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Barghest Superiore MiticoGS 8/RM 2 PE: 4.800

Un sinistro fuoco verde emerge dalla bocca oscenamente larga di questa strana combinazione umanoide di lupo e pipistrello.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Legale, Malvagio, Mitico, Mutaforma) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +8
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m; Percezione +16

Barghest.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 22, contatto 11, impreparato 20 (+2 Destrezza, +11 Naturale, -1 Taglia)
PF: 105 (9d10+56)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +10, Volontà +10
RD: 10/epico e magia

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: morso del Tocco Fantasma +15 (1d8+7/18–20/×3 più Bruciare e Morso Vorpal), 2 artigli +15 (1d6+7)
Attacchi Speciali: Bruciare (1d6, CD 18), Morso Migliorato, Morso Vorpal, Potere Mitico (2/giorno, Impulso +1d6), Re dei Goblin
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +13

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 15, Costituzione 19, Intelligenza 18, Saggezza 18, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +17
DMC: 29 (33 contro Sbilanciare)
Talenti: Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Tempra PossenteM
Abilità: Acrobazia +14 (+18 saltare), Furtività +10, Diplomazia +16, Intimidire +16, Intuizione +16, Nuotare +16, Percezione +16, Raggirare +16, Scalare +16, Sopravvivenza +16
Linguaggi: Comune, Goblin, Infernale
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Goblin o Lupo, Metamorfosi)

Capacità Speciali

Bruciare (Str)

Una creatura con l'attacco speciale bruciare infligge danni da fuoco oltre ai danni inflitti con un attacco in mischia. Coloro che subiscono gli effetti di questa capacità devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi o prendono fuoco, subendo il danno indicato per i successivi 1d4 round all'inizio del loro turno (CD 10 + la metà dei DV razziali della creatura capace di bruciare + il modificatore di Costituzione della creatura capace di bruciare). Una creatura in fiamme può tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni round come Azione di Round Completo. Gettarsi a terra e rotolare concede bonus +4 a questa prova. Le creature che colpiscono una creatura capace di bruciare con armi naturali o con un attacco senz'armi subiscono danni da fuoco come fossero state colpite dalla creatura, e devono effettuare il Tiro Salvezza per evitare di Prendere Fuoco.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Morso Migliorato (Str)

Il morso di un barghest mitico ha un intervallo di minaccia di critico di 18-20 e un moltiplicatore di critico x3.

Morso Vorpal (Sop)

Se un barghest mitico conferma un colpo critico contro un avversario non mitico, può spendere un uso del Potere Mitico come Azione Gratuita per staccare via a morsi la testa dell'avversario, uccidendolo istantaneamente (Tempra CD 15 nega, basata su Costituzione).

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Re dei Goblin (Sop)

Un barghest mitico ha le capacità Ispirare Coraggio +2 e Ispirare Competenza +2 di un Bardo di 6° livello. Goblin, Cani Goblin, Worg, Segugi Infernali e Barghest ottengono il doppio dei bonus da questa capacità.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o culto (1 più tribù di Goblin)
Tesoro: Standard

Descrizione

Un barghest superiore mitico è una progenie quasi divina di una delle divinità barghest. Infuso del potere dei piani malvagi, guida grandi tribù di Goblin, intimorendo i suoi servitori al punto da farli agire con qualcosa di simile alla disciplina. La sua presenza è sufficiente a fare in modo che Hobgoblin e Bugbear trattino i Goblin quasi come pari, avendo assistito alla collera del barghest dinanzi alla disobbedienza e alle lotte interne.

Barghest Mitico

Soltanto dei barghest eccezionali che si nutrono di umanoidi mitici possono diventare barghest superiori mitici. Per creare un barghest mitico, aggiunge l'archetipo semplice mitico Agile a un Barghest non mitico. Se il barghest mitico utilizza la sua capacità nutrirsi sul cadavere di un umanoide mitico, ottiene un punto crescita mitico al posto di un punto crescita. Se un barghest mitico raggiunge i 5 punti crescita, si trasforma in un bargbest superiore con l'archetipo semplice mitico Agile e perde i suoi punti crescita mitici. Se un barghest mitico ottiene 4 punti crescita mitici, si trasforma in un barghest superiore mitico e perde l'archetipo semplice mitico Agile.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-barghest-greater/