Medusa BalenieraGS 17 PE: 102.400

Questa enorme massa traslucida segue una massa di sei immensi tentacoli e una foresta centrale di viticci sotto il suo corpo.
Allineamento: N
Categoria: Parassita (Acquatico) Colossale

Parassita

Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armature.
  • I parassiti respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +6
Sensi: Vista Cieca 36 m; Percezione +7

Difesa

CA: 32, contatto 8, impreparato 26 (+6 Destrezza, +24 Naturale, -8 Taglia)
PF: 270 (20d8+180)
Tiri Salvezza: Tempra +21, Riflessi +12, Volontà +13
RD: 20/perforanti e taglienti
Immunità: Effetti di influenza mentale
Capacità Difensive: Amorfo, Trasparenza Acquatica

Attacco

Velocità: Nuotare 9 m
Mischia: 6 tentacoli +20 (2d6+13 ​​più Afferrare e Veleno)
Attacchi Speciali: Stritolare (2d6+13), Veleno
Spazio: 9 m
Portata: 18 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 23, Costituzione 28, Intelligenza -, Saggezza 25, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +36
DMC: 52 (non può essere Sbilanciato)
Abilità: Nuotare +21

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Trasparenza Acquatica (Str)

Una medusa baleniera è effettivamente Invisibile quando è sott'acqua.

Veleno (Str)

Tipo: Tentacolo—ferimento
TS: Tempra CD 29, basato su Costituzione
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d4 danni a Costituzione più Paralisi per 1 round
Cura: 2 TS consecutivi

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi oceano
Organizzazione: Solitario, gruppo (2–4) o branco (5–8)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

La più grande di tutte le meduse conosciute, le meduse baleniera sono in grado di paralizzare rapidamente e uccidere prede grandi come balene, da cui il loro nome. La pallida campana di questa creatura blu intenso a volte può essere scambiata per un banco di nebbia se vista da lontano mentre si sposta sulla superficie del mare, aspettando pazientemente il suo prossimo pasto.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/vermin/jellyfish/jellyfish-whaler/