Medusa CremisiGS 4 PE: 1.200
Allineamento: N
Categoria: Parassita (Acquatico) Medio
Parassita
Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza Buoni su Tempra.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. La maggior parte dei parassiti, però, è senza mente e non ottiene gradi di Abilità o Talenti. I parassiti non hanno abilità di classe.
Tratti
Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
- Scurovisione 18 metri.
- Competente solo nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armature.
- I parassiti respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Acquatico
Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.
Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +1
Difesa
CA: 17, contatto 11, impreparato 16 (+1 Destrezza, +6 Naturale)
PF: 37 (5d8+15)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +2, Volontà +2
RD: 5/taglienti e perforanti
Immunità: Effetti di influenza mentale
Capacità Difensive: Amorfo
Attacco
Velocità: Nuotare 3 m
Mischia: Tentacolo +8 (2d8+5 più Afferrare), filamenti +3 contatto (Veleno)
Attacchi Speciali: Risucchio di Sangue (1d2 Costituzione)
Spazio: 1,5 m
Portata: 3 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 13, Costituzione 16, Intelligenza -, Saggezza 13, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +8
DMC: 19 (non può essere Sbilanciato)
Abilità: Nuotare +13
Qualità Speciali: Comprimersi
Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).
Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.
Amorfo (Str)
Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.
Comprimersi (Str)
La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.
Risucchio di Sangue (Str)
La creatura risucchia il sangue alla fine del suo turno quando è In Lotta con un avversario, infliggendo danni alla Costituzione.
Tentacolo (Str)
Il tentacolo di una medusa cremisi è un attacco naturale primario che infligge danni contundenti.
Veleno (Str)
Tipo: Filamenti—contatto
TS: Tempra CD 15
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d4 danni a Forza
Cura: 2 TS consecutivi
Ecologia
Ambiente: Oceani temperati
Organizzazione: Solitario, branco (2-4) o fioritura (5–12)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
La medusa cremisi è una creatura che beve sangue, infatti il suo colore rosso deriva dal sangue assorbito in tutto il suo corpo dopo che si è nutrito. Un grosso pesce o un mammifero marino che incontra un branco di queste creature può essere prosciugato del sangue in pochi minuti. Fortunatamente, il colore brillante di una medusa cremisi la rende abbastanza facile da evitare in condizioni di buona illuminazione.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/vermin/jellyfish-crimson/