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13) Bestiario

Drago Rosso Giovane MiticoGS 12/RM 5 PE: 19.200

Un bagliore rossastro si irradia da sotto le rosse scaglie incrostate di gemme di questo drago, simile alla lava visibile tra le crepe della pietra in raffreddamento.
Allineamento: CM
Categoria: Drago (Fuoco, Mitico) Grande

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +10M
Sensi: Fumovisione, Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare, Vista a Raggi X; Percezione +15

Difesa

CA: 27, contatto 10, impreparato 26 (+1 Destrezza, +17 naturale, –1 taglia)
PF: 165 (11d12+94); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +8, Volontà +10
RD: 10/epico
Immunità: fuoco, paralisi, sonno
Capacità Difensive: Fortificazione (50%), Sangue Draconico (1d6 da fuoco)
Debolezze: Vulnerabilità al Freddo

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 60 m (scarsa)
Mischia: morso +18 (2d6+10 più Afferrare), 2 artigli +18 (1d8+8 più Afferrare), colpo di coda +13 (1d8+12), 2 ali +13 (1d6+4)
Attacchi Speciali: Inghiottire (1d6 contundenti e 1d6 da fuoco, CA 18, 16 pf), Potere Mitico (5/giorno, Impulso +1d8), Soffio (cono di 12 m, 6d10 da fuoco, Riflessi CD 19 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round), Soffio Persistente (2d6 da fuoco, 5 round)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m (3 m con il morso)
Capacità Magiche: LI 11°; Concentrazione +13

Incantesimi Conosciuti: LI 1°; Concentrazione +3

Statistiche

Caratteristiche: Forza 27, Destrezza 12, Costituzione 19, Intelligenza 12, Saggezza 13, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +20 (+24 Lottare)
DMC: 31 (35 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso M, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Incalzare, Iniziativa Migliorata M, Volontà di Ferro M
Abilità: Furtività +11, Intimidire +16, Intuizione +15, Percezione +15, Raggirare +16, Valutare +15, Volare +9
Linguaggi: Comune, Draconico
Qualità Speciali: Trucchetti del Drago

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Fortificazione (Str)

La creatura ha il 50% di possibilità di considerare Colpi Critici o Attacchi Furtivi come colpi normali, come se indossasse un'armatura della Fortificazione Moderata.

Fumovisione (Str)

Un drago rosso molto giovane vede perfettamente attraverso il fumo (come quello creato da Pirotecnica).

Furia Draconica (Sop)

Se un drago mitico conferma un colpo critico con un'arma naturale, aggiunge i danni del suo Sangue Draconico ai danni inflitti dall'attacco naturale

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Sangue Draconico (Sop)

Il sangue di un drago mitico e i suoi altri fluidi sono infusi di acido, elettricità, freddo o fuoco, in base al tipo di energia del soffio del drago. Ogni volta che il drago viene danneggiato da un'arma tagliente o perforante, la creatura che attacca subisce danni da energia in accordo alla Tabella: Danni del Sangue Draconico (o danni raddoppiati se l'attacco è un colpo critico). Usare un'arma a portata non mette in pericolo l'attaccante in questo modo. Se il drago ha la capacità Inghiottire, aggiunge questo danno ai suoi danni di inghiottire.

Tabella: Danni del Sangue Draconico
Taglia del Drago Danni da Energia
Media o più piccola 1d4
Grande 1d6
Enorme 1d8
Mastodontica 2d6
Colossale 2d8

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Soffio Persistente (Sop)

La creatura può spendere un uso del Potere Mitico come Azione Gratuita quando usa il suo soffio per fare in modo che l'area emani danni da energia (dello stesso tipo del soffio) per 1 round per rango mitico. Qualsiasi creatura sia all'interno, entri o passi attraverso l'area del soffio durante questo periodo subisce danni in basi alla taglia della creatura. Questa capacità non ha effetto sui soffi che non infliggono danni da energia.

Tabella: Danni del Soffio Persistente
Taglia della Creatura Danni da Energia
Media o più piccola 2d4
Grande 2d6
Enorme 2d8
Mastodontica 4d6
Colossale 4d8

Trucchetti del Drago (Sop)

Se il drago mitico è in grado di lanciare incantesimi arcani, conosce automaticamente tutti i trucchetti della sua classe di incantatore equivalente e può lanciarli a volontà.

Ecologia

Ambiente: Montagne Calde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

Un drago rosso giovane mitico è la progenie di un drago mitico più anziano, e ne ereditai poteri e la rabbia. Tende ad abbuffarsi di bestiame per poi dormire per circa un anno, ripetendo questo ciclo quando si risveglia nuovamente.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-dragon-red/