MastodonteGS 9 PE: 6.400
Allineamento: N
Categoria: Animale Enorme
Animale
Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un animale: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
- Visione Crepuscolare.
- Allineamento: sempre neutrale.
- Tesoro: nessuno.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
- Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
- Gli animali respirano, mangiano e dormono.
Iniziativa: +1
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare, Percezione +24
Difesa
CA: 21, contatto 9, impreparato 20 (+1 Destrezza, +12 Naturale, -2 Taglia)
PF: 133 (14d8+70)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +10, Volontà +7
Attacco
Velocità: 12 m
Mischia: zanne +21 (2d8+12), schianto +20 (2d6+12)
Attacchi Speciali: Travolgere (2d8+18, CD 29)
Spazio: 4,5m
Portata: 4,5m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 12, Costituzione 21, Intelligenza 2, Saggezza 13, Carisma 7
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +24
DMC: 35 (39 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (zanne), Attacco Poderoso, Resistenza Fisica, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Percezione +24
Capacità Speciali
Travolgere (Str)
Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.
Ecologia
Ambiente: Foreste e pianure fredde o temperate
Organizzazione: Solitario o branco (6-30)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
I grandi mastodonti sono cugini primitivi degli elefanti. Hanno zanne enormi, se paragonate a quelle degli elefanti normali, che sporgono verso l'esterno e poi curvano indietro con le punte rivolte l'una verso l'altra. I mammut lanosi sono una variante del mastodonte adattatasi agli ambienti freddi, ma hanno le stesse statistiche.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/elephant/elephant-mastodon