Materiali Speciali

Le armature e le armi si possono costruire con materiali che possiedono delle innate qualità speciali. Se si costruisce un’armatura o arma con più di un materiale speciale, si ricevono i benefici solo del materiale prevalente. Si può però costruire un’arma doppia con ogni testa fatta di un materiale speciale diverso.

Ognuno dei materiali speciali descritti in questa sezione ha un preciso effetto di gioco. Alcune creature hanno una riduzione del danno che le rendono resistenti a tutto tranne ad un tipo speciale di danno, come quello inflitto dalle armi allineate con il male o le armi contundenti. Altri sono vulnerabili alle armi di un particolare materiale. I personaggi possono anche decidere di trasportare diversi tipi di armi, a seconda della campagna e del tipo di creature incontrate normalmente.

Acciaio Forgiato a Caldo

Tipo di oggetto in Acciaio Forgiato a Caldo Modificatore al costo
Munizione +15 mo per munizione
Arma +600 mo
Armatura leggera +1.000 mo
Armatura media +2.500 mo
Armatura pesante +3.000 mo

I nani si sono imbattuti nel segreto della lavorazione dell'acciaio forgiato a caldo, nel tentativo di creare strumenti facilmente utilizzabili in fucina. Non ci volle molto tempo per adattare le sue proprietà uniche ad armi e armature. L'acciaio forgiato a caldo incanala il calore in una sola direzione per proteggere chi lo indossa o chi lo impugna. Quando si realizza un'armatura, il calore viene incanalato lontano da chi lo indossa, offrendo una qualche limitata protezione. Un'armatura realizzata in acciaio forgiato a caldo concede resistenza al fuoco 2. Armi create in acciaio forgiato a caldo allo stesso modo incanalano il calore lontano da chi le impugna, questo non concede resistenza all'energia. Invece, la lama assorbe e incanala il calore nelle parti dell'arma che entra in contatto coi nemici. Se l'arma è esposta a 10 o più danni da fuoco (ad esempio per Palla di Fuoco di un avversario o tenendola in un fuoco da campo per 1 round completo), l'arma aggiunge +1d4 danni da fuoco ai suoi attacchi per i prossimi 2 round. Se si indossa l'armatura in acciaio forgiato a caldo e si usa un'arma in acciaio forgiato a caldo, il bonus di danno aumenta a 1d6 danni da fuoco e dura per 4 round. Questo bonus ai danni non si cumula con danni da fuoco dai potenziamenti delle armi, come infuocata. Armature o armi in acciaio forgiato a caldo sono sempre considerate perfette e i costi dell'essere perfette sono inclusi nei prezzi elencati. L'acciaio forgiato a caldo ha gli stessi punti ferita e durezza dell'acciaio.

Acciaio Forgiato a Freddo

Tipo di oggetto in Acciaio Forgiato a Freddo Modificatore al costo
Munizione +15 mo per munizione
Arma +600 mo
Armatura leggera +1.000 mo
Armatura media +2.500 mo
Armatura pesante +3.000 mo

Questo materiale è la stessa sostanza dell'acciaio forgiato a caldo con una sottile differenza nell'allineamento del metallo durante la lavorazione. Invece di incanalare calore lontano dal portatore, incanala calore verso il portatore. L'acciaio forgiato a freddo funziona in modo simile a quello forgiato a caldo, eccetto che il suo effetto si applica a danni da freddo, piuttosto che a danni da fuoco. Questo significa che armi in acciaio forgiate a freddo sono meno utili rispetto alle loro omologhe forgiate a fuoco, in quanto vi sono poche fonti non magiche di freddo che possono rapidamente infondere abbastanza energia fredda da infliggere bonus ai danni. Armature e armi create in acciaio forgiate a freddo sono sempre considerate perfette e i costi dell'essere perfette sono inclusi nei prezzi elencati. L'acciaio forgiato a freddo ha gli stessi punti ferita e durezza dell'acciaio. L'acciaio forgiato a freddo costa come l'acciaio forgiato a caldo.

Acciaio Vivente

Tipo di oggetto in Acciaio Vivente Modificatore al costo
Munizione +10 mo per munizione
Arma +600 mo
Armatura leggera +500 mo
Armatura media +1.000 mo
Armatura pesante +1.500 mo
Scudo +100 mo
Altri oggetti +500 mo/kg

Alcuni alberi aspirano minerali potenti attraverso le loro radici nello stesso modo in cui altri attingono l'acqua dal terreno. Anche se questi alberi spuntano le seghe e le asce utilizzate per tagliarli e ignorano il fuoco, alla fine soccombono al tempo e agli agenti atmosferici. Quando correttamente raccolti, questi alberi caduti producono pepite di un metallo chiamato acciaio vivente. Questo lucido metallo verde lentamente si ripara. Un oggetto realizzato in acciaio vivente si ripara i danni ad una velocità di 2 punti ferita al giorno o 1 punto ferita al giorno se ha la condizione rotto. Gli oggetti non principalmente di metallo non sono significativamente influenzati dal fatto di essere parzialmente in acciaio vivente. Armature e scudi creati in acciaio vivente possono danneggiare armi di metallo che li colpiscono. Ogni volta che il possessore di un arma in metallo tira un 1 naturale su un tiro per colpire contro una creatura che indossa un'armatura in acciaio vivente o che impugna uno scudo in acciaio vivente, l'oggetto deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 20 o ottenere la condizione rotto. Se l'arma ha già la condizione rotta, è invece distrutta. L'acciaio vivente non può danneggiare le armi adamantine in questo modo. L'acciaio vivente ha 35 punti ferita per 2,5 cm di spessore e durezza 15.

Adamantio

Tipo di Oggetto in Adamantio Modificatore al Costo dell'Oggetto
Munizione +60 mo per munizione
Arma +3.000 mo
Armatura leggera +5.000 mo
Armatura media +10.000 mo
Armatura pesante +15.000 mo

Questo metallo durissimo si trova solo nei meteoriti e contribuisce alla qualità di un’arma o di un’armatura. Le armi in adamantio hanno una capacità naturale nel superare la Durezza quando spaccano le armi o rompono gli oggetti, ignorando la Durezza inferiore a 20. Una corazza in adamantio offre a chi la indossa Riduzione del Danno 1/— se è un’armatura leggera, 2/— se è un’armatura media e 3/— se è un’armatura pesante. L’adamantio è tanto costoso che le armi e le armature fatte in questo materiale sono sempre perfette; il costo della qualità perfetta è incluso nei prezzi dati di seguito. Quindi le armi e le munizioni in adamantio hanno Bonus di Potenziamento +1 ai Tiri per Colpire, e la penalità di armatura alla prova delle armature in adamantio viene diminuita di 1 rispetto ad una normale armatura del suo stesso tipo. Gli oggetti senza parti metalliche non possono essere costruiti con l’adamantio. Una freccia può essere in adamantio, ma un Bastone Ferrato no.

Armi, armature e scudi fatti normalmente d’acciaio e costruiti con l’adamantio hanno un terzo dei Punti Ferita in più del normale. L’adamantio ha 40 Punti Ferita per 2,5 cm di spessore e Durezza 20.

Argento Alchemico

Tipo di Oggetto in Argento Alchemico Modificatore al Costo dell'Oggetto
Munizione +2 mo
Arma leggera +20 mo
Arma a una mano o testa di un’arma doppia +90 mo
Arma a due mani o entrambe le teste di un’arma doppia +180 mo

Un complesso processo che coinvolge la metallurgia e l’alchimia può legare l’argento ad un’arma fatta d’acciaio in modo che oltrepassi la Riduzione del Danno di creature come i Licantropi.

Superando un Tiro per Colpire con un’arma d’argento, chi la impugna subisce penalità –1 ai tiri per il danno (con il solito minimo di 1 danno). Il processo di argentatura alchemica non può essere applicato alle armi non metalliche, e non funziona sui metalli rari come l’adamantio, il ferro freddo e il mithral.

L’argento alchemico ha 10 Punti Ferita per ogni 2,5 cm di spessore e Durezza 8.

Bronzo

Qualità Fragile  
Le armi e le armature fragili sono poco resistenti. Un'arma fragile riceve la condizione Rotto se chi la brandisce ottiene un 1 naturale a un tiro per colpire con l'arma. Se un'arma fragile è già rotta, un 1 naturale la distrugge.

Le armature con la qualità fragile cadono in pezzi quando colpite da un colpo violento. Se un attaccante colpisce una creatura che indossa un'armatura fragile con un 20 naturale a un Tiro per Colpire e conferma il critico (anche se la creatura è immune ai colpi critici), l'armatura ottiene la condizione Rotto. Se già Rotta, l'armatura viene invece distrutta.

Un'armatura fragile non viene rotta o distrutta da una minaccia di critico non generata da un 20 naturale, quindi se una creatura che impugna un'arma con un intervallo di critico di 19-­20 o 18­-20 mette a segno un colpo critico su chi la indossa con un tiro inferiore a un 20 naturale, quel colpo critico non è in grado di rompere o distruggere l'armatura.

Le armi e le armature fragili perfette o magiche sono prive di questi difetti, a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione degli oggetti o dei materiali speciali.

Prima dell'avvento del ferro e dell'acciaio, era il bronzo a dominare il mondo. Questo metallo, facile da lavorare, può essere usato al posto dell'acciaio sia per le armi che per le armature. Al fine di semplificare, le componenti di metalli simili, come l'ottone, il rame o perfino, lo stagno possono utilizzare le regole seguenti, anche se in realtà il bronzo è più duro e affidabile degli altri metalli.

  • Armi: È possibile fabbricare in bronzo armi leggere e a una mano. Inoltre, si può usare il bronzo per fabbricare punte di lancia, teste di freccia e teste d'ascia, anche se tali parti appartengono ad armi a due mani. Il bronzo è troppo debole per essere usato nella costruzione di armi a due mani fatte interamente di metallo, e solitamente non può essere usato per fabbricare armi ad asta, ad eccezione del Rhomphaia. Le armi di bronzo hanno la stessa Durezza delle loro armi base, ma possiedono anche la qualità Fragile. Le armi di bronzo infliggono gli stessi danni delle armi d'acciaio dello stesso tipo, e hanno stesso costo e peso.
  • Armature: È possibile usare il bronzo per creare qualsiasi armatura leggera o media fatta interamente di metallo o che contenga componenti di metallo. Protegge una creatura bene quanto un'armatura di acciaio, ma è dotata della qualità Fragile. Un'armatura di bronzo ha costo e peso pari a una normale armatura d'acciaio del suo tipo. Un'armatura di bronzo ha Durezza 9.

Bronzo Elysiano

Tipo di oggetto in Bronzo Elysiano Modificatore al costo
Munizione +20 mo per munizione
Arma +1.000 mo
Armatura leggera +1.000 mo
Armatura media +2.000 mo
Armatura pesante +3.000 mo

Inizialmente realizzato nei recessi del tempo dai titani e dato come dono agli eroi uccisori di mostri tra le razze inferiori, il bronzo elysiano mantiene la colorazione bronzo del suo omonimo, ma è duro come l'acciaio. Un'arma in bronzo elysiano aggiunge bonus +1 ai tiri per i danni delle armi contro bestie magiche e umanoidi mostruosi; questo danno è moltiplicato su un colpo critico. Dopo che una creatura usa un'arma di bronzo elysiano per infliggere danno a una bestia magica o umanoide mostruoso, ottiene bonus +1 ai tiri per colpire contro quel tipo di specifica creatura (ad esempio, contro le chimere, non tutte le bestie magiche) per le 24 ore successive o fino a quando l'arma infligge danno a un diverso tipo di bestia magica o umanoide mostruoso. Un'armatura in bronzo elysiano protegge chi la indossa contro le armi naturali o colpi senz'armi di bestie magiche e umanoidi mostruosi, fornendo Riduzione del Danno, come se si considerasse adamantina (1/- per le armature leggere, 2/- per le armature medie o 3/- per armatura pesante). Non fornisce questa protezione contro creature di altri tipi. Il bronzo elysiano ha gli stessi punti ferita e durezza dell'acciaio.

Criniera di Grifone

Tipo di oggetto in Criniera di Grifone Modificatore al costo
Armatura leggera +200 mo
Altri oggetti +100 mo/kg

Questo tessuto filato in maniera grezza, di colore variabile dal marrone dorato al marrone nero, è tessuto dalla criniera di bestie magiche leonine, in primo luogo Grifoni, ma anche Chimere e Manticore, ed è eccezionalmente resistente e leggero. Indossare un mantello, una veste, un completo di abbigliamento o un'Armatura Imbottita o Imbottitura Trapuntata a base di criniera di grifone concede bonus di competenza +2 alle prove di Volare. Se ad un oggetto in criniera di grifone è magicamente data la capacità di volare, il costo per aggiungere quella specifica proprietà magica è ridotto del 10%, anche se questo non riduce il costo di eventuali altre capacità che l'oggetto abbia. La criniera di grifone ha il doppio del numero di punti ferita del normale tessuto e durezza 1.

Ferro Freddo

Questo ferro viene estratto nelle profondità del sottosuolo ed è noto per la sua efficacia contro demoni e folletti. Viene forgiato ad una temperatura inferiore per conservare le sue delicate proprietà. Costruire armi fatte di ferro freddo costa il doppio rispetto alle loro normali controparti. Inoltre qualsiasi potenziamento magico costa 2.000 mo addizionali. Questo aumento viene applicato la prima volta che l’oggetto viene potenziato, non una volta per qualità aggiunta.

Gli oggetti senza parti di metallo non possono essere costruiti in ferro freddo. Una freccia potrebbe essere fatta di ferro freddo ma un Randello no. Un’arma doppia che è fatta solo per metà di ferro freddo aumenta il suo costo del 50%.

Il ferro freddo ha 30 Punti Ferita per 2,5 cm di spessore e Durezza 10.

Legnofrusta

I falegnami di Vanara hanno creato questo materiale estremamente flessibile, in un processo che richiede tempo. Il legnofrusta è in realtà un composto di diverse fibre di legno curvabili tessute e fuse insieme per formare un'unità flessibile ma robusta. Solo le armi di legno o armi con manici di legno (come asce e lance) possono essere create in legnofrusta. Una creatura che impugna un'arma in legnofrusta ottiene bonus +2 alla sua DMC quando si difende dai tentativi di spezzare contro l'arma. I punti ferita di un'arma in legnofrusta aumentano di +5. Il legnofrusta perde le sue qualità speciali, se sotto l'effetto di un incantesimo Legno di Ferro. Armi in legnofrusta costano 500 mo in più delle normali armi del loro tipo.

Legnoscuro

Questo raro legno magico è duro come il legno normale, ma molto leggero. Qualsiasi oggetto interamente o per la maggior parte in legno (come un arco, una freccia o una lancia) che sia fatto di legnoscuro è considerato un oggetto perfetto e pesa solo la metà di un oggetto di legno normale di quel tipo. Gli oggetti che non sono normalmente fatti di legno o che sono di legno solo parzialmente (come un’ascia da battaglia o una mazza) non possono essere fatti di legnoscuro, oppure non guadagnano alcun beneficio speciale dall’essere fatti con il legnoscuro. Le penalità di armatura alla prova per gli scudi di legnoscuro sono ridotte di 2 rispetto ad un normale scudo dello stesso tipo. Per determinare il prezzo degli oggetti di legnoscuro, usare il peso originale ma aggiungere +10 mo per ogni 0,5 kg al prezzo di una versione perfetta di quell’oggetto.

Legnoverde

Il segreto del legnoverde sta nella sua raccolta. Ogni parte è presa, con le foglie ancora attaccate, da un albero animato da un treant e tagliato con cura per evitare la morte dell'albero. Una driade quindi gli parla e da forma al legno, inducendo il verde vivente delle foglie nella corteccia del legno stesso. Il legno risultante rimane in vita fino a quando è bagnato con almeno 4,5 litri di acqua (più 4,5 litri per ogni 5 kg di peso dell'oggetto) una volta a settimana e lasciato riposare per un'ora a contatto con il terreno fertile. Qualsiasi oggetto in legno o in gran parte di legno (ad esempio, un arco o una lancia) a base di legnoverde è considerato un oggetto perfetto. Oggetti non generalmente in legno o solo parzialmente di legno (come un ascia da guerra o una mazza) o non possono essere realizzati in legnoverde o non ottengono alcun beneficio specifico essendo realizzati in legnoverde. Quando umido ed a contatto con il terreno fertile, il legnoverde vivente guarisce se stesso ad una velocità di 1 punto ferita per ora, anche riparando rotture e rigenerando pezzi mancanti. Se l'arma ha la condizione rotta, viene riparata durante la prima ora di contatto con il terreno fertile. Oggetti in legnoverde subiscono solo un quarto di danni da fuoco. Il legnoverde può essere modificato o potenziato con magie basate sul legno come Legno di Ferro, Scolpire Legno e Deformare Legno. La durata di qualsiasi di tali effetti su un oggetto in legnoverde è raddoppiato. Per determinare il prezzo di un oggetto in legnoverde, utilizzare il peso originale ma aggiungere 100 mo per 1 kg al prezzo di una versione perfetta di tale oggetto. Oggetti in legnoscuro non possono essere creati in legnoverde. Il legnoverde ha gli stessi punti ferita e durezza del legno.

Mithral

Tipo di Oggetto in Mithral Modificatore al Costo dell'Oggetto
Armatura leggera +1.000 mo
Armatura media +4.000 mo
Armatura pesante +9.000 mo
Scudo +1.000 mo
Altri oggetti +500 mo/0,5 kg

Il mithral è un metallo molto raro, luccicante, simile all’argento, più leggero del ferro ma altrettanto duro. Quando viene lavorato come l’acciaio, diventa un meraviglioso materiale con cui creare armature, e occasionalmente viene usato anche per altri oggetti. La maggior parte delle armature in mithral è più leggera di una categoria del normale, ed è più agevole per il movimento e le altre limitazioni. Le armature pesanti sono trattate come armature medie, e le armature medie sono trattate come leggere, ma le armature leggere restano leggere. Questa diminuzione non si applica alla competenza necessaria per indossare l’armatura in questione (per indossare un’armatura pesante di mithral occorre avere il talento Competenza nelle Armature Pesanti, anche se questa viene considerata come media per altri fattori). Cioè occorre essere competenti nel tipo di armatura appropriato, altrimenti si incorre nelle relative penalità come di norma. Le probabilità di fallimento di un incantesimo per armature e scudi in mithral diminuiscono del 10%, il bonus di Destrezza massimo aumenta di 2, e le penalità di armatura alla prova diminuiscono di 3 (fino a un minimo di 0).

Gli oggetti in mithral pesano la metà dello stesso oggetto fatto di altri metalli. Nel caso delle armi, questa diminuzione di peso non cambia la categoria di taglia dell’arma o la facilità con cui viene impugnata (se è leggera, ad una mano o due mani). Da notare che gli oggetti che hanno soltanto una parte in metallo non ne sono influenzati. (Una spada lunga è influenzata, un Bastone Ferrato no). Le armi o le armature fatte di mithral vanno trattate come l’argento per superare la Riduzione del Danno.

Le armi o le armature fatte di mithral vanno trattate come oggetti perfetti; il costo della qualità perfetta è già compreso nei prezzi riportati sopra.

Il mithral ha 30 Punti Ferita per ogni 2,5 cm di spessore e Durezza 15.

Oro

L'equipaggiamento metallico fatto d'oro, solitamente usato soltanto per armi e armature cerimoniali, è molto fragile, pesante e costoso. Spesso le armature d'oro sono placcate in oro piuttosto che essere fabbricate interamente in oro. Le regole seguenti si riferiscono a quei rari oggetti fabbricati interamente in oro piuttosto che a quelli semplicemente placcati.

Gli oggetti placcati in oro costano il triplo del costo base delle armi e armature che hanno le stesse proprietà dell'oggetto placcato. Gli oggetti fabbricati tutti in oro costano 10 volte il costo normale degli oggetti del loro tipo. Le armi e le armature d'oro pesano il 50% in più rispetto a quelle normali dello stesso tipo.

  • Armi: L'oro in genere è troppo duttile per sviluppare una lama sufficientemente affilata, ma certe armi leggere che infliggono danni taglienti o perforanti possono essere fabbricate in oro o in una lega dorata molto simile. Infliggono penalità -­2 ai tiri per i danni (minimo 1 danno).
    Le armi d'oro hanno Durezza pari alla metà di quella delle loro armi base e inoltre possiedono la qualità Fragile (vedi Bronzo).
  • Armature: È possibile usare l'oro per fabbricare armature di metallo leggere o medie. La duttilità e il peso del metallo riducono il Bonus di Armatura/Scudo di 2 e incrementano la penalità di armatura alla prova di 2. Un'armatura d'oro ha Durezza 5.

Ossidiana

Questo vetro vulcanico nero è estremamente affilato e può essere modellato in varie armi capaci di infliggere danni perforanti e taglienti. Dei frammenti di ossidiana inseriti in un bastone di legno temprato creano delle efficaci spade chiamate terbutje.

Le armi di ossidiana costano la metà delle armi normali dello stesso tipo e pesano il 75% delle armi normali dello stesso tipo.

  • Armi: È possibile usare l'ossidiana per forgiare armi leggere e a una mano che infliggono danni perforanti o taglienti, nonché punte di lancia o freccia.
    Le armi di ossidiana hanno Durezza pari alla metà delle normali armi dello stesso tipo e la qualità Fragile (vedi Bronzo).
  • Armature: La natura fragile del vetro di ossidiana è perfetta per creare lame e punte aguzze, ma rende questo materiale inadatto alla creazione delle armature. Non è possibile costruire armature di ossidiana.

Osso

L'osso può essere impiegato al posto del legno e del metallo nella costruzione di armi e armature. Altri materiali di derivazione animale come il corno, il guscio e l'avorio fanno uso delle regole per le armi e le armature d'osso. Il costo di un'arma o un'armatura d'osso è pari alla metà del prezzo indicato per una normale arma o armatura del suo tipo.

  • Armi: Le armi da mischia leggere o a una mano, nonché le armi a due mani che infliggono solo danni contundenti, possono essere ricavate dall'osso. Le armi ad asta a due mani come le lance possono essere dotate di punta d'osso, come anche le punte delle frecce. Le altre armi a due mani non possono essere costruite in osso.
    Le armi d'osso sono dotate di metà Durezza rispetto alle armi base e possiedono la qualità delle armi Fragile (vedi Bronzo). Anche le armi d'osso perfette hanno la qualità Fragile (vedi Bronzo), mentre quelle magiche non ce l'hanno. Le armi d'osso subiscono penalità ­-2 ai tiri per i danni (minimo 1 danno).
  • Armature: Le armature in Cuoio Borchiato, le Corazze a Scaglie, le Corazze di Piastre e gli scudi di legno possono essere fabbricati in osso. L'osso sostituisce le componenti metalliche dell'armatura o, nel caso degli scudi di legno, i pezzi d'osso o di guscio più grossi sostituiscono il legno.
    Un'armatura d'osso ha durezza 5 e possiede la qualità delle armature Fragile (vedi Bronzo). Anche un'armatura d'osso perfetta ha la qualità Fragile (vedi Bronzo), mentre quelle magiche no. Il Bonus di Scudo/Armatura di un'armatura d'osso viene ridotto di 1, ma nel caso del Cuoio Borchiato, anche la penalità di armatura alla prova viene ridotta di 1 (fino a 0).

Pelle d'Angelo

Tipo di oggetto in Pelle d'Angelo Modificatore al costo
Armatura leggera +1.000 mo
Armatura media +2.000 mo

La pelle di un angelo conservata mantiene una parte della grazia celeste e può essere usata per realizzare un'Armatura di Cuoio, in Pelle o in Cuoio Borchiato. La pelle d'angelo irradia un'aura moderata buona che maschera le aure malvagie. Qualsiasi aura malvagia irradiata da chi la indossa viene ridotta in forza di 10 Dadi Vita. Le aure ridotte al di sotto di 1 Dado Vita non possono essere individuate con mezzi quali Individuazione del Male; la creatura non si rileva come malvagia, anche se questo non ha alcun effetto su altri aspetti dell'allineamento della creatura. Ad esempio, una creatura debole caotica che indossi un'armatura pelle d'angelo si rileva come caotica, ma non malvagia. Incantesimi e capacità soprannaturali che hanno effetti speciali quando si lanciano o sono utilizzati contro creature malvagie (anche con effetti positivi) hanno una probabilità del 20% di considerare un malvagio che la indossi invece come neutrale. Effetti in corso, come Punire il Male, compiono questo tiro la prima volta che vengono utilizzati contro la creatura; se l'effetto considera l'obiettivo come neutrale, lo fa per il resto della durata dell'effetto. Se l'effetto in corso si applica in un'area e chi la indossa lascia quell'area, la probabilità percentuale dovrebbe essere tirata di nuovo. Oggetti magici permanenti come armi Sacre considerano sempre chi la indossa come malvagio. Un'armatura costruita in pelle d'angelo è sempre di qualità perfetta, il costo perfetto è incluso nei prezzi indicati di seguito. La pelle d'angelo ha 5 punti ferita per 2,5 cm di spessore e durezza 5.

Pelle d'Anguilla

Tipo di oggetto in Pelle d'Anguilla Modificatore al costo
Armatura leggera +1.200 mo
Armatura media +1.800 mo

Questo materiale elastico offre una protezione come la pelle, ma è più flessibile e resistente all'elettricità. Armature in Pelle, Cuoio o Cuoio Borchiato possono essere prodotte in pelle d'anguilla. La penalità di armatura alla prova di tale armatura viene ridotta di 1 (fino a un minimo di 0) e il bonus di Destrezza massimo dell'armatura viene aumentato di 1. Inoltre, indossando la pelle d'anguilla si ottiene resistenza all'elettricità 2. Un'armatura realizzata in pelle d'anguilla viene sempre considerata perfetta e il costo dell'essere perfetta è incluso nei prezzi elencati. La pelle d'anguilla ha gli stessi punti ferita e durezza del cuoio.

Pelle di Drago

I fabbricanti di armature possono lavorare le pelli dei draghi per produrre armature o scudi di qualità perfetta. Un drago fornisce pelle sufficiente per una singola armatura di pelle perfetta per una creatura di una taglia più piccola del drago. Selezionando solo le scaglie e le parti di pelle migliori, un fabbricante di armature può produrre una Corazza di Bande Perfetta per una creatura di due taglie più piccola, una Mezza Armatura per una creatura tre taglie più piccola e una Corazza di Piastre Perfetta o un'Armatura Completa per una creatura di quattro taglie più piccola. In ogni caso, c’è sempre pelle sufficiente per produrre uno scudo leggero o pesante perfetto in aggiunta all'armatura, purché il drago sia Grande o maggiore. Se la pelle di drago proviene da un Drago che ha immunità ad un tipo di energia, anche l'armatura è immune a quel tipo di energia, sebbene non conferisca alcuna protezione a chi la indossa. Se allo scudo o all'armatura viene conferita in seguito la capacità di proteggere chi la indossa da un tipo di energia specifico, il costo di questo potenziamento viene ridotto del 25%.

Dato che le armature di pelle di drago non sono metalliche, i Druidi possono indossarle senza penalità.

Le armature di pelle di drago costano il doppio di un'armatura perfetta di quel tipo, ma non richiedono più tempo per essere costruite (si raddoppino tutti i risultati di Artigianato).

La pelle di drago ha 10 Punti Ferita per 2,5 cm di spessore e Durezza 10. Solitamente la pelle di drago è spessa da 1,25 a 2,5 cm.

Pietra

Le armi dell'Età della Pietra utilizzano quasi sempre la pietra. Che si tratti di rocce legate a bastoni di legno per creare asce e mazze primitive, o coltelli in pietra focaia e punte di freccia in pietra, queste armi primitive restano comunque mortali.

Le armi di pietra costano un quarto del prezzo base delle armi normali dello stesso tipo e pesano il 75% del peso base.

  • Armi: Le armi contundenti leggere e a una mano, le lance e tutte le punte di freccia possono essere fabbricate in pietra. Le armi fabbricate in pietra hanno Durezza pari alla metà delle corrispondenti armi normali e possiedono la qualità Fragile (vedi Bronzo).
  • Armature: In genere non si possono fabbricare armature in pietra, ma esistono alcune armature di pietra potenziate alchemicamente, fabbricate dai Nani o altre culture abili nella lavorazione della pietra (vedi il Giaco di Pietra).

Radice di Wyrwood

La radice degli alberi di wyrwood ha una qualità particolare. Quando un'arma costruita in radice di wyrwood conferma un colpo critico, assorbe parte della forza vitale del bersaglio. La creatura colpita rimane incolume e l'arma di radice di wyrwood ottiene 1 punto vita. Come azione veloce, se chi la impugna ha una Riserva Ki o una Riserva Arcana può assorbire 1 punto vita dall'arma di radice di wyrwood e convertirlo in 1 punto ki o 1 punto della Riserva Arcana. Un'arma di questo materiale può ottenere almeno 1 punto vita e trattenere almeno 1 punto vita per volta. Le armi di radice di wyrwood più potenti possono ottenere al massimo 3 punti vita e trattenere fino a 3 punti vita per volta. Qualsiasi punto vita non consumato va perso al crepuscolo. Una creatura può convertire punti vita da una sola arma di questo materiale al giorno.

La radice di wyrwood può essere usata per costruire qualsiasi arma da mischia fatta interamente di legno o con un manico di legno. Fabbricare un'arma di radice di wyrwood che può trattenere 1 punto vita aumenta il costo di 1.000 mo, una che può trattenere fino a 2 punti vita aumenta il costo di 2.000 mo e una che può trattenere fino a 3 punti vita aumenta il costo di 4000 mo.

Sangue Cristallino

Tipo di oggetto in Sangue Cristallino Modificatore al costo
Munizione +30 mo per oggetto
Arma +1.500 mo

Misteriose radiazioni in profondità sotto la superficie della terra, distorcono il quarzo normale in pietra bramosa di sangue. Se un attacco con un'arma di sangue cristallino perforante o tagliente colpisce un bersaglio creando un effetto di sanguinamento, la creatura subisce 1 ulteriore danno dall'attacco poiché il sangue cristallino risucchia il sangue dalla ferita. Questo si applica anche se la creatura stava subendo danni da sanguinamento prima dell'attacco con l'arma di sangue cristallino. Questo non aumenta la quantità dell'effetto di sanguinamento. Il sangue cristallino a digiuno ha un colore rosa pallido, che si oscura verso il cremisi quando diventa saturo di sangue. Armi perforanti o taglienti composte interamente o in parte di metallo possono essere composte da sangue cristallino. Il sangue cristallino grezzo ha un valore di 250 mo per 1 kg. Armi realizzati con sangue cristallino hanno la metà dei normali punti ferita. Armature e scudi non possono essere create in sangue cristallino, poiché si nutrirebbero delle ferite di chi le indossa. Il sangue cristallino ha 10 punti ferita per 2,5 cm di spessore e durezza 10.

Stoffa di Fogliascura

Tipo di Oggetti in Stoffa di Fogliascura Modificatore al Costo
Vestiario +500 mo
Armatura Leggera +750 mo
Armatura Media +1.500 mo
Altri oggetti +375 mo/0,5 kg

La stoffa di fogliascura è un particolare tipo di materiale flessibile realizzato intrecciando foglie e sottili strisce di corteccia degli alberi di legnoscuro, con il tessuto risultante che viene poi trattato con speciali ­processi alchemici. Il materiale ottenuto è duro come la pelle conciata, ma molto più leggero, il che lo rende un ottimo materiale con cui fabbricare armature. Le probabilità di fallimento di un incantesimo per le armature fatte di stoffa di fogliascura diminuiscono del 10% (fino a un minimo del 5%), il bonus di Destrezza massimo aumenta di 2 e le penalità di armatura alla prova diminuiscono di 3 (fino a un minimo di 0).

Gli oggetti fatti di stoffa di fogliascura pesano la metà delle loro controparti di cuoio, pelle o pelliccia, Gli oggetti che hanno soltanto una parte in cuoio, pelle o pelliccia non sono influenzati dall'essere parzialmente in stoffa di fogliascura (anche se altri tipi di armature fatte di cuoio o pelle potrebbero esserlo). Dato che la stoffa di foglia scura resta flessibile, non può essere usata per costruire oggetti rigidi come scudi o armature metalliche. Le armature fatte di stoffa di fogliascura sono sempre perfette; il costo della qualità perfetta è incluso nei prezzi dati di fianco.

La stoffa di fogliascura ha 20 Punti Ferita per ogni 2,5 cm di spessore e Durezza 10.

Viridium

Tipo di oggetto in Viridium Modificatore al costo
Munizione +20 mo per oggetto
Arma +200 mo

Questo vulcanico vetro color verde profondo è simile all'ossidiana, ma si forma quando la roccia fusa è contaminata con tracce di minerali anomali dalla profondità della terra le cui emanazioni sono tossiche per gli esseri viventi. Può essere spaccato in taglienti frammenti, ma anche una minuscola quantità di Viridium che entri in contatto con il flusso del sangue può trasmettere una malattia devastante. Ogni colpo andato a segno con un'arma di Viridium fa sì che l'obiettivo contragga la Lebbra (Tempra CD 12 nega). Su un colpo critico, un minuscolo frammento di Viridium si rompe all'interno del bersaglio, che colpisce come con l'olio di sangue verde (Tempra CD 13 nega). Una creatura che sta trasportando un'arma di Viridium deve compiere un tiro salvezza ogni 24 ore o contrae la Lebbra salvo che l'arma sia mantenuta all'interno di uno spazio extradimensionale (come una Faretra Efficiente) o un fodero rivestito in piombo. Melme, vegetali ed esterni sono immuni alle emanazioni mortali del Viridium. Le armi di Viridium hanno metà durezza della loro arma di base e hanno la qualità Fragile. Il Viridium può essere magicamente potenziato ad un costo aggiuntivo di +1.000 mo per un'arma o +20 mo per le munizioni. Ciò elimina la qualità Fragile dall'oggetto, ma non influenza in altro modo le sue capacità.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/special-materials