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Melma di PlasmaGS 16 PE: 76.800

Questo ammasso amorfo di energia violacea sembra un globo di liquido fluttuante che sferza con i filamenti di luce azzurrognola.
Allineamento: N
Categoria: Melma Mastodontica

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +0
Sensi: Vista Cieca 18 m; Percezione -5
Aura: Impulso Magnetico (9 m, CD 27)

Difesa

CA: 6, contatto 6, impreparato 6 (-4 Taglia)
PF: 241 (21d8+147)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +7, Volontà +2
RD: 15/—
Immunità: Acido, danni contundenti e perforanti, elettricità, Tratti delle Melme
Resistenze: Freddo 30
Capacità Difensive: Dividersi (danni taglienti o sonori, 46 pf)

Attacco

Velocità: Volare 9 m (perfetta)
Mischia: Schianto +24 (4d6+19 più 4d6 da elettricità, 4d6 da fuoco, e Afferrare)
Distanza: 1d4 Raggio di Plasma +11 contatto (4d6 da elettricità, 4d6 da fuoco)
Attacchi Speciali: Avvolgere (CD 33, 4d6 da elettricità più 4d6 da fuoco), Stritolare (4d6+19 più 4d6 da elettricità e 4d6 da fuoco)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 11, Costituzione 24, Intelligenza —, Saggezza 1, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +32 (+36 Lottare)
DMC: 42 (non può essere Sbilanciato)
Abilità: Volare +8
Qualità Speciali: Senza Respiro

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Avvolgere (Str)

La creatura può avvolgere le creature sul suo cammino come Azione Standard. Non può effettuare altri attacchi in un round in cui avvolge. La creatura semplicemente si muove sopra gli avversari, cercando di inglobarne quanti più possibile. Gli avversari possono sferrare Attacchi d'Opportunità contro il cubo, ma se lo fanno perdono la possibilità di tentare un Tiro Salvezza. Quelli che non tentano Attacchi d'Opportunità possono effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 12 (basata su Forza) per evitare di essere avvolti, se lo superano vengono spinti dietro o di lato (a scelta dell'avversario) mentre il cubo continua il suo movimento. Gli avversari avvolti ottengono la condizione Immobilizzato, rischiano il soffocamento, sono intrappolate dentro il suo corpo finché sono immobilizzate e possono subire altri attacchi dalla creatura.

Dividersi (Str)

La creatura si divide in due copie identiche di se stessa se colpita da determinati attacchi o effetti. Ogni copia possiede metà dei punti ferita posseduti dall'originale al momento della scissione (arrotondati per difetto). Una creatura portata a meno dei punti ferita indicati non può dividersi ulteriormente e può essere uccisa normalmente.

Impulso Magnetico (Sop)

Una melma di plasma è circondata da un'aura di magnetismo che le consente di attrarre gli oggetti e le creature metalliche. All'inizio del suo turno, come Azione Gratuita, la melma effettua una prova di manovra in combattimento contro tutte le creature metalliche, quelle che indossano armature di metallo e quelle che impugnano armi di metallo entro 9 metri. Se con questa prova supera la DMC di una creatura metallica o corazzata, quest'ultima viene spinta 3 metri più vicino alla melma e non può muoversi per allontanarsi da essa per 1 round. Se questo porta la creatura in un quadretto occupato dalla melma, quest'ultima può tentare di Avvolgere la creatura come Azione Gratuita. Se supera la DMC di una creatura che impugna un'arma di metallo, quest'ultima viene Disarmata e l'arma viene spinta 3 metri più vicina alla melma. Gli oggetti di metallo incustoditi di taglia Grande o inferiore vengono automaticamente spinti verso una melma di plasma. Questa forma di magnetismo è di natura soprannaturale e influenza tutti gli oggetti di metallo.

Raggio di Plasma (Sop)

Come Azione Standard, una melma di plasma può scagliare 1d4 raggi di plasma su fino a 4 bersagli distinti entro 18 metri (ma ogni raggio deve attaccare una creatura diversa). Ogni raggio infligge 4d6 danni da elettricità e 4d6 danni da fuoco se colpisce.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tratti delle Melme

Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Le melme di plasma, creature gigantesche e devastanti, sono misteriosi esseri ultraterreni composti da una poltiglia elettromagnetica surriscaldata. Sebbene le loro origini non siano del tutto note, è convinzione comunemente accettata che le melme di plasma non appartengano a questo mondo. Alcuni studiosi credono che vivano nel sole, mentre altri affermano che provengono dal Piano del Fuoco. Il fatto che le melme di plasma siano state avvistate in entrambi questi luoghi non è di grande aiuto nel risolvere il dibattito.

Una melma di plasma vola interagendo in qualche modo con la gravità e le onde magnetiche, fluttuando in aria in modo simile a come una medusa nuota in acqua. L'unico vero scopo di questa creatura è assimilare ciò che le sta intorno, e preferisce farlo trascinando le prede nel suo nucleo infuocato ed elettrificato. Gli studiosi trovano curioso il fatto che nonostante una melma di plasma possa attirare e respingere soltanto le sostanze metalliche, sia in grado di digerire solo la materia organica, e anche in modo piuttosto lento.

I sopravvissuti all'attacco di una melma di plasma sono rari, ma tali vittime descrivono la dolorosa esperienza di essere colpiti dal suo raggio come se fossero stati fatti a pezzi lentamente, un frammento alla volta. Le ferite lasciata dal tocco di una melma di plasma assomigliano a ustioni orrendamente rimarginate.

Una melma di plasma ha un diametro di 6 metri e pesa 3.000 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/ooze-plasma