è attiva il tempo atmosferico di partenza risulta comunque alterato.<br>
'''Cura''' Si Può riportare alla normalità il tempo atmosferico alterato solo lanciando ''[[Rimuovi Maledizione]]'' al centro dell'area interessata seguito da ''[[Controllare Tempo Atmosferico]]''.
==Archetipi delle Maledizioni==
Alcune maledizioni presentano delle peculiarità di funzionamento rispetto ad altre. Questa sezione introduce diversi archetipi, applicabili a qualsiasi maledizione, che rappresentano varianti della maledizione base. Si utilizzano come gli archetipi delle creature ed è possibile applicarne più d'uno alla stessa maledizione, per creare effetti davvero terrificanti.
===Maledizione Contagiosa===
'''Effetti''': Oltre all'effetto normale, la maledizione si propaga ad altre creature con modalità specifiche, che possono somigliare ai metodi di trasmissione delle malattie o consistere in qualcosa di più esoterico, come una canzone o l'amore.<br>
'''Cura''' I tentativi della vittima di eliminare con la magia la maledizione che l'affligge falliscono automaticamente, mentre altre creature possono provvedervi normalmente. Qualunque sia il metodo di trasmissione, se una creatura tenta di curare la maledizione della vittima originale con la magia si espone al contagio e deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] per evitare di subire la maledizione.
===Maledizione Ereditaria===
'''Effetti''' Oltre ad affliggere il bersaglio originale, questa maledizione perseguita i suoi figli, la prole di questi ultimi e così via, colpendo diverse generazioni. È possibile che si trasmetta solo ad alcuni eredi (come figlie o primogeniti).<br>
'''Cura''': Generalmente una maledizione ereditaria si infrange solo con metodi speciali, sebbene l'estinzione di una discendenza possa metter fine alla minaccia. Benché ''[[Rimuovi Maledizione]]'' possa liberare un singolo bersaglio, non impedisce alla maledizione di trasmettersi alle future generazioni, che devono eliminarla di propria iniziativa.
===Maledizione Finale===
'''Effetti''': Solitamente le maledizioni finali si generano alla morte di alcuni folletti, dei linnorm o delle megere, ma anche altre creature possono scagliarle sui propri uccisori. La CD del tiro salvezza è 10 + metà dei Dadi Vita della creatura + il modificatore di [[Carisma]] della creatura, anziché quella normale della maledizione. L'effetto coincide con quello della maledizione originale e tende a variare in base ai Dadi Vita della creatura artefice.<br>
'''Cura''': Oltre ai rimedi standard, quando l'artefice della maledizione finale torna in vita per la prima volta, la creatura maledetta ottiene un nuovo tiro salvezza per infrangere la maledizione, a cui applica bonus +4 se contribuisce alla resurrezione.
{| id="wiki table zebra" class="golarion-table"
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! '''DV'''
! '''Maledizione Finale'''
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| 1-5
| [[#Persecuzione Minore|Persecuzione Minore]] o [[#Ferita Sanguinante|Ferita Sanguinante]]
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| 6-10
| ''[[Scagliare Maledizione]]'', [[#Persecuzione Maggiore|Persecuzione Maggiore]] o [[#Visioni Strazianti|Visioni Strazianti]]
|-
| 11-15
| [[#Sorte della Preda|Sorte della Preda]], [[#Psiche Infranta|Psiche Infranta]] o [[#Sfortuna|Sfortuna]]
|-
| 16-20
| [[#Sorte della Preda Superiore|Sorte della Preda Superiore]] o [[#Destino Segnato|Destino Segnato]]
|}
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Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/curses
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/curses

Versione attuale delle 16:14, 4 ott 2021

Maledizioni

Imprudenti ladri che saccheggiano una tomba, eroi ubriachi che insultano un Mago potente ed avventurieri sconsiderati che si avventano su antiche spade, tutti potrebbero cadere vittime delle maledizioni. Queste afflizioni magiche possono avere una grande varietà di effetti, da una semplice penalità a determinate prove per trasformare la vittima in un rospo. Alcune inducono le vittime a decomporsi lentamente, finché di esse non resta che polvere. Diversamente da altre afflizioni, le maledizioni per lo più non possono essere curate con dei Tiri Salvezza riusciti. Le maledizioni possono essere curate con la magia, comunque, solitamente con incantesimi come Rimuovi Maledizione e Spezzare Incantamento. Mentre alcune maledizioni causano un deterioramento progressivo, altre infliggono una penalità statica a partire dal momento in cui sono contratte, e non svaniscono o peggiorano col passare del tempo. Inoltre, ci sono molti Oggetti Maledetti che funzionano come maledizioni.

Le maledizioni sono tra le forme di magia più antiche e visceralmente temute, poiché perdurano molto oltre le parole maligne e i gravi atti da cui originano. Le maledizioni più note e facili da infrangere derivano da incantesimi, mentre altre sono afflizioni, dalla famigerata Licantropia alla disgustosa Putrefazione della Mummia, fino all'esoterica Maledizione Mortale dei Linnorm.

Maledizioni nelle Avventure

Le maledizioni possono colpire i personaggi in molti modi, ma siccome rimuoverle è pericoloso oltre che difficile, un utilizzo reiterato può cambiare il tenore dell'avventura. Molte maledizioni, specie quelle che richiedono più di un semplice Rimuovi Maledizione per essere eliminate, dovrebbero essere usate per proporre sfide significative e indimenticabili, o come conseguenza di scelte cruciali. Una sequenza incessante di maledizioni sminuisce il fascino di queste minacce e compromette radicalmente le risorse dei PG, ridimensionando la loro capacità di affrontare gli incontri nonostante abbiano Gradi di Sfida adeguati.

Incantesimi di Maledizione

Molti incantesimi possono infliggere maledizioni alle proprie vittime sventurate. Generalmente producono effetti semplici e possono essere rimossi con l'incantesimo giusto (mai con Dissolvi Magie, però). Tutti gli incantesimi di questo genere hanno il descrittore maledizione. Il più conosciuto è Scagliare Maledizione, che permette all'incantatore di inventare un effetto in linea con le opzioni fornite (probabilità di perdere azioni non superiore al 50%, penalità -4 alle prove o penalità -6 a un punteggio di caratteristica). Seguono degli esempi di effetti corrispondenti a questo livello di potenza, ma in ultima analisi gli unici limiti sono dati dall'inventiva dell'incantatore e dall'approvazione del GM.

  • Quando la vittima è adiacente all'area di un incantesimo o effetto magico che infligge danni (anche creato dalla vittima stessa), l'area si espande a ricomprendere la vittima
  • La vittima non guarisce naturalmente e le cure magiche la risanano solo della metà rispetto al normale (minimo 1 punto). Guarigione Rapida e Rigenerazione, se presenti, sono a loro volta dimezzate.
  • La vittima viene tormentata da suoni cacofonici e luci intermittenti che solo lei sente e vede: è distratta (penalità -5 alle prove di Percezione), non può prendere 10 alle prove di abilità e per lanciare incantesimi deve superare una prova di Concentrazione (CD = 20 + livello dell'incantesimo). Ogni volta che la vittima raccoglie o recupera un oggetto (come quando estrae armi o munizioni), esiste una probabilità del 50% che lo faccia subito cadere. Se fa cadere delle munizioni mentre effettua un attacco a distanza, l'attacco in questione va perduto.

CD dei tiri salvezza: Nei blocchi statistiche delle maledizioni sono indicate le CD dei tiri salvezza. Per le maledizioni derivanti da incantesimi, generalmente si tratta della CD minima. Se nell'avventura viene usato un incantesimo per creare una maledizione, se ne calcola la CD normalmente, utilizzando il punteggio di caratteristica dell'incantatore e il livello dell'incantesimo.

Esempi di Maledizioni

Gli esempi seguenti rappresentano solo alcune delle possibili maledizioni.

Destino Segnato

Tipo: maledizione
TS: Volontà CD 23 nega, Tempra CD 23 parziale
Effetti: Il bersaglio è destinato a morire in una maniera prefissata (questa maledizione può anche essere la conseguenza involontaria di un tentativo di impedire la morte del bersaglio con altri mezzi). La vittima ottiene bonus di fortuna +4 alle prove di Costituzione per stabilizzarsi quando è morente, purché non abbia subito ferite correlate alla causa di morte prefissata. Ogni volta che il bersaglio subisce danni dalla causa di morte prefissata, fallisce un tiro salvezza contro di essa o non riesce altrimenti a resisterle in modi che non comportano danni o tiri salvezza (per esempio fallendo una prova di Costituzione contro il soffocamento), deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra contro la maledizione: se lo fallisce, muore all'istante; se lo supera, diventa Barcollante per 1 round.
Cura: Destino segnato può essere rimosso solo con Desiderio o Miracolo.

Ferita Sanguinante

Tipo: maledizione
TS: Tempra CD 14 nega
Effetti: Una ferita della vittima non guarisce e di fatto riduce i suoi punti ferita massimi di un ammontare pari al suo livello o 5, quale dei due valori sia maggiore. Le cure magiche che innalzano i punti ferita oltre questo massimo modificato vanno perdute.

Incantesimo Metamorfosi Funesta

Tipo: maledizione, incantesimo
TS: Tempra CD 17 nega, Volontà CD 17 parziale
Effetto: trasforma il bersaglio in una lucertola; vedi la descrizione di Metamorfosi Funesta

Licantropia

Tipo: maledizione, ferimento
TS: Tempra CD 15 nega, Volontà CD 15 per evitare gli effetti
Insorgenza: la luna piena successiva
Frequenza: nella notte di luna piena od ogni volta che il bersaglio è ferito
Effetto: il bersaglio si trasforma in un lupo sotto il controllo del GM fino al mattino seguente

Maledizione della Vecchiaia

Tipo: maledizione
TS: Volontà CD 17
Frequenza: 1/giorno
Effetto: il bersaglio invecchia di 1 anno

Putrefazione della Mummia

Tipo: maledizione, malattia, ferimento
TS: Tempra CD 16
Insorgenza: 1 minuto
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d6 danni a Costituzione e 1d6 danni a Carisma
Cura: putrefazione della mummia può essere curata solo lanciando con successo Rimuovi Maledizione e Rimuovi Malattia entro al massimo 1 minuto tra l'uno e l'altro.

Persecuzione Maggiore

Tipo: maledizione
TS: Volontà CD 17
Effetti: La vittima viene perseguitata da un Fantasma come descritto per la Persecuzione Minore.
Cura: A differenza della persecuzione minore, quella maggiore può essere eliminata solo pacificando il fantasma, sebbene lanciare Rimuovi Maledizione subito dopo aver distrutto il fantasma impedisca a quest'ultimo di riformarsi per 2d4 giorni.

Persecuzione Minore

Tipo: maledizione
TS: Volontà CD 13
Effetti: La vittima viene perseguitata da un Poltergeist. Una volta al giorno, la vittima deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà contro la maledizione: se lo supera subisce penalità cumulativa -1 ai successivi tiri salvezza contro la maledizione; se lo fallisce, il Poltergeist si manifesta entro 90 metri e inizia a perseguitarla nel corso di 2d12 ore, tentando di ucciderla quando sembra più vulnerabile. All'inizio del combattimento, la vittima diventa automaticamente Scossa per 1 minuto. Il poltergeist distrutto si riforma per riprendere la persecuzione nell'occasione successiva in cui la vittima fallisce il tiro salvezza contro questa maledizione.
Cura: Oltre ad applicare i metodi tradizionali per rimuovere le maledizioni, questa può essere eliminata scoprendo il motivo dietro l'esistenza del Poltergeist e ponendo rimedio a qualsiasi cosa gli impedisca di riposare in pace.

Preda dell'Ankou

Tipo: maledizione
TS: Volontà CD 22
Effetti: Un Ankou dà la caccia alla vittima, con le modalità descritte in Preda dell'Uomo Nero.
Cura: Solo Desiderio o Miracolo possono liberare la vittima.

Preda dell'Uomo Nero

Tipo: maledizione
TS: Volontà CD 19
Effetti: Un Uomo Nero dà la caccia alla vittima. Una volta al giorno, la vittima deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà contro la maledizione: se lo supera, subisce penalità cumulativa -1 ai successivi tiri salvezza contro la maledizione; se lo fallisce, un uomo nero entro 1,5 chilometri viene richiamato e inizia a perseguitarla nel corso di 2d12 ore, tentando di ucciderla quando sembra più vulnerabile. All'inizio del combattimento con l'uomo nero, la vittima diventa automaticamente Scossa per 1 minuto. L'uomo nero distrutto si riforma per riprendere la persecuzione nell'occasione successiva in cui la vittima fallisce il tiro salvezza contro questa maledizione.
Cura: Solo Desiderio, Desiderio Limitato o Miracolo possono liberare la vittima.

Psiche Infranta

Tipo: maledizione
TS: Volontà CD 20 nega
Frequenza: non più di 1/giorno (vedi testo)
Effetti: La mente della vittima si scinde in due personalità coesistenti, una normale e l'altra maligna e autodistruttiva. Quando prevale, la personalità autodistruttiva boicotta gli sforzi della vittima e pianifica la morte dei suoi cari e amici, facendo attenzione a non lasciar trapelare le sue azioni e intenti. La personalità normale non percepisce vuoti temporali. Il GM stabilisce esattamente in quale momento la personalità alternativa prenda il sopravvento, ma questo non accade più di una volta al giorno. Ogni volta che la personalità alternativa emerge, prende il sopravvento per 1d6 minuti se la vittima non supera un tiro salvezza. Normalmente questi avvicendamenti si verificano quando la vittima è sola o in compagnia di una sola persona, ma episodi di stress estremo possono a loro volta costringerla a effettuare il tiro salvezza. La personalità alternativa ha pieno accesso a ricordi e capacità della personalità normale e ottiene bonus +10 alle prove di Raggirare per nascondere la propria esistenza. Nonostante la natura maligna della maledizione, l'allineamento della vittima non cambia quando è soggetta alla sua influenza, quindi, per esempio, la personalità autodistruttiva può accedere alle capacità da paladino della vittima, se questa le possiede.
Cura: Psiche infranta può essere curata solo lanciando con successo sulla vittima prima Rimuovi Maledizione e quindi, entro 1 minuto, Chirurgia Parapsichica, Guarigione o Ristorare Superiore.

Sfortuna

Tipo: maledizione
TS: Volontà CD 20 nega, nessun TS per evitare gli effetti
Frequenza: 1/ora
Effetto: Il bersaglio deve ritirare qualsiasi tiro deciso dal GM e tenere il risultato peggiore

Trappola Infliggi Maledizione

Tipo: maledizione, incantesimo, trappola
TS: Volontà CD 14
Effetto: penalità –6 a Forza

Visioni Strazianti

Tipo: maledizione
TS Volontà CD 15 nega
Effetti: Il bersaglio è perseguitato da orribili visioni fantasmatiche che lo distraggono in frangenti critici. Subisce Penalità -4 a prove di Concentrazione e Tiri Salvezza contro effetti che gli impongano una qualsiasi delle seguenti condizioni: Confuso, Frastornato, Nauseato, Scosso, Infermo o Stordito. Una volta al giorno, quando il bersaglio è solo o si trova davanti qualcosa di strano e mai visto prima, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o subisce 1d3 danni a Saggezza (o 1d6 danni alla Sanità Mentale se si adotta il relativo sistema).
Cura: Questa maledizione può essere eliminata solo da Rimuovere Maledizione seguito entro 1 minuto da Esilio.

Vitalità Inaridita

Tipo: maledizione
TS: Tempra CD 19
Effetti: Corpo e mente della vittima vacillano, imponendo penalità -4 a tutti i punteggi di caratteristica. Ogni qualvolta la vittima inizia un combattimento, deve superare un Tiro Salvezza su Tempra contro la CD della maledizione o diventa Affaticata.

Regola Opzionale: Maledizioni Spontanee  
Sebbene maledire un bersaglio sia più semplice per un incantatore, anche altre creature in preda a forti emozioni e desiderose di vendetta possono incanalare energie divine o arcane per creare una maledizione spontanea. È possibile improvvisare una maledizione solo quando si è sottoposti a grandi pressioni, generate da umiliazioni inaccettabili, furibonde ostilità, vendette ragionate o dall'imminenza della morte (tutto a discrezione del GM), ma comunque mai più di una volta al mese. Le maledizioni spontanee colpiscono più frequentemente chi viola un tabù o un luogo sacro o sconsacrato. Talvolta gli déi o altri essere soprannaturali maledicono i mortali che falliscono prove di carattere o si intrufolano dove non dovrebbero.

Una creatura deve possedere almeno 5 gradi in Conoscenze (arcane) o (religioni) perché il GM le permetta di scagliare una maledizione spontanea. La creatura può tentare d'imporre una maledizione la cui CD sia pari o inferiore a 10 + il suo numero di gradi nell'abilità. Le creature con la capacità maledire, nonché altre strettamente legate alle maledizioni (come angeli, folletti, megere e non morti) possono maledire un bersaglio senza soddisfare tale requisito. Finché persiste, la maledizione spontanea riduce di 2 il Carisma della creatura che la scaglia; inoltre, la creatura non può interromperla.

Creare Nuove Maledizioni

Si possono creare nuove maledizioni da aggiungere a quelle descritte in precedenza. Tuttavia, nel progettarne una è opportuno non calcare la mano: una maledizione davvero devastante può avere conseguenze esiziali come la morte o la pietrificazione. Certo, potrebbe avere senso inserire maledizioni che promettono una fine immediata e inevitabile, ma quelle che logorano la vittima nel corso del tempo esaltano l'atmosfera onorifica, poiché un tormento prolungato può creare più tensione di una morte istantanea: sopravvivere a maledizioni del genere, riuscendo infine a infrangerle, può costituire la trama di un'intera avventura. Nel creare una maledizione è opportuno applicare i seguenti criteri.

  • Seguire una Logica: in genere le maledizioni non colpiscono i personaggi che pensano ai fatti propri, ma quelli che s'immischiano con forze potenti, profanano antiche tombe o fanno un torto a un'indovina vendicativa. La maledizione dovrebbe essere il contrappasso dell'atto che la origina: un ingordo è impossibilitato a nutrirsi, un fanatico diventa il bersaglio del suo stesso fanatismo, un razziatore di tombe brucia quando esce alla luce del giorno.
  • Mantenere l'Interesse: Le maledizioni noiose sono uno spreco di tempo. Per essere valida, una maledizione dovrebbe essere sinistra, spassosa, imbarazzante o terrificante. Se poi dietro c'è una buona storia, tanto meglio.
  • Favorire l'Interattività: Alcune maledizioni richiedono che giocatori e GM interpretino effetti come l'incapacità di mentire o la coazione a rubare. Le maledizioni di questo tipo possono dare notevoli soddisfazioni con gruppi intraprendenti, perché possono produrre risultati che vanno molto oltre la mera applicazione delle meccaniche di gioco.
  • Semplificare: Una maledizione ben concepita prevede meccaniche semplici, con solo uno o due effetti facilmente gestibili durante il gioco. È controproducente appesantire il combattimento inserendo effetti complicati, ma se non se ne può fare a meno, è meglio annotare le peculiarità della maledizione su una scheda di facile consultazione.

Tipi di Maledizioni

Le maledizioni possono avere un'ampia gamma di effetti, cosa da tenere presente quando se ne progetta una nuova. Potrebbero attivarsi in modo intermittente, imporre penalità costanti o si aggravano col tempo. Inoltre, possono basarsi esclusivamente sull'applicazione di meccaniche di gioco o contemplare aspetti interpretativi.

  • Effetti Discontinui: Alcune maledizioni, per esempio Sfortuna, si attivano solo a certe condizioni, ma per il resto rimangono costanti nei loro effetti.
  • Basate sulle Meccaniche: Molti effetti di queste maledizioni si affidano esclusivamente a meccaniche quali l'applicazione di penalità, danni alle caratteristiche o condizioni negative. Questo genere di maledizioni rappresenta una buona scelta se si cercano effetti stabili e coerenti sebbene, specie riguardo alle condizioni, potrebbe essere necessario iniziare a valutare le interazioni con altre capacità attivate proprio dalle suddette condizioni.
  • Effetti Progressivi: Come le malattie, le maledizioni progressive richiedono prove periodiche per verificarne l'avanzamento. Tuttavia, diversamente da chi soffre di una malattia, le vittime non si riprendono semplicemente superando dei tiri salvezza. Una maledizione progressiva peggiora a ogni tiro salvezza fallito e spesso culmina uccidendo la vittima o rendendola inabile. La Putrefazione della Mummia è una tipica maledizione progressiva.
  • Effetti Statici: Maledizioni come Metamorfosi Funesta applicano lo stesso effetto per tutta la loro durata, senza modificarne la gravità.

Infrangere la Maledizione

Lo strumento più comune per liberare qualcuno da una maledizione è l'incantesimo Rimuovi Maledizione, talvolta coadiuvato da magie aggiuntive o più potenti. Nel creare nuove maledizioni, specie se associate a solidi background, si dovrebbero prendere in considerazione metodi di eliminazione che vadano oltre il semplice lancio di un incantesimo, come con Maledizione Condizionata. Una maledizione potrebbe tormentare un rapinatore finché non restituisce fino all'ultima moneta rubata, o un'aristocratica boriosa fino a quando non lava i piedi a una dozzina di mendicanti. In questi casi è opportuno far intuire alla vittima come può metter fine alle sue pene, lasciando però che sia lei a individuare con precisione il metodo da applicare, attraverso ricerche o tentativi. Spesso le maledizioni con rimedi fondati su una storia sono difficili da eliminare con Rimuovi Maledizione e Spezzare Incantamento: la CD aumenta di 2, 5 o persino 10 in base alla potenza della maledizione. Le maledizioni molto potenti sono del tutto impervie a Rimuovi Maledizione e Spezzare Incantamento e impongono di soddisfare specifiche condizioni o di utilizzare Desiderio, Desiderio Limitato o Miracolo.

Certe maledizioni risultano più agevoli da eliminare rispetto alla norma; quelle improvvisate, per loro natura, tendono a essere più facili da rimuovere: può bastare un semplice rituale di purificazione che i PG possono scoprire tramite l'esplorazione, le ricerche o superando una prova di Conoscenze (religioni). Queste maledizioni potrebbero addirittura svanire nel giro di qualche giorno o settimana. Molti PNG si prestano a rimuovere le maledizioni senza fare domande, ma è risaputo che non se ne cade vittima per caso. Alcuni incantatori potrebbero voler conoscere le circostanze dietro alla maledizione (e spesso impiegano Intuizione o persino magie di divinazione durante la conversazione). Le chiese di allineamento possono richiedere atti di espiazione o elemosine come compenso almeno parziale per liberare una vittima da una maledizione subita per propria colpa.

Mezzi Alternativi di Eliminazione

Se una maledizione sembra impossibile da infrangere con strumenti normali o soddisfacendo condizioni, la vittima può ricorrere a mezzi estremi per lenire almeno temporaneamente le proprie sofferenze. Molti di questi metodi sono così terribili che i più potrebbero ritenerli peggiori della maledizione stessa.

  • Morte: Alcune maledizioni terminano con la morte della vittima, talvolta perché questa si toglie la vita nella speranza di venire resuscitata e liberarsi così dalla maledizione. Sebbene per qualcuno questo espediente funzioni, per altri rappresenta una cocente delusione: certi déi non apprezzano i suicidi immotivati e alcune vittime, una volta tornate in vita, hanno scoperto di essere ancora afflitte dalla maledizione.
  • Fare Ammenda: Una maledizione intesa a punire un misfatto può essere neutralizzata rimediando al misfatto stesso. Tuttavia, garanzie non ve ne sono. Emendare la colpa e offrire adeguata compensazione per i danni provocati può concedere un nuovo Tiro Salvezza per rimuovere la maledizione; il perdono di chi l'ha scagliata conferisce bonus +4 al tiro salvezza. Generalmente, le maledizioni che richiedono di fare ammenda non vengono intaccate da Rimuovi Maledizione finché non si provvede a espiare.
  • Simbiosi: In rare occasioni, un personaggio può consentire alla maledizione di infettare il suo essere nel disperato tentativo di mitigarne gli effetti, perché così spera di ottenere un qualche grado di controllo. Le simbiosi con le maledizioni di rado hanno successo e solitamente portano a contrarre la corruzione del Maledetto, quando la maledizione prevale sulla personalità della creatura. In rari casi la simbiosi trasforma la vittima in un mostro associato alla maledizione (come una Megera) senza prima dar luogo corruzione del Maledetto.

Terre Maledette

Le terre maledette sono regioni colpite dal giudizio divino, martoriate da grandi tragedie o ferite da un male premeditato. In genere queste maledizioni scaturiscono da infestazioni di non morti nell'area interessata, gravi peccati commessi dagli abitanti contro potenti spiriti o déi e uccisioni o distruzioni su vasta scala che reclamano giustizia, ma possono essere create artificialmente, con incantesimi come Maledizione della Notte, Maledizione delle Stagioni Inclementi e gli incantesimi Maledire Terreno. Rispetto alle altre maledizioni, quelle regionali aggiungono alle proprie statistiche la voce area e presentano una CD da superare per rimuovere la maledizione, Per quanto molti dei loro effetti non ammettano tiri salvezza. Quando lancia Rimuovi Maledizione per eliminare una maledizione regionale, l'incantatore considera la terra come un oggetto e generalmente deve trovarsi al centro dell'emanazione o in qualche altro luogo strettamente legato alla maledizione.

Talvolta, le maledizioni che insistono su un territorio affliggono anche le creature che vi abitano. Un Signore Maledetto é intrappolato nei suoi possedimenti: Spadroneggia incontrastato nel reame, ma non può uscirne a meno che la maledizione non venga infranta in qualche modo, e questo solitamente richiede di uccidere o redimere il signore. I personaggi possono riuscire nell'impresa solo soddisfacendo condizioni molto specifiche e stringenti, sulla falsariga di quelle richieste per distruggere gli artefatti. Per esempio, un signore malvagio potrebbe essere imprigionato nel suo reame maledetto perché ha venduto mappe false a profughi e schiavi sfuggiti ai propri aguzzini, successivamente annegati mentre tentavano di attraversare un fiume presso un guado inesistente; il reame non potrà essere mondato dall'onta di questo crimine orrendo finché il signore non verrà ucciso e un liberto non avrà deposto il suo corpo nel fiume.

Notte Eterna

Tipo: maledizione regionale
Area: emanazione di raggio 1,5 chilometri
TS Volontà CD 22 nega
Effetti: Nell'area maledetta, le fonti luminose comuni e magiche che producono luce normale generano solo luce fioca; persino la luce solare diretta crea solo una luce ambientale fioca nell'area (paragonabile alla luna piena). Il crepuscolo e la notte sono sempre bui. Le creature ferite o indebolite dalla luce diurna possono muoversi nell'area durante il giorno e l'unico svantaggio che subiscono dall'attenuamento della luce solare è che diventano abbagliate all'interno dell'area. La crescita dei vegetali nell'area viene rallentata, come con l'effetto rallentare la crescita di Rimpicciolire Vegetali. I tentativi di lanciare Luce Diurna o incantesimi che creino vera luce diurna o luce intensa nell'area falliscono a meno che l'incantatore non superi un Tiro Salvezza su Volontà contro la maledizione. Un successo produce comunque luce normale anziché intensa.
Cura: La maledizione della notte eterna può essere infranta solo lanciando con successo Rimuovi Maledizione seguito da Esplosione Solare a mezzogiorno in una giornata tersa.

Struttura Gelosa

Tipo: maledizione regionale
Area: 1 struttura
TS: Volontà CD 19 nega gli effetti
Effetti Un edificio può prendere vita se al suo interno si accumulano abbastanza ricordi, paure o forti emozioni. Un palazzo del genere tenta di costringere gli occupanti a rimanere al suo interno perché gli tengano compagnia, lo servano, lo proteggano o plachino i suoi sinistri appetiti. La struttura gelosa è assimilabile a un oggetto magico intelligente di allineamento malvagio grande quanto un palazzo, con 16 a Intelligenza, Saggezza e Carisma, Guarigione Rapida 5 e la possibilità di utilizzare le seguenti capacità magiche a LI 11° per il numero minimo di utilizzi giornalieri qui indicato:

Cura: Una struttura gelosa può essere pacificata solo utilizzando Rimuovi Maledizione seguito da Santificare lanciato sull'intera struttura.

Terra Maledetta

Tipo: maledizione regionale
Area: emanazione di raggio 1,5 chilometri
TS: Volontà CD 23 per rimuovere (vedi testo dell'incantesimo)
Effetti: L'area viene maledetta da un effetto di carestia, morte vivente o pestilenza, come descritto in Terra Maledetta.

Territorio Infido Supremo

Tipo: maledizione regionale
Area: emanazione di raggio 27 chilometri
TS Volontà CD 19 per rimuovere
Effetti: Questa maledizione funziona come Territorio Infido Maggiore ma le creature nell'area fronteggiano al massimo sette Pericoli, ognuno con GS 14 o inferiore. I Pericoli vengono predisposti in modo che, se alcuni o tutti vengono affrontati insieme, l'incontro non può avere un GS effettivo superiore a 15 (per esempio, due Pericoli con G5 13 potrebbero essere incontrati insieme).
Cura: Rimuovi Maledizione elimina un territorio infido supremo solo se a seguire vengono lanciati Santificare al centro dell'effetto e quindi Disintegrazione su ciascun pericolo prima del successivo imbrunire o della mezzanotte.

Territorio Infido Superiore

Tipo: maledizione regionale
Area: emanazione di raggio 9 chilometri
TS Volontà CD 19 per rimuovere
Effetti: Questa maledizione funziona come Territorio Infido Maggiore ma le creature nell'area fronteggiano al massimo sei Pericoli, ognuno con GS 10 o inferiore. I Pericoli vengono predisposti in modo che, se alcuni o tutti vengono affrontati insieme, l'incontro non può avere un GS effettivo superiore a 11 (per esempio, due Pericoli con GS 9 potrebbero essere incontrati insieme).
Cura: Rimuovi Maledizione elimina un territorio infido superiore solo se a seguire viene lanciato Santificare al centro dell'effetto.

Territorio Infido Maggiore

Tipo: maledizione regionale
Area: emanazione di raggio 1,5 chilometri
TS Volontà CD 16 per rimuovere
Effetti: Questa maledizione funziona come Territorio Infido Minore (vedi sotto) ma le creature nell'area fronteggiano al massimo quattro Pericoli, ognuno con GS 6 o inferiore. Se alcuni o tutti i Pericoli vengono affrontati insieme, il GS effettivo dell'incontro con essi non può superare 7 (per esempio, si possono incontrare insieme due Pericoli con GS 5).

Terreno Infido Minore

Tipo: maledizione regionale
Area: emanazione di raggio 90 metri
TS Volontà CD 13 per rimuovere
Effetti: Le creature nell'area fronteggiano al massimo da tre Pericoli, ognuno con GS 3 o inferiore, ma non incontrano mai più di un pericolo alla volta. Se è una creatura a scagliare questa maledizione, può scegliere i Pericoli, che devono essere adatti al tipo di ambiente (a discrezione del GM). Tutti i Pericoli resi innocui si ripristinano e diventano nuovamente insidiosi alla mezzanotte di ogni giorno.

Tempo Avverso

Tipo: maledizione regionale
Area: emanazione di raggio 3 chilometri
TS Volontà CD 23 per rimuovere
Effetti: Il tempo atmosferico nella regione maledetta cambia drasticamente, tanto da far nevicare nel deserto rovente. A propria scelta, nell'area possono insistere Condizioni Atmosferiche fredde, molto calde o tempeste violente ricorrenti. Le condizioni meteorologiche rimangono imprevedibili e possono cambiare col tempo (come stabilito dal GM), ma finché la maledizione è attiva il tempo atmosferico di partenza risulta comunque alterato.
Cura Si Può riportare alla normalità il tempo atmosferico alterato solo lanciando Rimuovi Maledizione al centro dell'area interessata seguito da Controllare Tempo Atmosferico.

Archetipi delle Maledizioni

Alcune maledizioni presentano delle peculiarità di funzionamento rispetto ad altre. Questa sezione introduce diversi archetipi, applicabili a qualsiasi maledizione, che rappresentano varianti della maledizione base. Si utilizzano come gli archetipi delle creature ed è possibile applicarne più d'uno alla stessa maledizione, per creare effetti davvero terrificanti.

Maledizione Contagiosa

Effetti: Oltre all'effetto normale, la maledizione si propaga ad altre creature con modalità specifiche, che possono somigliare ai metodi di trasmissione delle malattie o consistere in qualcosa di più esoterico, come una canzone o l'amore.
Cura I tentativi della vittima di eliminare con la magia la maledizione che l'affligge falliscono automaticamente, mentre altre creature possono provvedervi normalmente. Qualunque sia il metodo di trasmissione, se una creatura tenta di curare la maledizione della vittima originale con la magia si espone al contagio e deve superare un Tiro Salvezza per evitare di subire la maledizione.

Maledizione Ereditaria

Effetti Oltre ad affliggere il bersaglio originale, questa maledizione perseguita i suoi figli, la prole di questi ultimi e così via, colpendo diverse generazioni. È possibile che si trasmetta solo ad alcuni eredi (come figlie o primogeniti).
Cura: Generalmente una maledizione ereditaria si infrange solo con metodi speciali, sebbene l'estinzione di una discendenza possa metter fine alla minaccia. Benché Rimuovi Maledizione possa liberare un singolo bersaglio, non impedisce alla maledizione di trasmettersi alle future generazioni, che devono eliminarla di propria iniziativa.

Maledizione Finale

Effetti: Solitamente le maledizioni finali si generano alla morte di alcuni folletti, dei linnorm o delle megere, ma anche altre creature possono scagliarle sui propri uccisori. La CD del tiro salvezza è 10 + metà dei Dadi Vita della creatura + il modificatore di Carisma della creatura, anziché quella normale della maledizione. L'effetto coincide con quello della maledizione originale e tende a variare in base ai Dadi Vita della creatura artefice.
Cura: Oltre ai rimedi standard, quando l'artefice della maledizione finale torna in vita per la prima volta, la creatura maledetta ottiene un nuovo tiro salvezza per infrangere la maledizione, a cui applica bonus +4 se contribuisce alla resurrezione.

DV Maledizione Finale
1-5 Persecuzione Minore o Ferita Sanguinante
6-10 Scagliare Maledizione, Persecuzione Maggiore o Visioni Strazianti
11-15 Sorte della Preda, Psiche Infranta o Sfortuna
16-20 Sorte della Preda Superiore o Destino Segnato

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/curses