Megera NotturnaGS 9 PE: 6400

Macabri feticci e i resti di quello che un tempo erano vestiti raffinati penzolano dal corpo emaciato di questa vegliarda dai denti aguzzi.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione +16

Difesa

CA: 25, contatto 14, impreparato 21 (+4 Destrezza, +11 naturale)
PF: 92 (8d10+48)
Tiri Salvezza: Temp +14, Rifl +8, Vol +11
RD: 10/ferro freddo e magia
RI: 24
Immunità: charme, freddo, fuoco, paura, sonno

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 artigli +13 (1d4+5), morso +13 (2d6+5 più Malattia)
Attacchi Speciali: Infestare Sogni
Capacità Magiche: LI 8°, Concentrazione +8

Statistiche

Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 19, Costituzione 22, Intelligenza 18, Saggezza 16, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +13
DMC: 27
Talenti: Allerta, Combattere in Sella, Incantare in Combattimento, Ingannevole
Abilità: Camuffare +16, Cavalcare +15, Conoscenze (arcane) +12, Conoscenze (piani) +15, Diplomazia +11, Intimidire +14, Intuizione +16, Percezione +16, Raggirare +16, Sapienza Magica +15
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Infernale
Qualità Speciali: Cambiare Forma (qualsiasi umanoide, Alterare Se Stesso), Pietra del Cuore

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Infestare Sogni (Sop)

Una megera notturna può entrare nei sogni di bersagli caotici o malvagi utilizzando un talismano speciale chiamato pietra del cuore per diventare Eterea e volteggiare poi sopra la creatura. In questo modo, cavalca sulle spalle della vittima fino all'alba. Il dormiente soffre di sogni tormentati e subisce al risveglio 1 punto di risucchio di Costituzione. Solo un'altra creatura Eterea può porre fine a queste intrusioni notturne affrontando e sconfiggendo la megera notturna.

Malattia (Sop)

Febbre Demoniaca
Tipo: Morso—ferimento
TS: Tempra CD 20 (basata su Carisma)
Insorgenza: immediata
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d6 danni a Costituzione (il bersaglio deve effettuare un 2° Tiro Salvezza o 1 punto di danno è da risucchio)
Cura: 2 TS consecutivi

Pietra del Cuore (Sop)

Tutte le megere notturne possiedono una pietra del cuore, una gemma speciale del valore di almeno 1.800 mo che indossa come talismano. La magia di una pietra del cuore è alimentata dallo spirito e dalla vicinanza della megera: una volta separata da essa (o alla sua morte), una pietra del cuore mantiene la sua magia per 24 ore prima di ritornare una gemma normale. Inoltre, una pietra del cuore concede bonus di resistenza +2 a tutti i Tiri Salvezza (già incluso nelle statistiche). Una megera notturna che perde questo talismano non può più utilizzare Forma Eterea o Legare Anima finché non trova un rimpiazzo.

Ecologia

Ambiente: qualsiasi piano di allineamento malvagio
Organizzazione: solitario, a cavallo (1 ed 1 Incubo) o congrega (3 megere di qualsiasi tipo)
Tesoro: standard

Descrizione

Orribili assassine ed avide commercianti di anime, le megere notturne danno la caccia ai mortali quando sono più vulnerabili. Preferiscono uccidere la loro preda lentamente, infestando i suoi sogni notte dopo notte ed intrappolando le anime torturate delle loro vittime in gemme nere per poi venderle nei mercati dei piani inferiori. Le megere notturne hanno aspetto molto vario: sono alte fra 1,5 e 2,1 metri e pesano dai 75 ai 150 kg.

Congrega di Megere

Quando tre megere di qualunque tipo si radunano, possono formare una congrega per ottenere maggiori capacità magiche. Qualsiasi combinazione di megere può formare una congrega, ma le Megere Verdi sono i membri più comuni di simili riunioni.

Quando tutte e tre le megere di una particolare congrega si trovano entro 3 metri l'una dall'altra, possono cooperare per utilizzare una delle seguenti capacità magiche: Animare Morti, Charme sui Mostri (CD 17), Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Comunione, Controllare Tempo Atmosferico, Gabbia di Forza, Inaridire (CD 17), Metamorfosi Funesta (CD 18), Miraggio Arcano (CD 18), Parlare con i Morti, Reincarnazione, Scagliare Maledizione (CD 17), Sogno, Velo (CD 19), Visione, Vuoto Mentale.

Tutte le tre megere devono usare un'Azione di Round Completo per prendere parte a questa magia cooperativa. Tutte le capacità magiche della congrega sono a LI 9° (o al più alto disponibile per la megera più potente nella congrega). La CD dei Tiri Salvezza è basata su Carisma, e presume che il punteggio di Carisma sia 16 a meno che una delle megere non abbia un punteggio di Carisma maggiore, nel qual caso le CD delle capacità magiche vanno adeguate ad esso.

A discrezione del Game Master, certe congreghe di megere più potenti potrebbero avere ulteriori capacità magiche.

A volte le Megere Ardenti si uniscono ad una congrega o la soggiogano. Una congrega di megere che include una Megera Ardente ottiene le seguenti capacità magiche della congrega: 3/giorno—Creare Non Morti, Inaridire, Incubo (CD 18), Onde di Esaurimento (CD 20), Tempesta di Fuoco (CD 21). Tutte le capacità funzionano a LI 9° e le CD del Tiro Salvezza sono basate su un Carisma pari a 16. Queste capacità si utilizzano come tutte le altre capacità della congrega. Simili congreghe devono comprendere almeno una megera vivente, dato che una congrega di Megere Ardenti non ottiene capacità di congrega.

Quando una Megera Invernale si unisce a una congrega, la congrega aggiunge Scolpire Simulacro e Simulacro alle sue capacità magiche, e qualsiasi membro entro 1,5 chilometri dalla megera invernale ottiene Camminare sul Ghiaccio e Nevevisione.

Una congrega di megere che include una Megera Sanguinaria perde l'accesso alle capacità e agli incantesimi Controllare Tempo Atmosferico e Parlare con i Morti. Ottiene invece l'accesso a Incubo, Interdizione alla Morte e Tempesta di Fuoco. Quando tutte e tre le megere di una congrega sono a meno di 3 metri l'una dall'altra, le altre megere ottengono immunità al fuoco e la resistenza agli incantesimi della Megera Sanguinaria. Le Megere Sanguinarie provano un odio assoluto nel doversi sottomettere all'autorità altrui e raramente formano congreghe con altre Megere Sanguinarie o con qualsiasi megera di potenza pari o superiore alla propria.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/hag/hag-night