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Megera SanguinariaGS 8 PE: 4.800

Questa donna potrebbe avere un aspetto grazioso se non fosse per i suoi denti aguzzi, le unghia affilate e la pelle orribilmente pallida.
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide Mostruoso (Mutaforma) Medio

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +10
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione del Magico, Scurovisione 18 m; Percezione +18

Difesa

CA: 23, contatto 17, impreparato 16 (+6 Destrezza, +6 Naturale, +1 Schivare)
PF: 90 (12d10+24)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +14, Volontà +11
RD: 5/ferro freddo e magia
RI: 19
Immunità: effetti di charme, Fuoco, Paura, Malattie, sonno

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (perfetta; solo in Forma Infuocata)
Mischia: morso +18 (2d4+4), 2 artigli +18 (1d6+4 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Detonazione, Risucchio di Sangue (1d2 Costituzione)
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +16

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 22, Costituzione 15, Intelligenza 14, Saggezza 17, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +18 (+22 Lottare)
DMC: 33
Talenti: Arma Accurata, Iniziativa Migliorata, Manovre Agili, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +18, Camuffare +16, Furtività +21, Intimidire +19, Percezione +18, Raggirare +16, Volare +14
Linguaggi: Abissale, Comune, Gigante, Infernale
Qualità Speciali: Forma Infuocata (CD 20), Mascherare il Male

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Detonazione (Sop)

Come Azione Standard, una megera sanguinaria in forma infuocata può detonare in un'esplosione di fuoco del raggio di 9 metri che infligge 8d6 danni da fuoco (Riflessi CD 18 dimezza) a tutte le creature nell'area. L'uso di questa capacità la riporta alla sua forma umanoide. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Forma Infuocata (Sop)

Come Azione Standard, una megera sanguinaria che ha rimosso la propria pelle con mascherare il male può assumere la forma di una palla di fuoco volante per un massimo di 12 round. Dopo essere tornata alla sua forma umanoide, deve attendere 1d4 round prima di poter assumere di nuovo la forma infuocata. Una megera sanguinaria che entra nello stesso spazio di una creatura interrompe il movimento per quel round e infligge 3d6 danni da fuoco alla creatura (Riflessi CD 20 nega). Una megera sanguinaria può sopprimere il suo calore e attenuare la sua luce fino a quella di una brace se lo desidera, e può passare attraverso crepe e aperture come se fosse in Forma Gassosa. In forma infuocata, una megera sanguinaria mantiene la sua CA normale, ed è immune ad attacchi ed effetti non magici. Un incantesimo Dissolvi Magie riuscito o 20 danni da freddo inflitti a una megera sanguinaria in forma infuocata la costringono a tornare in forma normale. Una megera sanguinaria può assumere la forma infuocata un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma (solitamente 4). La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Mascherare il Male (Sop)

Durante il giorno, una megera sanguinaria "indossa la sua pelle", assumendo l'aspetto di una giovane donna. Quando ha questo camuffamento, non può usare il morso, gli artigli o la capacità di forma infuocata. Di notte prorompe fuori dalla sua pelle e ritorna alla sua forma mostruosa. Alla megera ricresce la sua pelle ogni mattino all'alba. Mentre indossa la sua pelle, la natura malvagia di una megera sanguinaria viene mascherata come per un incantesimo Allineamento Imperscrutabile costante.

Risucchio di Sangue (Str)

La creatura risucchia il sangue alla fine del suo turno quando è In Lotta con un avversario, infliggendo danni alla Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario o congrega (3 megere di qualsiasi genere)
Tesoro: Standard

Descrizione

Le megere sanguinarie, note da alcuni come soucouyant, preferiscono vivere nei pressi delle comunità umane isolate o ai confini delle terre civilizzate. Durante il giorno prendono le sembianze di giovani donne, mentre la notte assumono la loro vera forma: la pelle si ritrae e rivela la mostruosità sottostante.

Una megera sanguinaria caccia le sue prede di notte tra gli ignari vicini della comunità, entrando di nascosto nelle loro case e nutrendosi del loro sangue o bruciandoli vivi. Quando una megera sanguinaria trova una vittima particolarmente gustosa, rinuncia a nutrirsene e la rapisce, portandola nella sua tana nascosta dove la torturerà e le succhierà il sangue per diversi giorni o settimane. Una volta che la megera ha preparato a dovere la pelle della vittima, la indossa. Alcune megere particolarmente coraggiose e intelligenti tentano di travestirsi prendendo il posto delle loro vittime per qualche tempo.

Le megere sanguinarie che hanno un talento eccezionale spesso acquisiscono dei livelli di classe da Fattucchiere.

Congrega di Megere

Quando tre megere di qualunque tipo si radunano, possono formare una congrega per ottenere maggiori capacità magiche. Qualsiasi combinazione di megere può formare una congrega, ma le Megere Verdi sono i membri più comuni di simili riunioni.

Quando tutte e tre le megere di una particolare congrega si trovano entro 3 metri l'una dall'altra, possono cooperare per utilizzare una delle seguenti capacità magiche: Animare Morti, Charme sui Mostri (CD 17), Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Comunione, Controllare Tempo Atmosferico, Gabbia di Forza, Inaridire (CD 17), Metamorfosi Funesta (CD 18), Miraggio Arcano (CD 18), Parlare con i Morti, Reincarnazione, Scagliare Maledizione (CD 17), Sogno, Velo (CD 19), Visione, Vuoto Mentale.

Tutte le tre megere devono usare un'Azione di Round Completo per prendere parte a questa magia cooperativa. Tutte le capacità magiche della congrega sono a LI 9° (o al più alto disponibile per la megera più potente nella congrega). La CD dei Tiri Salvezza è basata su Carisma, e presume che il punteggio di Carisma sia 16 a meno che una delle megere non abbia un punteggio di Carisma maggiore, nel qual caso le CD delle capacità magiche vanno adeguate ad esso.

A discrezione del Game Master, certe congreghe di megere più potenti potrebbero avere ulteriori capacità magiche.

A volte le Megere Ardenti si uniscono ad una congrega o la soggiogano. Una congrega di megere che include una Megera Ardente ottiene le seguenti capacità magiche della congrega: 3/giorno—Creare Non Morti, Inaridire, Incubo (CD 18), Onde di Esaurimento (CD 20), Tempesta di Fuoco (CD 21). Tutte le capacità funzionano a LI 9° e le CD del Tiro Salvezza sono basate su un Carisma pari a 16. Queste capacità si utilizzano come tutte le altre capacità della congrega. Simili congreghe devono comprendere almeno una megera vivente, dato che una congrega di Megere Ardenti non ottiene capacità di congrega.

Quando una Megera Invernale si unisce a una congrega, la congrega aggiunge Scolpire Simulacro e Simulacro alle sue capacità magiche, e qualsiasi membro entro 1,5 chilometri dalla megera invernale ottiene Camminare sul Ghiaccio e Nevevisione.

Una congrega di megere che include una Megera Sanguinaria perde l'accesso alle capacità e agli incantesimi Controllare Tempo Atmosferico e Parlare con i Morti. Ottiene invece l'accesso a Incubo, Interdizione alla Morte e Tempesta di Fuoco. Quando tutte e tre le megere di una congrega sono a meno di 3 metri l'una dall'altra, le altre megere ottengono immunità al fuoco e la resistenza agli incantesimi della Megera Sanguinaria. Le Megere Sanguinarie provano un odio assoluto nel doversi sottomettere all'autorità altrui e raramente formano congreghe con altre Megere Sanguinarie o con qualsiasi megera di potenza pari o superiore alla propria.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/hag/hag-blood/