Drago Verde Molto Vecchio MiticoGS 20/RM 8 PE: 307.200

Delle strane figure si muovono nella nebbia acre che circonda questo drago dalle scaglie verdi, e un grande corno spunta dal suo muso.
Allineamento: LM
Categoria: Drago (Aria, Mitico) Mastodontico

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Aria

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: -1
Sensi: Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 36 m, Vegevisione, Visione Crepuscolare; Percezione +32
Aura: Presenza Terrificante (82 m, CD 26)

Difesa

CA: 41, contatto 5, impreparato 41 (-1 Destrezza, +36 naturale, –4 taglia)
PF: 342 (21d12+206); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +11, Volontà +18
RD: 15/epico e magia
RI: 31
Immunità: Acido, paralisi, sonno, tratti dei Draghi, veleno
Capacità Difensive: Sangue Draconico (2d6 da acido)

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 12 m, Volare 75 m (maldestra)
Mischia: morso +30 (4d6+19/18-20 più Afferrare), 2 artigli +30 (2d8+13/18-20), colpo di coda +28 (2d8+19), 2 ali +28 (2d6+6)
Attacchi Speciali: Furia Draconica (2d6 da acido), Inghiottire (2d6 contundente e 2d6 da acido, CA 24, 34 Punti Ferita), Potere Mitico (8/giorno, Impulso +1d10), Schiacciamento, Soffio (cono di 18 m, 18d6 da acido, Riflessi CD 26 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round), Soffio Delirante, Spazzata di Coda (CD 26, 2d6+19)
Spazio: 6 m
Portata: 4,5 m (6 m con il morso)
Capacità Magiche: LI 21°; Concentrazione +27

Statistiche

Caratteristiche: Forza 37, Destrezza 8, Costituzione 23, Intelligenza 18, Saggezza 19, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +21
BMC: +38 (+42 Lottare)
DMC: 47 (51 contro Sbilanciare)
Talenti: Allerta, Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Critico Accecante, Critico FocalizzatoM, Critico MiglioratoM (artigli), Critico MiglioratoM (morso), Incalzare Potenziato, Multiattacco, Volontà di FerroM
Abilità: Conoscenze (arcane, locali e natura) +28, Furtività +11, Intuizione +6, Nuotare +45, Percezione +32, Sapienza Magica +28, Sopravvivenza +28, Utilizzare Congegni Magici +30, Volare +9
Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico, Gigante, Silvano
Qualità Speciali: Andatura nel Bosco, Mimetismo, Passo Senza Tracce, Respirare Sott'Acqua, Trucchetti del Drago

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Furia Draconica (Sop)

Se un drago mitico conferma un colpo critico con un'arma naturale, aggiunge i danni del suo Sangue Draconico ai danni inflitti dall'attacco naturale

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Mimetismo (Str)

Il drago può usare Furtività per nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se non concede Copertura od Occultamento.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Respirare Sott'Acqua (Str)

Un drago verde può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo Soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.

Sangue Draconico (Sop)

Il sangue di un drago mitico e i suoi altri fluidi sono infusi di acido, elettricità, freddo o fuoco, in base al tipo di energia del soffio del drago. Ogni volta che il drago viene danneggiato da un'arma tagliente o perforante, la creatura che attacca subisce danni da energia in accordo alla Tabella: Danni del Sangue Draconico (o danni raddoppiati se l'attacco è un colpo critico). Usare un'arma a portata non mette in pericolo l'attaccante in questo modo. Se il drago ha la capacità Inghiottire, aggiunge questo danno ai suoi danni di inghiottire.

Tabella: Danni del Sangue Draconico
Taglia del Drago Danni da Energia
Media o più piccola 1d4
Grande 1d6
Enorme 1d8
Mastodontica 2d6
Colossale 2d8

Schiacciamento (Str)

Un drago di taglia Enorme o superiore che sta volando o saltando può atterrare sui nemici come Azione Standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli. Un attacco di schiacciamento è efficace solo contro avversari di tre taglie o più inferiori al drago e colpisce tante creature quante ne possono stare nello spazio del drago. Le creature nell'area interessata devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi (con CD pari a quella del soffio del drago) o sono Immobilizzate, subendo automaticamente danni contundenti nel round successivo a meno che il drago non si sposti. Se il drago vuole tenerle Immobilizzate, deve superare una prova di Manovra in Combattimento come di norma. I nemici immobilizzati subiscono danni da schiacciamento ogni round se non riescono a liberarsi. Un attacco di schiacciamento infligge i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago.

Soffio Delirante (Sop)

Le creature che falliscono i loro Tiri Salvezza contro il soffio del drago sono Confuse o Nauseate per 1 round. È il drago a scegliere quale effetto applicare quando usa il suo soffio, e può usare solo un effetto per soffio.

Soffio (Sop)

Usare il soffio è un'Azione Standard. Un drago può usare il suo soffio una volta ogni 1d4 round, anche se ne possiede più di uno. Un soffio si propaga sempre da un'intersezione adiacente al drago e si estende nella direzione scelta. Un soffio può avere due forme, lineare o a cono, le cui aree variano con la taglia del drago. Se un soffio infligge danni, chi si trova nell'area può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD di un Tiro Salvezza contro il soffio è pari a 10 + metà dei DV del drago + il suo modificatore di Costituzione. I Tiri Salvezza contro i vari soffi usano la stessa CD; il tipo di tiro salvezza è indicato nelle descrizioni. Un drago può usare il suo soffio quando sta afferrando o è afferrato.

Spazzata di Coda (Str)

Un drago di taglia Mastodontica o superiore può effettuare una spazzata di coda come azione standard. La spazzata agisce in un semicerchio del raggio di 9 metri (oppure 12 m per un drago Colossale), che si estende da un’intersezione all'estremità dello spazio occupato dal drago in qualsiasi direzione. Le creature che si trovano nell'area interessata ne subiscono effetti solo se sono di quattro taglie o più inferiori al drago. Una spazzata di coda infligge automaticamente i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago (arrotondato per difetto). Le creature attaccate che superano un Tiro Salvezza su Riflessi (CD pari a quella del soffio del drago) possono dimezzare i danni.

Trucchetti del Drago (Sop)

Se il drago mitico è in grado di lanciare incantesimi arcani, conosce automaticamente tutti i trucchetti della sua classe di incantatore equivalente e può lanciarli a volontà.

Vegevisione (Sop)

La creatura può vedere attraverso spessa materia vegetale come se fosse trasparente, solitamente con un raggio di 18 metri. Foglie, liane, vegetazione e sottobosco non offrono alcun occultamento contro la vista del mostro, sebbene il legno solido blocchi comunque la sua linea di visuale.

Ecologia

Ambiente: Foreste Temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

Un drago verde mitico incarna lo smarrimento e la paura di perdersi in una foresta estranea. Bracca la sua preda con sorprendente furtività e sotterfugio, preferendo il gusto delle creature terrorizzate ed esasperate.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-dragon-green/