Megera ReginaGS 15 PE: 51.200

Una luce fredda e odiosa brucia nelle orbite di questa creatura simile a un cadavere, la cui pelle avvizzita è tesa sulle ossa ghiacciate.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Freddo) Media

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Freddo

Una creatura con il sottotipo freddo ha Immunità al freddo e Vulnerabilità al fuoco.

Iniziativa: +9
Sensi: Percepire Vita, Scurovisione 18 m; Percezione +32
Aura: Aura di Paura (9 m, CD 25)

Difesa

CA: 30, contatto 16, impreparato 24 (+4 Armatura, +5 Destrezza, +10 Naturale, +1 Schivare)
PF: 209 (22d8+110); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +14, Volontà +18
RD: 10/Ferro Freddo e tagliente
RI: 26
Immunità: Freddo, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4
Debolezze: Fuoco

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Verga di Ghiaccio +27/+22/+17/+12 (1d6+14 più 1d6 freddo e Risucchio di Energia) o 2 artigli +22 (1d6+6 più 1d6 freddo e Risucchio di Energia)
Attacchi Speciali: Gelo, Risucchio di Energia (2 livelli, CD 25), Fatture (Inaridire, Malocchio, Brina, Tomba di Ghiaccio, Sfortuna), Verga di Ghiaccio, Freddo Ultraterreno
Capacità Magiche: LI 19°; Concentrazione +23

Statistiche

Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 20, Costituzione —, Intelligenza 19, Saggezza 17, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +22
DMC: 38
Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi Fulminei, Robustezza, Schivare, Stoccata, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcana, nobiltà, storia) +27, Furtività +30, Intimidire +29, Intuizione +32, Percezione +32, Sapienza Magica +29
Linguaggi: Aklo, Comune, Draconico, Gigante, Silvano

Capacità Speciali

Aura di Paura (Sop)

Le creature con meno di 5 DV in un raggio di 18 metri che vedono la megera regina devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Spaventate. Le creature con 5 o più DV devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Scosse per un numero di round pari ai DV della megera regina. Una creatura che supera il TS non può subire gli effetti dell'aura della stessa megera regina per 24 ore. Questo è un effetto di paura ed influenza mentale.

Fatture (Sop)

Una megera regina può usare le Fatture elencate nella sua voce attacchi speciali come un Fattucchiere di livello 20. La CD del tiro salvezza per resistere alla fattura di una megera regina è 24.

Freddo Ultraterreno (Sop)

La metà dei danni da freddo causati da incantesimi di freddo e abilità magiche lanciate dalla megera regina non sono soggetti a Resistenza o Immunità al freddo.

Gelo (Str)

Il corpo di una megera regina genera un freddo intenso, infliggendo 1d6 danni da freddo al suo tocco o quando le creature lo attaccano con colpi senz'armi e attacchi naturali.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Percepire Vita (Sop)

La creatura può percepire e localizzare le creature viventi entro 18 metri, come se possedesse la capacità Vista Cieca.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Risucchio di Energia (Sop)

Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Verga di Ghiaccio (Sop)

Come Azione Gratuita, una megera regina può creare una verga magica di ghiaccio soprannaturale che funziona come un Bastone Ferrato Gelido +5. La megera regina può usare il suo attacco di Risucchio di Energia con questo bastone. Il bastone di ghiaccio si scioglie all'istante se lascia le mani della megera.

Ecologia

Ambiente: Rovine fredde
Organizzazione: Solitario, raduno (3–6) o corte (12–14)
Tesoro: Doppio

Descrizione

Le megere regine sono creature uniche e mortali formate dai resti congelati delle figlie di Baba Yaga.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/crone-queen/