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Diavolo d'Ossa MiticoGS 11/RM 4 PE: 12.800

Delle corna coronano il teschio di quest'alata creatura scheletrica, e i suoi lunghi artigli si contorcono come zampe di ragno.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio, Mitico) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +13M
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio; Percezione +19
Aura: Aura di Paura (1,5 m, CD 19, 1d6 round)

Osyluth.jpg
Paizo blog

Difesa

CA: 29, contatto 14, impreparato 24 (+5 Destrezza, +15 Naturale, -1 Taglia)
PF: 145 (10d10+90)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +12, Volontà +7
RD: 10/bene ed epico
RI: 22
Immunità: Fuoco, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: morso +16 (1d8+7), 2 artigli +16 (1d8+7 più Sanguinamento), pungiglione +16 (3d4+7 più Sanguinamento e Veleno)
Attacchi Speciali: Balzare, Eruzione d'Ossa, Esplosione di Dolore, Potere Mitico (4/giorno, Impulso +1d8), Sanguinamento (1d6), Squartare (2 artigli, 1d8+10)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +16

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 21, Costituzione 20, Intelligenza 16, Saggezza 15, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +18
DMC: 33
Talenti: Allerta, Capacità Magica Rapida (Invisibilità), Iniziativa Migliorata M, Riflessi in Combattimento M, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (piani) +16, Diplomazia +17, Furtività +14, Intimidire +17, Intuizione +19, Percezione +19, Raggirare +17, Sapienza Magica +16, Volare +20
Linguaggi: Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Eruzione d'Ossa (Sop)

Come Azione Standard, un diavolo d'ossa mitico può spendere due usi del suo potere mitico per richiamare le ossa di tutti i nemici entro un'esplosione di 6 metri di raggio. Le ossa sussultano e si piegano in ogni creatura, infliggendo 10d6 danni e rendendo ognuna Inferma per 1d6 round. Superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 20 (basata su Costituzione) dimezza i danni e nega la condizione Infermo. Se questi danni uccidono una creatura, alcune delle sue ossa si staccano dal suo corpo e si fondono con il diavolo d'ossa, curandogli 1d6 danni per Dado Vita della creatura uccisa. Le creature immuni ai colpi critici sono immuni a questa capacità.

Esplosione di Dolore (Sop)

Una volta a round come Azione Gratuita, un diavolo d'ossa mitico può indurre un estremo dolore in una creatura entro la sua portata. La creatura subisce penalità -4 a tiri per colpire, prove di abilità e prove di caratteristica fino all'inizio del turno successivo del diavolo o finché non si allontana di almeno 18 metri da esso.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Veleno (Str)

Tipo: Pungiglione—ferimento
TS: Tempra CD 20 (basata su Costituzione)
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d3 danni a Forza
Cura: 2 TS consecutivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, coppia o inquisizione (3–10)
Tesoro: Standard

Descrizione

Forgiati dalle anime dei primi eretici e blasfemi, i diavoli d'ossa mitici hanno un antico retaggio, di torture e uso dei segreti per indurre in tentazione i diabolisti mortali. Un diavolo d'ossa mitico guida gli inquisitori dell'Inferno nei loro tentativi di sradicare la disobbedienza tra gli altri diavoli. L'autorità che detiene è persino più potente dei suoi formidabili poteri magici, e incute rispetto e timore persino nei diavoli della fossa e nei duchi infernali.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-devil-bone/