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Versione attuale delle 14:43, 4 giu 2023

Robot, MirmidoneGS 11 PE: 12.800

Questa creatura metallica ha braccia con estremità a pinze, un singolo occhio rosso e una serie di armi letali.
Allineamento: N
Categoria: Costrutto (Robot) Grande

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Robot

I robot sono costrutti intelligenti creati attraverso metodi scientifici avanzati. Posseggono i seguenti tratti, eccetto se diversamente scritto.

  • Difficile da Creare (Str): I robot sono creati attraverso complessi metodi segreti e protetti. Un robot non ha una sezione sulla costruzione.
  • Intelligenti: I robot sono intelligenti, dunque hanno abilità a talenti appropriati ai loro DV. Eccetto se diversamente indicato per uno specifico robot, tutti i robot hanno Intelligenza 10. Le seguenti sono abilità di classe per un robot: Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Intuizione, Linguistica, Percezione, Scalare e Volare.
  • Vulnerabili ai Colpi Critici: Quando un robot riceve danno aggiuntivo da Colpo Critico, deve superare un Tiro Salvezza su Tempra CD 15 o diventa Stordito per 1 round. Se il robot supera il tiro è comunque Barcollante per 1 round. Il robot rimane immune a tutte le altre fonti della condizione Stordito.
  • Vulnerabile all'Elettricità: I robot ricevono il 150% dei danni dagli attacchi di elettricità.

Le seguenti abilità speciali vengono applicate ad alcuni robot, ma non sono universali.

  • Braccia Combinate (Str): Quando esegue un Attacco Completo, le braccia combinate di un robot gli permettono di eseguire tutti i suoi attacchi naturali, sia in mischia che a distanza.
  • Campo di Forza (Str): Un robot può possedere un campo di forza che emette un sottile strato di energia, questo gli concede un numero di Punti Ferita Temporanei (tipicamente 5 x GS del robot). Tutti il danno inflitto ad un robot il cui campo di forza è attivo vengono rimossi dai Punti Ferita Temporanei. Fintanto che il campo di forza è attivo, il robot è immune ai Colpi Critici. Un campo di forza possiede Guarigione Rapida pari al GS del robot, ma una volta che i suoi PF raggiungono 0 si spegne, e non si riattiva per 24 ore.
  • Armi Integrate (Str): Un robot con armi tecnologiche implementate nel suo corpo le tratta come armi naturali non fabbricate, e non può eseguire attacchi consecutivi con esse. Un arma integrata può essere comunque bersaglio di effetti che influenzano le armi fabbricate (come Arma Magica o Spezzare), ma non può essere estratta dal robot una volta distrutto. Il robot ha sempre competenza nelle sue armi integrate. Le armi integrate a distanza non provocano attacchi di opportunità quando usate in mischia.
  • Armi Laser (Str): Un'arma laser emette un raggio di onde luminose intensamente concentrate. Gli attacchi laser si comportano come Attacchi di Contatto e infliggono danno da fuoco. Un laser può passare attraverso campi di forza ed effetti di forza come Muro di Forza senza danneggiare il campo per colpire un avversario al suo interno. Gli oggetti come vetro e altre barriere trasparenti non offrono riparo contro i laser (ma, diversamente dai campi di forza, il vetro subisce danno dal passaggio del laser). Le creature Invisibili sono immuni al danno causato da un'arma laser. Nebbia, fumo e altre nubi danno Copertura e Occultamento rispetto ad un attacco laser.

Iniziativa: +6
Sensi: Lenti Superiori, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +20

Difesa

CA: 25, contatto 11, impreparato 23 (+2 Destrezza, +14 Naturale, -1 Taglia)
PF: 112 (15d10+30), Campo di Forza (55 pf, Guarigione Rapida 11)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +12, Volontà +10
Immunità: freddo, Tratti dei Costrutti
Capacità Difensive: Durezza 10, Resistente
Debolezze: Vulnerabile ai Colpi Critici, Vulnerabile all'Elettricità

Attacco

Velocità: 6 m, Volare 27 m (perfetta)
Mischia: 2 artigli +22 (1d6+8 più Afferrare), 2 Fruste Quantiche +22 contatto (1d10 forza/19-20)
Distanza: Fucile Laser Integrato +16 contatto (2d10 fuoco)
Attacchi Speciali: Braccia Combinate, Missili, Stritolare (1d6+8)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m (6 m con Fruste Quantiche)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 27, Destrezza 15, Costituzione —, Intelligenza 12, Saggezza 14, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +24 (+28 Lottare)
DMC: 36 (non può essere sbilanciato)
Talenti: Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei, Tempra Possente, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato
Abilità: Conoscenze (ingegneria) +19, Percezione +20, Volare +26
Linguaggi: Comune

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Armi Integrate (Str)

Un robot con armi tecnologiche implementate nel suo corpo le tratta come armi naturali non fabbricate, e non può eseguire attacchi consecutivi con esse. Un arma integrata può essere comunque bersaglio di effetti che influenzano le armi fabbricate (come Arma Magica o Spezzare), ma non può essere estratta dal robot una volta distrutto. Il robot ha sempre competenza nelle sue armi integrate. Le armi integrate a distanza non provocano attacchi di opportunità quando usate in mischia.

Armi Laser (Str)

Un'arma laser emette un raggio di onde luminose intensamente concentrate. Gli attacchi laser si comportano come Attacchi di Contatto e infliggono danno da fuoco. Un laser può passare attraverso campi di forza ed effetti di forza come Muro di Forza senza danneggiare il campo per colpire un avversario al suo interno. Gli oggetti come vetro e altre barriere trasparenti non offrono riparo contro i laser (ma, diversamente dai campi di forza, il vetro subisce danno dal passaggio del laser). Le creature Invisibili sono immuni al danno causato da un'arma laser. Nebbia, fumo e altre nubi danno Copertura e Occultamento rispetto ad un attacco laser.

Braccia Combinate (Str)

Quando esegue un Attacco Completo, le braccia combinate di un robot gli permettono di eseguire tutti i suoi attacchi naturali, sia in mischia che a distanza.

Campo di Forza (Str)

Un robot può possedere un campo di forza che emette un sottile strato di energia, questo gli concede un numero di Punti Ferita Temporanei (tipicamente 5 x GS del robot). Tutti il danno inflitto ad un robot il cui campo di forza è attivo vengono rimossi dai Punti Ferita Temporanei. Fintanto che il campo di forza è attivo, il robot è immune ai Colpi Critici. Un campo di forza possiede Guarigione Rapida pari al GS del robot, ma una volta che i suoi PF raggiungono 0 si spegne, e non si riattiva per 24 ore.

Frusta Quantica (Str)

I due tentacoli facicale di un mirmidone sgusciano fuori con forza sorprendente, e sono capace di estendersi ad una portata di 6 m. Queste fruste sono attacchi primari che infliggono danni da forza con un attacco. Vengono usati come attacchi di contatto, ma il danno inflitto non viene modificato dalla Forza, tantomeno può essere incrementato da [{Attacco Poderoso]]. Una frusta quantica minaccia un Colpo Critico con un 19–20 naturale. Una frusta quantica che colpisce un campo di forza o un effetto di forza ha una probabilità di distruggere quell'effetto. Contro un effetto magico di forza come un [Muro di Forza]], il mirmidone effettua una speciale prova come se stesse lanciando Dissolvi Magie contro l'effetto (LI 11°). Contro il campo di forza di un Robot, la creatura colpita deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 18 o il suo campo di forza viene disattivato per 1d10 round, dopodiché il robot lo riattiva con gli stessi punti ferita totali che aveva prima che venisse disattivato. La CD del Tiro Salvezza si basa su Intelligenza.

Fucile Laser (Str)

L'occhio del mirmidone è un fucile laser integrato con incremento di gittata di 72 m.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Lenti Superiori (Str)

I mirmidoni vedono creature ed oggetti Invisibili come se fossero visibili.

Missili (Str)

Come Azione Standard, un mirmidone può sparare un missile con una gittata di 240 m. Un missile esplode all'impatto in una esplosione di nove 9m, infliggendo 6d6 danni da fuoco e 6d6 danni contundenti a tutte le creature nell'area (Riflessi CD 18 nega). Un mirmidone trasporta un massimo di cinque missili. Può ricostruire i missili sparati al ritmo di uno per ogni 12 ore, costruendo nuovi missili da rottami metallici ed altre componenti collezionati. La CD del Tiro Salvezza è basato su Intelligenza.

Resistente (Str)

I mirmidoni ricevono bonus razziale +3 su tutti i Tiri Salvezza.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tratti dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, effetti di Necromanzia, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l’effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Costrutti non subiscono Danni Non Letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, Affaticamento, Esaurimento o Risucchi di Energia. I Costrutti non rischiano la morte per danno massiccio.

Vulnerabile ai Colpi Critici

Quando un robot riceve danno aggiuntivo da Colpo Critico, deve superare un Tiro Salvezza su Tempra CD 15 o diventa Stordito per 1 round. Se il robot supera il tiro è comunque Barcollante per 1 round. Il robot rimane immune a tutte le altre fonti della condizione Stordito.

Vulnerabile all'Elettricità

La creatura riceve il 150% dei danni dagli attacchi di elettricità.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o unità (2-6)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I mirmidoni sono robot decisamente mobili, programmati per pattugliare i cieli sopra luoghi importanti. Reagiscono con rapida violenza, interpretando le anomalie sensoriali come prova di intenzioni ostili e fanno piovere distruzione sugli obiettivi offensivi immediatamente e senza pietà. Molti di loro sono stati programmati per comunicare, ma raramente esitano nella loro carneficina per farlo.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/robot/robot-myrmidon/