ManananggalGS 7 PE: 3.200
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +16
Difesa
CA: 20, contatto 14, impreparato 16 (+3 Destrezza, +6 naturale, +1 schivare)
PF: 85 (10d8+40)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +8, Volontà +10
RD: 10/argento o bene
Immunità: Tratti dei Non Morti
Debolezze: Sensibilità alla Luce, Vulnerabilità alle Armi a Lama Leggera
Attacco
Velocità: 9 m, Volare 30 m (buona)
Mischia: 2 artigli +12 (1d8+4 più Afferrare), morso +11 (1d8+4)
Attacchi Speciali: Risucchio di Sangue (1d2 danni a Costituzione)
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +13
- A Volontà—Dissanguare (CD 14), Luci Danzanti, Tocco di Affaticamento (CD 14)
- 3/giorno—Oscurità, Paura (CD 18), Sonno Profondo (CD 17)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 17, Costituzione —, Intelligenza 12, Saggezza 16, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +11 (+15 Lottare)
DMC: 25
Talenti: Arma Focalizzata (artigli), Attacco in Volo, Ingannevole, Riflessi Fulminei, Schivare
Abilità: Camuffare +21, Conoscenze (religione) +11, Intuizione +11, Percezione +16, Raggirare +18, Sapienza Magica +6, Volare +16
Linguaggi: Abissale, Comune
Qualità Speciali: Separarsi
Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).
Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.
Risucchio di Sangue (Str)
La creatura risucchia il sangue alla fine del suo turno quando è In Lotta con un avversario, infliggendo danni alla Costituzione.
Sensibilità alla Luce (Str)
Le creature con sensibilità alla luce sono Abbagliate in aree di luce solare forte o nel raggio di un incantesimo Luce Diurna.
Separarsi (Sop)
Durante il giorno, una manananggal ha l'aspetto di una donna umana. Non è identificabile come non morto durante il giorno, ma è comunque una creatura non morta. Di notte, la parte superiore del torso si stacca (questa è un'Azione di Round Completo che avviene al tramonto), abbandonando la parte inferiore. La parte inferiore è Indifesa, ma la parte superiore del torso, in questo momento, ottiene la velocità di volare e gli attacchi naturali. Le porzioni superiore e inferiore condividono la stessa riserva di punti ferita (a prescindere dalla distanza frapposta) e, se la parte inferiore viene danneggiata, la manananggal si accorge subito dell'attacco. Dato che le manananggal possono essere distrutte attraverso i danni alla parte inferiore del loro corpo, preferiscono nasconderlo quando si separano. Una manananggal deve ritornare al suo torso inferiore e riattaccarsi (un'Azione di Round Completo) entro l'ora precedente l'alba (ogni round che una manananggal rimane separata dopo l'alba, subisce 1d6 danni finché non si riunisce alla parte inferiore o si riduce in polvere).
Vulnerabilità alle Armi a Lama Leggera (Str)
Le armi a lama leggera (come Astrum, Falcetti, Kama, Kukri, Pugnali, Spade Corte e Stocchi) infliggono il doppio del danno base quando colpiscono una manananggal.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario o branco (2-6)
Tesoro: Standard
Descrizione
Orribili non morti, le manananggal camminano tra i vivi di giorno e li cacciano di notte. Queste creature si divertono a diffondere paura e sospetto. Di giorno, tendono a rimanere al chiuso a causa della loro sensibilità alla luce. Celano questo insolito comportamento vivendo appena fuori i villaggi come eremite solitarie o ottenendo ruoli nella comunità che spiegano o giustificano le loro eccentricità.
Le manananggal si spacciano per gente normale, sangue della madre e del figlio che ha in grembo. Queste creature ripu di solito fingendo di essere vecchie pazze, levatrici, streghe ambigue o mistiche. Questo permette alle creature non morte di scegliere la loro preda dall'interno della comunità. Le manananggal godono particolarmente a nutrirsi di donne incinta, colpendole nel sonno così che i non morti possano banchettare con il sangue della madre e del figlio che ha in grembo. Queste creature ripugnanti risucchiano il sangue con la loro lunga lingua nera e cava. Le manananggal disprezzano l'odore dell'aglio e delle spezie intense come chiodi di garofano e anice.
Quando volano di notte , le manananggal producono ticchettii o schiocchi, portando alcuni villici a chiamare queste creature "tic-tic". Una volta separatasi, il torso mobile di una manananggal ha un'apertura alare di 1,80 metri.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/manananggal