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===Protettore Leggendario (Supremo, Sop)===
===Protettore Leggendario (Supremo, Sop)===
Una volta al giorno come azione immediata, il medium può ignorare gli effetti di un singolo attacco contro di lui, compresi gli incantesimi nemici che lo prendono come bersaglio o di cui l'area o l'effetto lo includono. L'attacco influenza normalmente le altre creature.
Una volta al giorno come azione immediata, il medium può ignorare gli effetti di un singolo attacco contro di lui, compresi gli incantesimi nemici che lo prendono come bersaglio o di cui l'area o l'effetto lo includono. L'attacco influenza normalmente le altre creature.
=Spiriti Leggendari=
Per poter incanalare uno dei seguenti spiriti leggendari è necessario compiere una certa impresa, pronunciare un giuramento e superare una prova di abilità (CD = 10 + metà del livello del medium). Se il medium infrange il giuramento, lo spirito non risponde più ai suoi richiami. Lo spirito leggendario scompare per sempre anche se il medium tenta di richiamarne un altro appartenente alla medesima leggenda. Uno spirito leggendario conferisce nuove capacità, ma per il resto non si discosta dalla leggenda originale. Per esempio, il Macellaio sostituisce luoghi preferiti, tabù e i poteri dello spirito inferiore e intermedio dello spirito campione, ma conserva il bonus dello spirito, il dono della seduta spiritica, la penalità di influenza e i poteri dello spirito superiore e supremo.
==Macellaio ([[#Campione|Campione]])==
Il Macellaio è uno spirito del sangue, della violenza, dell'assassinio e del dolore.
===Ottenere Favore===
Per ingraziarsi il Macellaio occorre infliggere un totale di danni da sanguinamento ai punti ferita pari al doppio del proprio livello da medium a ventiquattro creature viventi dotate di intelletto, provocando quanto più dolore e sofferenza possibile. Dopodiché, bisogna giurare di non usare mai l'abilità [[Guarire]] o cure magiche per curare o medicare altre creature, e infine superare una prova di [[Forza]].
===Luoghi Preferiti===
Mattatoi, campi di battaglia, luoghi di esecuzioni.
===Tabù===
Se nell'incanalare il Macellaio si accetta un tabù, in combattimento occorre astenersi dall'attaccare con armi contundenti e non si devono mai infliggere danni non letali. Inoltre, si devono uccidere tutti i nemici sconfitti in battaglia, sebbene si possa accettare una resa o prendere dei prigionieri al fine di torturarli e quindi ucciderli successivamente (ma prima che il Macellaio si dilegui).
===Mannaia Affilata (Inferiore, Str)===
Si acquisisce competenza in tutte le armi da guerra taglienti e nella catena chiodata. Impugnando una qualsiasi arma tagliente o catena chiodata, si acquisisce la qualità speciale ''[[Armi Magiche#Letale|Letale]]'' e in caso di colpo critico infligge un ammontare di danni da sanguinamento pari al moltiplicatore di critico dell'arma -1.
===Trucidatore (Intermedio, Str)===
Il Macellaio potenzia una singola arma tagliente o catena chiodata, conferendole la capacità  speciale ''[[Armi Magiche#Affilata|Affilata]]'', ''[[Armi Magiche#Incalzare Rinforzato|Incalzare Rinforzato]]'' o ''[[Armi Magiche#Ferimento|Ferimento]]'' quando la si impugna. Come azione veloce, il medium può concedere al Macellaio 1 punto di influenza su di sé per rendere l'arma in questione ''[[Armi Magiche#Vorpal|Vorpal]]'' fino alla fine del proprio turno, ma la capacità speciale ''[[Armi Magiche#Vorpal|Vorpal]]'' non funziona con capacità che permettono di scegliere il risultato del tiro del dado. Quando il personaggio uccide una creatura con GS superiore al suo livello da medium usando la capacità ''[[Armi Magiche#Vorpal|Vorpal]]'', il Macellaio ottiene un ulteriore punto di influenza su di lui.
==Ingannatore ([[#Mistificatore|Mistificatore]])==
L'ingannatore è il principe della menzogna.
===Ottenere Favore===
Per ingraziarsi l'Ingannatore, occorre mentire con successo a 100 diverse creature senzienti, convincendole tutte con falsità che in qualche modo le conducano alla morte o a un'altra grave sciagura. Quindi bisogna giurare di non pronunciare mai un'affermazione veritiera, tranne per replicare a domande di persone chiaramente già al corrente della risposta (per esempio, il colore del cielo) e superare una prova di [[Carisma]].
===Bonus dello Spirito===
Una volta incanalato l'Ingannatore, il proprio bonus dello spirito si applica a prove di [[Carisma]], prove di abilità basate sul [[Carisma]] e tiri salvezza contro compulsioni e divinazioni.
===Luoghi Preferiti===
Bordelli, aule di tribunale, bische, taverne.
===Abile Ingannatore (Inferiore, Str)===
Si somma metà del proprio livello da medium (minimo 1) come bonus alle prove di [[Raggirare]].
===Scaricare la Colpa (Superiore, Str)===
Quando si provoca un attacco di opportunità da un certo nemico, è possibile dirottare l'attacco in questione su un altro bersaglio a propria scelta entro la portata dell'assalitore, dopodiché il nemico che ha sferrato l'attacco dirottato diventa immune a questa capacità per 24 ore. Quando prende come bersaglio una creatura con incantesimi, capacità magiche o capacità soprannaturali, o quando fallisce una prova di [[Raggirare]], [[Diplomazia]] o [[Intimidire]], il medium può concedere all'Ingannatore 1 punto influenza su di sé per convincere il bersaglio che sia stata un'altra creatura adiacente al medium a creare l'effetto o a tentare di mentirgli, convincerlo o costringerlo.
==Eretico ([[#Gerofante|Gerofante]])==
L'Eretico distorce le dottrine di una divinità buona.
===Ottenere Favore===
Per guadagnarsi il favore dell'Eretico, innanzitutto occorre traviare una congregazione di seguaci di una divinità buona fino a convertirli al male. Quindi bisogna giurare di corrompere, svilire e violare il credo di quella divinità e di non compiere mai un atto d'altruismo. Infine, si deve superare una prova di [[Carisma]].
===Bonus dello Spirito===
Incanalando l'Eretico, si applica il proprio bonus dello spirito a prove di [[Carisma]], prove di abilità basate sul [[Carisma]] e [[Tiri Salvezza]] su [[Volontà]].
===Dono della Seduta Spiritica===
Ai fini di incantesimi ed effetti basati sulla venerazione di una particolare divinità, il medium è considerato un seguace della divinità oggetto del giuramento. Ai fini delle divinazioni, il suo allineamento coincide con quello della divinità e possiede un'aura corrispondente all'allineamento di quest'ultima, come se fosse un suo chierico. Questo non modifica gli altri effetti basati sull'allineamento, come punire il male.
===Luoghi Preferiti===
Santuari nascosti, archivi di sapienza oscura, altari sacrificali, templi.
===Eresia (Minore, Sop)===
Questa capacità funziona come il potere dello spirito inferiore impulso divino ma si ottengono i seguenti incantesimi da inquisitore ai livelli indicati, anziché selezionare una serie di incantesimi da chierico ogni giorno: 0-''[[Guida]]''; 1°-''[[Favore Divino]]''; 2°-''[[Ammonimento]]''; 3°-''[[Terribile Rimorso]]''; 4°-''[[Riprovazione]]'', 5°-''[[Ammonimento di Massa]]''; 6°-''[[Presenza Soverchiante]]''. Quando il medium usa impulso divino in una prova di abilità o di caratteristica per convincere o spingere con l'inganno qualcuno a tradire la sua fede nella divinità oggetto del giuramento, l'Eretico è compiaciuto e non acquisisce il consueto punto di influenza sul medium.
===Fonte Ingannevole (Intermedio, Sop)===
Si ottengono gli effetti del potere dello spirito intermedio fonte di energia, ma occorre rispecchiare la fede che si sceglie di corrompere, pertanto si incanala sempre energia positiva e si aggiungono incantesimi di cura.
===Grazia Rubata (Superiore, Sop)===
Quando un seguace della fede prescelta persuaso che il medium faccia parte del suo clero chiede a quest'ultimo di lanciare un incantesimo da chierico di un livello a cui può attingere, il medium può concedere all'Eretico 1 punto di influenza su di lui per lanciare l'incantesimo in questione consumando uno slot incantesimi del livello richiesto.
==Lich ([[#Arcimago|Arcimago]])==
Lo spirito del Lich governa sulla morte e la non vita.
===Ottenere Favore===
Per ottenere il favore del Lich, occorre fare ricerche su come creare un filatterio personale ed elaborare un piano per diventare lich. Dopo 2 mesi trascorsi visitando biblioteche e luoghi di potere necromantico, bisogna superare una prova di [[Intelligenza]], dopodiché si deve giurare di non distruggere mai una creatura non morta intelligente, anche se questa attacca per prima (tuttavia è perfettamente ammissibile controllarla con la magia).
===Dono della Seduta Spiritica===
Si ottiene bonus +4 ai tiri per i danni degli incantesimi di necromanzia.
===Luoghi Preferiti===
Campi di battaglia, cimiteri, tombe.
===Tabù===
Se nell'incanalare il Lich si accetta un tabù, occorre astenersi dall'usare incantesimi benefici su creature viventi (tranne sé stessi se si è una creatura vivente).
===Segreto del Necromante (Inferiore, Sop)===
Questa Capacità Funziona Come Il Potere Dello Spirito Inferiore Segreto Dell'arcimago Ma Si Ottengono I Seguenti Incantesimi Ai Livelli Indicati (anche Se Tali Livelli Non Corrispondono A Quelli Normalmente Indicati Nella Lista Degli Incantesimi Del Mago/stregone), Anziché Selezionarli Ogni Giorno: 0-''[[dissanguare]]''; 1°-''[[Tocco Gelido]]''; 2° -''[[Comandare Non Morti]]''; 3°-''[[Animare Morti]]''; 4°-''[[Debilitazione]]''; 5°-''[[Giara Magica]]''; 6°-''[[Creare Non Morti Superiori]]''.
===Lich Minore (Superiore, Sop)===
Per beneficiare di questo potere occorre disporre di un proto-filatterio dal costo di 10.000 mo (proseguendo nella trasformazione in lich, è possibile potenziarlo in un vero filatterio pagando la differenza di costo). Se il medium muore mentre incanala il Lich, risorge entro 1d10 giorni ricostituendosi attorno al proto-filatterio e subendo 1 livello negativo permanente (come per effetto di ''[[Resurrezione]]''). Il proto-filatterio si consuma durante tale processo. Se il medium è già un lich, può creare un filatterio di riserva al costo di 10.000 mo, intorno al quale si riforma se il suo filatterio principale viene distrutto. Tuttavia, questo consuma il filatterio di riserva.
==Falcidiatore ([[#Protettore|Protettore]])==
Il Falcidiatore è lo spirito imperturbabile della morte inesorabile.
===Ottenere Favore===
Per ingraziarsi il Falcidiatore, occorre combattere oltre 1 ora (600 round di combattimento) di battaglia all'ultimo sangue nell'arco dello stesso giorno, rifiutandosi di cedere alla fatica o all'indulgenza verso il nemico. Oltre a ciò, bisogna effettuare una prova di [[Costituzione]]. Superata quest'ultima, si giura di non ritirarsi mai dalla battaglia e di rinnegare la pietà, uccidendo nemici privi di sensi, catturati o che si sono arresi, a prescindere dalle attenuanti che possono addurre.
===Luoghi Preferiti===
Arene, fortificazioni sotto assedio, luoghi di violenze.
===Esangue (Inferiore, Sop)===
Se ridotto a punti ferita negativi, il medium si stabilizza automaticamente, morendo solo se i punti ferita negativi totali superano il doppio del suo punteggio di [[Costituzione]]. Inoltre, può concedere al Falciatore 1 punto di influenza su di sé per far terminare automaticamente qualsiasi effetto di sanguinamento, risucchio di sangue o effetti con descrittore dolore. Questo non richiede azioni, perciò il medium può farlo anche se é privo di sensi.
===Assassino Impassibile (Intermedio, Sop)===
Il medium é immune agli effetti di emozione, ma non può beneficiare di bonus morali o esibizioni bardiche.
==Guerrafondaio ([[#Maresciallo|Maresciallo]])==
Il Guerrafondaio è lo spirito della lotta sfrenata, che incita gli altri a sacrificare la vita in nome dell'odio e della vendetta.
===Ottenere Favore===
Per ottenere i favori del Guerrafondaio bisogna provocare una guerra o una faida sanguinosa fra due gruppi (non deve trattarsi necessariamente di nazioni) che  provochi almeno 36 morti. Dopodiché si deve giurare di non mostrare pietà né concedere tregua o scendere a compromessi con chi non soddisfa le proprie richieste. Infine, occorre superare una prova di [[Carisma]].
===Luoghi Preferiti===
Caserme, campi di battaglia, fortezze, sale del trono.
===Nessuna Pietà (Inferiore, Sop)===
Il medium può applicare impulso dello spirito ai propri tiri per colpire o a quelli degli alleati entro 9 metri che abbiano partecipato alla seduta spiritica, purché abbia linea di visuale e linea di effetto. Inoltre, può usare impulso dello spirito quando un nemico effettua un'azione che provocherebbe un attacco di opportunità dal medium o da uno dei suddetti alleati a sua scelta che minacci quel nemico. Così facendo, il medium o un alleato a sua scelta che minacci quel nemico può effettuare un attacco di opportunità applicando impulso dello spirito. L'attacco non conta ai fini del limite normale di attacchi di opportunità effettuabili nel round dal medium o dall'alleato. Se il medium applica impulso dello spirito al tiro per colpire e l'attacco va a segno, il beneficio si estende al tiro per i danni.
===Via del Guerrafondaio (Intermedio, Sop)===
Il medium aggiunge i seguenti incantesimi di un livello che può attualmente lanciare alla sua lista degli incantesimi conosciuti del suddetto livello: 1°-''[[Comando]]'', ''[[Comando Omicida]]''; 2°-''[[Incantesimi/Ira|Ira]]'', ''[[Acume Tattico]]''; 3°-''[[Confusione]]'', ''[[Incantesimi/Paura|Paura]]''; 4°-''[[Legame di Battaglia]]'', ''[[Canto di Discordia]]''. Inoltre, può applicare impulso dello spirito alle prove di concentrazione e livello dell'incantatore quando lancia tali incantesimi.
===Richiamo Ispirante (Superiore, Sop)===
Il medium ottiene l'omonimo potere dello spirito intermedio del maresciallo, ma può attivarlo effettuando un'azione di movimento, che diventa un'azione veloce se possiede il potere dello spirito supremo maresciallo leggendario.
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Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/medium#TOC-Spirits
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/medium#TOC-Spirits

Versione delle 09:44, 2 mar 2021

Spiriti

Gli spiriti di un medium sono entità provenienti dal Piano Astrale, eco persistenti degli eroi e degli antagonisti di un lontano passato, perpetratisi nel tempo grazie a miti e leggende. Questi spiriti sono innumerevoli e ognuno ha le sue idiosincrasie che lo contraddistinguono. Tuttavia, tutti gli spiriti sorgono da una delle sei leggende seguenti: arcimago, campione, gerofante, maresciallo, mistificatore o protettore.

Arcimago

Uno spirito arcimago è una fonte di conoscenza e potere arcano.

Bonus dello Spirito

Quando il medium incanala un arcimago, il suo bonus dello spirito si applica a prove di Concentrazione, prove di Intelligenza e prove di Abilità basate su Intelligenza.

Dono della Seduta Spiritica

Gli incantesimi dannosi infliggono 2 danni addizionali dello stesso tipo che infliggerebbero normalmente a ogni bersaglio.

Luoghi Preferiti

Aree di magia insolita, biblioteche, ridotte arcane, scuole.

Penalità di Influenza

Il corpo del medium inizia a rispondere come se fosse uno studioso vecchio e fragile. Il medium subisce una penalità pari al suo bonus dello spirito a prove di Forza, prove di abilità basate su Forza, prove di Costituzione, Tiri per Colpire e tiri per i danni non relativi a incantesimi.

Tabù

Scegliere uno tra:

  • Il medium non ha fede nelle divinità, quindi non può essere bersaglio consenziente di incantesimi o capacità divini e deve effettuare un Tiro Salvezza anche contro quelli innocui.
  • Il medium non può rifiutare l'occasione di apprendere qualcosa di nuovo e significativo (un frammento di informazione non triviale con una prova di Conoscenze con CD pari a 20 o più) quando l'occasione gli si presenta direttamente.
  • Il medium deve ricorrere alla sua magia per risolvere una sfida se può, anche se è disponibile una soluzione normale che richiederebbe meno risorse.

Segreto dell'Arcimago (Inferiore, Sop)

Invece dei suoi normali incantesimi al giorno per il proprio livello di classe, il medium usa gli incantesimi al giorno della Tabella: Mesmerista. Per ogni livello di incantesimo che ora è in grado di lanciare (compreso il livello 0), ogni volta che incanala uno spirito arcimago, seleziona un singolo incantesimo di quel livello dalla Lista degli Incantesimi da Mago/Stregone che aggiunge alla sua Lista degli Incantesimi da Medium e agli incantesimi conosciuti finché non perde il contatto con l'arcimago. Quando li lancia, questi incantesimi contano come arcani (sebbene non ai fini di soddisfare prerequisiti) e deve quindi provvedere alle componenti verbali e somatiche anziché alle componenti intellettive ed emotive.

Impeto Arcano (Intermedio, Sop)

Il medium può consentire allo spirito arcimago di ottenere un punto di influenza su di lui al fine di lanciare uno dei suoi incantesimi da medium conosciuti senza spendere uno slot incantesimo. Quando lo fa, il livello dell'incantatore e la CD dell'incantesimo aumentano di 1 e il medium non può applicare la Metamagia all'incantesimo.

Segreto Sfrenato (Superiore, Sop)

Il medium può consentire allo spirito arcimago di ottenere un punto di influenza su di lui al fine di lanciare un qualsiasi incantesimo da mago/stregone di un livello che è in grado di lanciare. Deve spendere uno slot incantesimo del livello appropriato e non può applicare la Metamagia all'incantesimo.

Arcimago Leggendario (Supremo, Sop)

Una volta al giorno, il medium può lanciare qualsiasi incantesimo sulla Lista degli Incantesimi da Mago/Stregone come se usasse la capacità segreto sfrenato, tranne che l'arcimago non ottiene 1 punto influenza su di lui, l'incantesimo non richiede un slot incantesimo e il medium può selezionare un incantesimo di qualsiasi livello.

Campione

Uno spirito campione è un modello di abilità nelle armi.

Bonus dello Spirito

Quando il medium incanala un campione, il suo bonus dello spirito si applica a Tiri per Colpire, tiri per i danni non riguardanti incantesimi, prove di Forza, prove di Abilità basate su Forza e Tiri Salvezza su Tempra.

Dono della Seduta Spiritica

Il medium ottiene bonus +2 a tutti i tiri per i danni non relativi a incantesimi.

Luoghi Preferiti

Aree di addestramento, arene, campi di battaglia, posti violenti.

Penalità di Influenza

Il medium è lesto alla violenza e preferisce un'arma agli incantesimi o alla contemplazione. Subisce una penalità pari al suo bonus dello spirito alle prove di Intelligenza e alle prove di Abilità basate su Intelligenza, nonché al suo livello dell'incantatore (fino a un minimo di LI 0); come di norma, un livello dell'incantatore ridotto potrebbe rendere il medium incapace di lanciare incantesimi. Inoltre, il medium non può beneficiare di effetti che incrementano il suo livello dell'incantatore.

Tabù

Scegliere uno tra:

  • Il medium è superstizioso riguardo gli incantesimi arcani, quindi non può essere bersaglio consenziente di incantesimi o capacità arcani e deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà anche contro quelli innocui.
  • Il medium non può effettuare attacchi con armi diverse da una specifica arma manufatta (come "il Falchion+2 di mio padre") che sceglie quando seleziona questo tabù e non può scegliere colpo senz'armi a questo fine.
  • Il medium deve accettare qualsiasi sfida per provare la sua prodezza in battaglia, comprese le sfide a singolar tenzone, inoltre se lui o un suo alleato infrange le regole della sfida, il medium infrange questo tabù.

Prodezza del Campione (Inferiore, Sop)

Il medium ottiene la competenza nell'uso di tutte le armi da guerra e di un'arma esotica a sua scelta, che seleziona ogni volta che incanala uno spirito campione.

Attacco Repentino (Intermedio, Sop)

Ogni volta che effettua un'azione di attacco completo, il medium ottiene un attacco addizionale al suo bonus di attacco migliore. Questa capacità si cumula con gli attacchi extra di Velocità, ma non con le azioni speciali che concedono attacchi aggiuntivi, come Raffica di Colpi o incantesimi in combattimento. Attacco repentino funziona normalmente con le opzioni di attacco completo come Combattere con Due Armi.

Carica Agile (Superiore, Sop)

Il medium effettua un'azione veloce e un'azione di round completo per muoversi fino alla sua velocità base e sferrare un attacco completo. Questa azione speciale non si combina con attacco repentino, ma funziona normalmente con effetti come Velocità e Combattere con Due Armi. Appena comincia il movimento, il medium viene considerato come se avesse iniziato l'azione di round completo, anche se le circostanze gli impediscono di attaccare al termine del suo movimento.

Campione Leggendario (Supremo, Sop)

Il medium ottiene due Talenti di Combattimento a sua scelta e può selezionare talenti diversi ogni volta che incanala lo spirito di un campione. Può considerare il suo Bonus di Attacco Base derivante dai livelli da medium pari al suo livello da medium al fine di qualificarsi per i Talenti di Combattimento e determinare i loro effetti, e può considerare i suoi livelli da medium come livelli di un'altra classe che ha Bonus di Attacco Base pari al suo livello di classe (come Barbaro, Guerriero o Predatore) al fine di qualificarsi per i due nuovi Talenti di Combattimento.

Gerofante

Uno spirito gerofante è un essere dalla fede pura e sincera.

Bonus dello Spirito

Quando il medium incanala un gerofante, il suo bonus dello spirito si applica a prove di Saggezza, prove di Abilità basate su Saggezza e Tiri Salvezza su Volontà.

Dono della Seduta Spiritica

Le incantesimi e le capacità di guarigione del medium curano 2 danni addizionali al bersaglio. Questo non influenza la guarigione conferita da Oggetti Magici, né si somma a Guarigione Rapida o effetti simili.

Luoghi Preferiti

Altari, boschetti sacri, chiese, santuari.

Penalità di Influenza

Ogni volta che lo spirito spera di offrire un'occasione di redenzione a un nemico o di sacrificarlo su un altare oscuro, il medium deve colpire per infliggere danni non letali in combattimento se possibile. Subisce una penalità pari al suo bonus dello spirito a tutte le prove di Carisma e alle prove di abilità basate su Carisma che coinvolgono seguaci di religioni diverse da quella dello spirito, tranne le prove per convincere altri a convertirsi alla fede dello spirito.

Tabù

Scegliere uno tra:

  • Il medium deve riverire strenuamente la natura e non può indossare armature o scudi di metallo.
  • Il medium deve seguire un codice da Paladino o Antipaladino appropriato alla divinità dello spirito.
  • Il medium non può dire bugie deliberatamente, anche quando bluffa, esagera, proferisce mezze verità con l'intento di fuorviare, mente per omissione e così via, e se conosce la risposta a una domanda che qualcuno gli pone, deve rispondere.

Impulso Divino (Inferiore, Sop)

Invece dei suoi normali incantesimi al giorno per il proprio livello di classe, il medium usa gli incantesimi al giorno della Tabella: Mesmerista. Per ogni livello di incantesimo che ora è in grado di lanciare (compreso il livello 0), ogni volta che incanala uno spirito gerofante, seleziona un singolo incantesimo di quel livello dalla Lista degli Incantesimi da Chierico/Oracolo che aggiunge alla sua Lista degli Incantesimi da Medium e agli incantesimi conosciuti finché non perde il contatto con il gerofante. Quando li lancia, questi incantesimi contano come divini (sebbene non ai fini di soddisfare prerequisiti) e deve quindi provvedere alle componenti verbali e somatiche anziché alle componenti intellettive ed emotive, e necessitano di un focus divino se l'incantesimo lo richiede.

Fonte di Energia (Intermedio, Sop)

Il medium può Incanalare Energia un numero di volte al giorno pari a 1 + il suo modificatore di Carisma. Sceglie se incanalare energia positiva o negativa ogni volta che contatta uno spirito gerofante; questa scelta deve rispecchiare la fede dello spirito. Se sceglie l'energia positiva, aggiunge gli incantesimi di cura di ogni livello che è in grado di lanciare della Lista degli Incantesimi da Chierico alla sua Lista degli Incantesimi da Medium e agli incantesimi conosciuti. Altrimenti, fa lo stesso con gli incantesimi di infliggi. Questi incantesimi contano come divini, come per il potere dello spirito impulso divino.

Grazia Prorompente (Superiore, Sop)

Quando il medium guarisce una creatura fino ai suoi Punti Ferita massimi con la propria energia positiva o negativa, la creatura ottiene bonus +1 a Tiri per Colpire, prove di Abilità, prove di caratteristica e Tiri Salvezza per 1 round. Il bonus è Sacro se si usa energia positiva e Profano se si usa energia negativa. Se il medium distrugge o uccide una o più creature con l'energia positiva o negativa, ottiene lo stesso tipo di bonus +1 a Tiri per Colpire, prove di Abilità, prove di caratteristica e Tiri Salvezza per 1 round.

Gerofante Leggendario (Supremo, Sop)

Una volta al giorno, il medium può richiedere un miracolo minore. Questa richiesta deve essere in linea con le opzioni di Miracolo che non costano polvere di diamanti. Come di norma per un Miracolo, la divinità o qualsiasi altro essere che lo spirito adora può decidere se acconsentire o meno a alla richiesta avanzata.

Maresciallo

Uno spirito maresciallo è una presenza imponente e un'ispirazione per gli altri.

Bonus dello Spirito

Quando il medium incanala un maresciallo, il suo bonus dello spirito si applica a prove di Carisma e prove di Abilità basate su Carisma, così come ai tiri di impulso dello spirito. Questo consente di applicare il bonus due volte al risultato totale se si usa un impulso dello spirito su una prova di Carisma o una prova di Abilità basata su Carisma.

Dono della Seduta Spiritica

Il medium sceglie un dono della seduta spiritica da qualsiasi altra leggenda di cui beneficiare. Quando usa il privilegio di classe seduta spiritica condivisa, ogni partecipante può scegliere un dono diverso.

Luoghi Preferiti

Palchi, sale del consiglio, sale del trono, teatri.

Penalità di Influenza

Il tempo speso a concentrarsi sui suoi alleati impedisce al medium di prestare attenzioni ad altre cose importanti. Subisce una penalità pari al suo bonus dello spirito alle prove di Saggezza e alle prove di Abilità basate su Saggezza. Inoltre, se non si prende almeno nominalmente cura dei suoi alleati attuali, perde il bonus dello spirito e il dono della seduta spiritica del maresciallo.

Tabù

Scegliere uno tra:

  • Il medium non può consentire a se stesso o ai suoi alleati di impedire di scappare a un nemico in fuga, dato che un antagonista in fuga rende la storia migliore (questo si applica solo ai nemici che cercano di scappare, non a quelli che si ritirano per allertare altri o combattere ancora da una posizione migliore).
  • Il medium non può mai lasciare indietro un alleato o consentire a se stesso o ai suoi alleati di sacrificare un altro alleato, nemmeno una creatura evocata.
  • Il medium deve cogliere qualsiasi occasione per diffondere la sua leggenda e quella dei suoi alleati, anche quando sarebbe utile mantenere un basso profilo.

Ordine del Maresciallo (Inferiore, Sop)

Il medium può usare il suo impulso dello spirito su Tiri per Colpire, Tiri Salvezza, prove di caratteristica, prove di Concentrazione e prove di Abilità effettuate da lui o dai suoi alleati che hanno partecipato alla sua seduta spiritica fintanto che ha linea di visuale e linea di effetto, ed è entro 9 metri dall'alleato prescelto. Può continuare a usare impulso dello spirito solo una volta per round.

Richiamo Ispirante (Intermedio, Sop)

Come azione standard, il medium può concedere a tutti gli alleati che possono vederlo e sentirlo un Bonus di Competenza pari al suo bonus dello spirito ai Tiri Salvezza o ai Tiri per Colpire e per i danni. Sceglie quale bonus concedere ogni volta che usa richiamo ispirante. Questa capacità dura per 1 round. Se ha il potere dello spirito superiore colpo decisivo, il medium può usare richiamo ispirante come azione di movimento. Se ha il potere dello spirito supremo maresciallo leggendario, può usare richiamo ispirante come azione veloce.

Colpo Decisivo (Superiore, Sop)

Il medium consente al maresciallo di ottenere 1 punto di influenza su di lui come azione veloce per per mettere a un alleato entro 9 metri che può vederlo e sentirlo di effettuare un singolo attacco in mischia o a distanza durante il turno del medium. Può usare invece questa capacità come azione standard per permettere all'alleato di effettuare una qualsiasi azione standard.

Maresciallo Leggendario (Supremo, Sop)

Il medium può usare un impulso dello spirito inferiore senza cedere influenza. Questo impulso inferiore aggiunge un massimo di 1d6 al tiro e non applica il bonus dello spirito del medium, indipendentemente dagli altri effetti o capacità che possieda in grado di modificare il suo impulso dello spirito. Un impulso inferiore conta come un impulso dello spirito ai fini del limite di un impulso dello spirito per round, ma non consuma nessun uso gratuito di impulso dello spirito che il medium potrebbe avere grazie ad effetti come quelli di tabù.

Mistificatore

Uno spirito mistificatore è un maestro di abilità scaltro e manipolatore.

Bonus dello Spirito

Quando il medium incanala un mistificatore, il suo bonus dello spirito si applica a prove di Destrezza, prove di Abilità e Tiri Salvezza su Riflessi.

Dono della Seduta Spiritica

Il medium sceglie un'Abilità quando ottiene questo dono della seduta spiritica. Ottiene bonus +1 alle prove di Abilità quando usa quella Abilità, che considera come una sua Abilità di classe.

Luoghi Preferiti

Labirinti, posti pieni di trappole, taverne, vicoli.

Penalità di Influenza

Il mistificatore dentro di lui è un versatile manipolatore e il medium inizia a intravedere la possibilità che anche chiunque gli stia attorno possa avere doppi fini. Non conta mai come un alleato ai fini di ottenere benefici dalle capacità di altre creature, né come bersaglio consenziente di incantesimi. Chiunque cerchi di prenderlo come bersaglio di un incantesimo di contatto a distanza, anche se benefico, deve colpire con un attacco di contatto in mischia, sebbene il medium non debba effettuare Tiri Salvezza contro gli incantesimi innocui. Il medium non ottiene benefici dai tentativi di aiutare un altro altrui, come se fosse troppo occupato ad assicurarsi che gli altri non stiano segretamente cercando di ingannarlo o sabotarlo.

Tabù

Scegliere uno tra:

  • Il medium non può tollerare che venga rivelata la sua identità e rompe questo tabù quando qualcuno svela il suo camuffamento, anche se si tratta di alleati.
  • Il medium non può mai dire la verità.
  • Il medium non può mai rifiutare un'offerta più lucrosa, anche se questo fa sì che cambi fazione.

Acutezza del Mistificatore (Inferiore, Sop)

Scegliere due Abilità qualsiasi. Queste Abilità contano come Abilità di classe per il medium che le considera come se vi avesse un numero di gradi addizionali pari al suo livello da medium (fino a un massimo pari al suo livello del personaggio).

Colpo a Sorpresa (Intermedio, Sop)

Quando attacca un avversario a cui è negato il bonus di Destrezza alla CA, il medium infligge 1d6 danni da precisione addizionali ogni 2 livelli da medium. Il suo bersaglio viene considerato Impreparato contro il primo attacco che gli sferra in un dato giorno, indipendentemente da capacità come Schivare Prodigioso. Dopo il primo attacco del medium, il bersaglio è immune all'essere reso Impreparato dai suoi colpi a sorpresa per 24 ore.

Trasferire Magia (Superiore, Sop)

Il medium può consentire al mistificatore di ottenere 1 punto di influenza su di lui per effettuare un attacco di contatto in mischia contro un'altra creatura come azione standard. Se l'attacco va a segno, il mistificatore ruba uno a caso degli incantesimi innocui di livello più alto attivi sulla creatura, ponendo termine al suo effetto sui di essa e ottenendone l'intera durata rimanente per se stesso. Questa capacità non funziona sugli incantesimi con raggio di azione personale o istantaneo, né su quelli con durata permanente.

Mistificatore Leggendario (Supremo, Sop)

Una volta al giorno, anziché tirare una prova di Abilità, il medium può scegliere il risultalo del proprio d20. Inoltre, ottiene la capacità di cambiare forma a volontà come se usasse Metamorfosi Superiore, tranne che può imitare la forma di uno specifico individuo.

Protettore

Uno spirito protettore è un modello di protezione e difesa.

Bonus dello Spirito

Quando il medium incanala un protettore, il suo bonus dello spirito si applica a CA, prove di Costituzione, Tiri Salvezza su Tempra e Tiri Salvezza su Riflessi.

Dono della Seduta Spiritica

Il medium ottiene bonus +1 alla DMC.

Luoghi Preferiti

Cancelli, fortezze, forti, mura cittadine.

Penalità di Influenza

Il medium è incredibilmente cauto e guardingo in tutte le cose, e questa sua cautela talvolta gli è di intralcio. Quando attacca combatte sempre sulla difensiva e quando lancia un incantesimo incanta sempre sulla difensiva. Concentrandosi sulla difesa, subisce una penalità ai tiri per i danni pari al suo bonus dello spirito.

Tabù

Scegliere uno tra:

  • Il medium deve sempre proteggere gli altri dal pericolo quando può (compresi i nemici sconfitti, ma non quelli che rappresentano una minaccia attiva per lui e altri).
  • Il medium deve mantenere in forma il suo corpo e infrange questo tabù ogni volta che scende al di sotto della metà dei suoi Punti Ferita massimi; il medium non deve parlare né usare capacità con il descrittore sonoro, e infrange questo tabù se diventa in preda all'Ira, Spaventato o In Preda al Panico.

Scudo del Protettore (Inferiore, Sop)

Il medium ottiene la competenza nelle armature pesanti e negli scudi (compresi gli scudi torre).

Assorbire Colpi (Intermedio, Sop)

Il medium ottiene RD/- resistenza ad acido, elettricità, freddo, fuoco e sonoro pari alla metà del suo livello da medium. Aggiunge Sacrificio del Paladino ai suoi incantesimi conosciuti da medium come incantesimo di 2° livello.

Blocco Improvviso (Superiore, Sop)

Dopo che l'attacco di un nemico colpirebbe lui o una creatura adiacente ad esso, il medium può usare impulso dello spirito per aumentare la CA della vittima, forse facendo sì che l'attacco fallisca, tirando il suo dado di impulso dello spirito e aggiungendo il risultato alla CA del personaggio prescelto. Il medium non deve essere Impreparato e deve essere consapevole dell'attacco. Se l'uso di questa capacità fa sì che l'attacco nemico manchi, il medium può effettuare un attacco al suo bonus di attacco migliore contro quel nemico come azione immediata.

Protettore Leggendario (Supremo, Sop)

Una volta al giorno come azione immediata, il medium può ignorare gli effetti di un singolo attacco contro di lui, compresi gli incantesimi nemici che lo prendono come bersaglio o di cui l'area o l'effetto lo includono. L'attacco influenza normalmente le altre creature.

Spiriti Leggendari

Per poter incanalare uno dei seguenti spiriti leggendari è necessario compiere una certa impresa, pronunciare un giuramento e superare una prova di abilità (CD = 10 + metà del livello del medium). Se il medium infrange il giuramento, lo spirito non risponde più ai suoi richiami. Lo spirito leggendario scompare per sempre anche se il medium tenta di richiamarne un altro appartenente alla medesima leggenda. Uno spirito leggendario conferisce nuove capacità, ma per il resto non si discosta dalla leggenda originale. Per esempio, il Macellaio sostituisce luoghi preferiti, tabù e i poteri dello spirito inferiore e intermedio dello spirito campione, ma conserva il bonus dello spirito, il dono della seduta spiritica, la penalità di influenza e i poteri dello spirito superiore e supremo.

Macellaio (Campione)

Il Macellaio è uno spirito del sangue, della violenza, dell'assassinio e del dolore.

Ottenere Favore

Per ingraziarsi il Macellaio occorre infliggere un totale di danni da sanguinamento ai punti ferita pari al doppio del proprio livello da medium a ventiquattro creature viventi dotate di intelletto, provocando quanto più dolore e sofferenza possibile. Dopodiché, bisogna giurare di non usare mai l'abilità Guarire o cure magiche per curare o medicare altre creature, e infine superare una prova di Forza.

Luoghi Preferiti

Mattatoi, campi di battaglia, luoghi di esecuzioni.

Tabù

Se nell'incanalare il Macellaio si accetta un tabù, in combattimento occorre astenersi dall'attaccare con armi contundenti e non si devono mai infliggere danni non letali. Inoltre, si devono uccidere tutti i nemici sconfitti in battaglia, sebbene si possa accettare una resa o prendere dei prigionieri al fine di torturarli e quindi ucciderli successivamente (ma prima che il Macellaio si dilegui).

Mannaia Affilata (Inferiore, Str)

Si acquisisce competenza in tutte le armi da guerra taglienti e nella catena chiodata. Impugnando una qualsiasi arma tagliente o catena chiodata, si acquisisce la qualità speciale Letale e in caso di colpo critico infligge un ammontare di danni da sanguinamento pari al moltiplicatore di critico dell'arma -1.

Trucidatore (Intermedio, Str)

Il Macellaio potenzia una singola arma tagliente o catena chiodata, conferendole la capacità speciale Affilata, Incalzare Rinforzato o Ferimento quando la si impugna. Come azione veloce, il medium può concedere al Macellaio 1 punto di influenza su di sé per rendere l'arma in questione Vorpal fino alla fine del proprio turno, ma la capacità speciale Vorpal non funziona con capacità che permettono di scegliere il risultato del tiro del dado. Quando il personaggio uccide una creatura con GS superiore al suo livello da medium usando la capacità Vorpal, il Macellaio ottiene un ulteriore punto di influenza su di lui.

Ingannatore (Mistificatore)

L'ingannatore è il principe della menzogna.

Ottenere Favore

Per ingraziarsi l'Ingannatore, occorre mentire con successo a 100 diverse creature senzienti, convincendole tutte con falsità che in qualche modo le conducano alla morte o a un'altra grave sciagura. Quindi bisogna giurare di non pronunciare mai un'affermazione veritiera, tranne per replicare a domande di persone chiaramente già al corrente della risposta (per esempio, il colore del cielo) e superare una prova di Carisma.

Bonus dello Spirito

Una volta incanalato l'Ingannatore, il proprio bonus dello spirito si applica a prove di Carisma, prove di abilità basate sul Carisma e tiri salvezza contro compulsioni e divinazioni.

Luoghi Preferiti

Bordelli, aule di tribunale, bische, taverne.

Abile Ingannatore (Inferiore, Str)

Si somma metà del proprio livello da medium (minimo 1) come bonus alle prove di Raggirare.

Scaricare la Colpa (Superiore, Str)

Quando si provoca un attacco di opportunità da un certo nemico, è possibile dirottare l'attacco in questione su un altro bersaglio a propria scelta entro la portata dell'assalitore, dopodiché il nemico che ha sferrato l'attacco dirottato diventa immune a questa capacità per 24 ore. Quando prende come bersaglio una creatura con incantesimi, capacità magiche o capacità soprannaturali, o quando fallisce una prova di Raggirare, Diplomazia o Intimidire, il medium può concedere all'Ingannatore 1 punto influenza su di sé per convincere il bersaglio che sia stata un'altra creatura adiacente al medium a creare l'effetto o a tentare di mentirgli, convincerlo o costringerlo.

Eretico (Gerofante)

L'Eretico distorce le dottrine di una divinità buona.

Ottenere Favore

Per guadagnarsi il favore dell'Eretico, innanzitutto occorre traviare una congregazione di seguaci di una divinità buona fino a convertirli al male. Quindi bisogna giurare di corrompere, svilire e violare il credo di quella divinità e di non compiere mai un atto d'altruismo. Infine, si deve superare una prova di Carisma.

Bonus dello Spirito

Incanalando l'Eretico, si applica il proprio bonus dello spirito a prove di Carisma, prove di abilità basate sul Carisma e Tiri Salvezza su Volontà.

Dono della Seduta Spiritica

Ai fini di incantesimi ed effetti basati sulla venerazione di una particolare divinità, il medium è considerato un seguace della divinità oggetto del giuramento. Ai fini delle divinazioni, il suo allineamento coincide con quello della divinità e possiede un'aura corrispondente all'allineamento di quest'ultima, come se fosse un suo chierico. Questo non modifica gli altri effetti basati sull'allineamento, come punire il male.

Luoghi Preferiti

Santuari nascosti, archivi di sapienza oscura, altari sacrificali, templi.

Eresia (Minore, Sop)

Questa capacità funziona come il potere dello spirito inferiore impulso divino ma si ottengono i seguenti incantesimi da inquisitore ai livelli indicati, anziché selezionare una serie di incantesimi da chierico ogni giorno: 0-Guida; 1°-Favore Divino; 2°-Ammonimento; 3°-Terribile Rimorso; 4°-Riprovazione, 5°-Ammonimento di Massa; 6°-Presenza Soverchiante. Quando il medium usa impulso divino in una prova di abilità o di caratteristica per convincere o spingere con l'inganno qualcuno a tradire la sua fede nella divinità oggetto del giuramento, l'Eretico è compiaciuto e non acquisisce il consueto punto di influenza sul medium.

Fonte Ingannevole (Intermedio, Sop)

Si ottengono gli effetti del potere dello spirito intermedio fonte di energia, ma occorre rispecchiare la fede che si sceglie di corrompere, pertanto si incanala sempre energia positiva e si aggiungono incantesimi di cura.

Grazia Rubata (Superiore, Sop)

Quando un seguace della fede prescelta persuaso che il medium faccia parte del suo clero chiede a quest'ultimo di lanciare un incantesimo da chierico di un livello a cui può attingere, il medium può concedere all'Eretico 1 punto di influenza su di lui per lanciare l'incantesimo in questione consumando uno slot incantesimi del livello richiesto.

Lich (Arcimago)

Lo spirito del Lich governa sulla morte e la non vita.

Ottenere Favore

Per ottenere il favore del Lich, occorre fare ricerche su come creare un filatterio personale ed elaborare un piano per diventare lich. Dopo 2 mesi trascorsi visitando biblioteche e luoghi di potere necromantico, bisogna superare una prova di Intelligenza, dopodiché si deve giurare di non distruggere mai una creatura non morta intelligente, anche se questa attacca per prima (tuttavia è perfettamente ammissibile controllarla con la magia).

Dono della Seduta Spiritica

Si ottiene bonus +4 ai tiri per i danni degli incantesimi di necromanzia.

Luoghi Preferiti

Campi di battaglia, cimiteri, tombe.

Tabù

Se nell'incanalare il Lich si accetta un tabù, occorre astenersi dall'usare incantesimi benefici su creature viventi (tranne sé stessi se si è una creatura vivente).

Segreto del Necromante (Inferiore, Sop)

Questa Capacità Funziona Come Il Potere Dello Spirito Inferiore Segreto Dell'arcimago Ma Si Ottengono I Seguenti Incantesimi Ai Livelli Indicati (anche Se Tali Livelli Non Corrispondono A Quelli Normalmente Indicati Nella Lista Degli Incantesimi Del Mago/stregone), Anziché Selezionarli Ogni Giorno: 0-dissanguare; 1°-Tocco Gelido; 2° -Comandare Non Morti; 3°-Animare Morti; 4°-Debilitazione; 5°-Giara Magica; 6°-Creare Non Morti Superiori.

Lich Minore (Superiore, Sop)

Per beneficiare di questo potere occorre disporre di un proto-filatterio dal costo di 10.000 mo (proseguendo nella trasformazione in lich, è possibile potenziarlo in un vero filatterio pagando la differenza di costo). Se il medium muore mentre incanala il Lich, risorge entro 1d10 giorni ricostituendosi attorno al proto-filatterio e subendo 1 livello negativo permanente (come per effetto di Resurrezione). Il proto-filatterio si consuma durante tale processo. Se il medium è già un lich, può creare un filatterio di riserva al costo di 10.000 mo, intorno al quale si riforma se il suo filatterio principale viene distrutto. Tuttavia, questo consuma il filatterio di riserva.

Falcidiatore (Protettore)

Il Falcidiatore è lo spirito imperturbabile della morte inesorabile.

Ottenere Favore

Per ingraziarsi il Falcidiatore, occorre combattere oltre 1 ora (600 round di combattimento) di battaglia all'ultimo sangue nell'arco dello stesso giorno, rifiutandosi di cedere alla fatica o all'indulgenza verso il nemico. Oltre a ciò, bisogna effettuare una prova di Costituzione. Superata quest'ultima, si giura di non ritirarsi mai dalla battaglia e di rinnegare la pietà, uccidendo nemici privi di sensi, catturati o che si sono arresi, a prescindere dalle attenuanti che possono addurre.

Luoghi Preferiti

Arene, fortificazioni sotto assedio, luoghi di violenze.

Esangue (Inferiore, Sop)

Se ridotto a punti ferita negativi, il medium si stabilizza automaticamente, morendo solo se i punti ferita negativi totali superano il doppio del suo punteggio di Costituzione. Inoltre, può concedere al Falciatore 1 punto di influenza su di sé per far terminare automaticamente qualsiasi effetto di sanguinamento, risucchio di sangue o effetti con descrittore dolore. Questo non richiede azioni, perciò il medium può farlo anche se é privo di sensi.

Assassino Impassibile (Intermedio, Sop)

Il medium é immune agli effetti di emozione, ma non può beneficiare di bonus morali o esibizioni bardiche.

Guerrafondaio (Maresciallo)

Il Guerrafondaio è lo spirito della lotta sfrenata, che incita gli altri a sacrificare la vita in nome dell'odio e della vendetta.

Ottenere Favore

Per ottenere i favori del Guerrafondaio bisogna provocare una guerra o una faida sanguinosa fra due gruppi (non deve trattarsi necessariamente di nazioni) che provochi almeno 36 morti. Dopodiché si deve giurare di non mostrare pietà né concedere tregua o scendere a compromessi con chi non soddisfa le proprie richieste. Infine, occorre superare una prova di Carisma.

Luoghi Preferiti

Caserme, campi di battaglia, fortezze, sale del trono.

Nessuna Pietà (Inferiore, Sop)

Il medium può applicare impulso dello spirito ai propri tiri per colpire o a quelli degli alleati entro 9 metri che abbiano partecipato alla seduta spiritica, purché abbia linea di visuale e linea di effetto. Inoltre, può usare impulso dello spirito quando un nemico effettua un'azione che provocherebbe un attacco di opportunità dal medium o da uno dei suddetti alleati a sua scelta che minacci quel nemico. Così facendo, il medium o un alleato a sua scelta che minacci quel nemico può effettuare un attacco di opportunità applicando impulso dello spirito. L'attacco non conta ai fini del limite normale di attacchi di opportunità effettuabili nel round dal medium o dall'alleato. Se il medium applica impulso dello spirito al tiro per colpire e l'attacco va a segno, il beneficio si estende al tiro per i danni.

Via del Guerrafondaio (Intermedio, Sop)

Il medium aggiunge i seguenti incantesimi di un livello che può attualmente lanciare alla sua lista degli incantesimi conosciuti del suddetto livello: 1°-Comando, Comando Omicida; 2°-Ira, Acume Tattico; 3°-Confusione, Paura; 4°-Legame di Battaglia, Canto di Discordia. Inoltre, può applicare impulso dello spirito alle prove di concentrazione e livello dell'incantatore quando lancia tali incantesimi.

Richiamo Ispirante (Superiore, Sop)

Il medium ottiene l'omonimo potere dello spirito intermedio del maresciallo, ma può attivarlo effettuando un'azione di movimento, che diventa un'azione veloce se possiede il potere dello spirito supremo maresciallo leggendario.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/medium#TOC-Spirits