Miraggio ViventeGS 9 PE: 6.400

Questa baluginante visione brilla all'orizzonte, l'aria stessa si condensa a formare un'oasi che potrebbe esistere o meno.
Allineamento: N
Categoria: Melma Mastodontico

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: 0
Sensi: Percezione -5

Difesa

CA: 6, contatto 6, impreparato 6 (-4 Taglia)
PF: 114 (12d8+60)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +4, Volontà -1
RD: 10/magia
Immunità: Sonoro, Tratti delle Melme
Resistenze: Freddo 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Invisibilità Naturale
Debolezze: Vulnerabilità al Vento

Attacco

Velocità: Volare 6 m (perfetta)
Mischia: tocco +5 (8d6 più Essiccazione)
Attacchi Speciali: Miraggio Consumante (CD 21, 6d6 ed Essiccazione), Essiccazione, Proiettare Miraggio (CD 20)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza —, Destrezza 10, Costituzione 20, Intelligenza —, Saggezza 1, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +13
DMC: 23
Abilità: Volare +2
Qualità Speciali: Gassoso

Capacità Speciali

Essiccazione (Str)

Un miraggio vivente sottrae flussi di sangue e altri fluidi vitali dalle creature viventi che tocca o inghiotte. Una creatura vivente che subisce danni dal miraggio vivente deve superare una prova di Costituzione per evitare gli effetti della sete, con una CD pari alla CD contro la sete come se fosse trascorsa 1 ora addizionale o alla metà dei danni inflitti dal miraggio vivente, quale dei due è più alto. Il bersaglio subisce una penalità cumulativa di –1 a questa prova per ogni round consecutivo oltre il primo in cui subisce danni dal miraggio vivente. Una creatura che subisce Danni Non Letali dalla sete come risultato di questa capacità è affaticata.

Gassoso (Str)

Un miraggio vivente ha un corpo composto da aria scintillante. Può passare attraverso piccoli fori o strette aperture, anche semplici fessure, ma non può entrare in acqua o altri liquidi. Non ha punteggio di Forza e di conseguenza non può manipolare oggetti.

Invisibilità Naturale (Str)

Un miraggio vivente rimane sempre Invisibile, anche quando attacca. Questa capacità non è soggetta all'incantesimo Epurare Invisibilità. Contro i nemici che non sono in grado di individuarne la posizione, un miraggio vivente ottiene bonus +20 alle prove di Furtività quando si muove o bonus +40 quando è fermo. Questi bonus non sono inclusi nelle statistiche di cui sopra.

A causa delle sue dimensioni e della pervasività all'interno dell'area che occupa, un miraggio vivente guadagna solo il 20% di probabilità di mancare a causa della sua invisibilità.

Miraggio Consumante (Str)

Un miraggio vivente può Inghiottire i nemici (come per la rispettiva abilità universale dei mostri). Una creatura inghiottita da un miraggio vivente non ottiene la condizione Immobilizzato e può muoversi normalmente (una creatura del genere non rischia di soffocare) ma fintanto che inizia il suo turno inghiottita, è soggetta ad Essiccazione oltre al danno dell'attacco causato. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Proiettare Miraggio (Str)

Come azione standard, un miraggio vivente può creare una visione illusoria in aree di estremo calore o riflesso, come un deserto, un oceano aperto o una pianura innevata, per attirare le vittime verso di esso, usando istintivamente i desideri delle vittime che si formano dal desiderio di conforto. Questo è un effetto di Allucinazione non magico di influenza mentale che è altrimenti identico all'incantesimo Terreno Illusorio e che il miraggio vivente può liquidare come un'Azione Veloce. La CD del Tiro Salvezza per non credere all'illusione è basata su Carisma e la CD include un bonus razziale di +4.

Tratti delle Melme

Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.

Vulnerabilità al Vento (Str)

Un miraggio vivente viene trattato come se fosse una creatura Piccola allo scopo di determinare gli effetti che il vento forte ha su di esso.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi deserto od oceano
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Un miraggio vivente è una nuvola di aria scintillante che dimora nei deserti caldi e freddi e nelle calme distese dell'oceano aperto. Sebbene coloro che hanno perso i propri cari a causa dei miraggi viventi li insultino come crudeli ingannatori, i miraggi viventi sono in realtà privi di mente, senza alcun motivo oltre a nutrirsi dell'acqua e dei minerali che si trovano nei corpi viventi. Riescono a mostrare allucinazioni di ciò che una vittima desidera non a causa di alcuna intelligenza da parte del miraggio vivente, ma perché la mente stessa della vittima genera le illusioni.


Fonte: Living Mirage