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Elementale dell'Aria Anziano MiticoGS 14/RM 5 PE: 38.400

Questo tornado vivente attrae tutta l'aria che lo circonda, lanciando oggetti non assicurati mentre si muove.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Aria, Elementale, Extraplanare, Mitico) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Aria

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Elementale

Un elementale è un essere composto interamente da uno dei quattro elementi canonici: acqua, aria, fuoco o terra. Un elementale ha i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non soggetto ai colpi critici, non può essere attaccato ai fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere.
  • Gli elementali che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli elementali sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli elementali non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +15
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +20

Difesa

CA: 33, contatto 20, impreparato 21 (+11 Destrezza, +13 Naturale, +1 Schivare, -2 Taglia)
PF: 202 (16d10+114)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +21, Volontà +8
RD: 10/—
Immunità: Tratti degli Elementali
Capacità Difensive: Padronanza dell'Aria

Attacco

Velocità: Volare 30 m (perfetta)
Mischia: 2 schianti +25 (4d8+11 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Creare Vuoto, Espulsione Elevata, Inghiottire (2d8+9 contundenti, CA 14, 20 Punti Ferita, RD 10/—), Inghiottire Rapido, Potere Mitico (5/giorno, Impulso +1d8), Turbine (a volontà, 3-18 m di altezza, 2d8+9 danni, CD 27)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 33, Costituzione 18, Intelligenza 12, Saggezza 13, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +27 (+31 Lottare)
DMC: 49
Talenti: Arma AccurataB, M, Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, IncalzareM, Iniziativa MigliorataB, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di FerroM
Abilità: Acrobazia +30, Artista della Fuga +30, Conoscenze (piani) +20, Furtività +22, Intuizione +20, Percezione +20, Volare +37
Linguaggi: Auran

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Creare Vuoto (Str)

Come azione standard, un elementale dell'aria anziano mitico può risucchiare l'aria dai polmoni delle creature che ha inghiottito o che sono intrappolate nel suo turbine (Tempra CD 27 nega, basata su Forza). Le creature che falliscono il Tiro Salvezza subiscono 2d6 danni e devono effettuare prove di Costituzione ogni round in quanto rimaste senza respiro. Un personaggio influenzato da questa capacità non può parlare, usare il Soffio, lanciare incantesimi con componenti verbali o fare qualsiasi altra cosa richieda di respirare. Una creatura intrappolata che supera il suo Tiro Salvezza deve superare una prova di Concentrazione per lanciare incantesimi. L'elementale dell'aria può mantenere questo vuoto come azione di movimento. Se si ferma, le creature intrappolate o inghiottite possono nuovamente respirare.

Espulsione Elevata (Str)

Quando un elementale dell'aria mitico in forma di turbine espelle una creatura intrappolata, può farlo da qualsiasi punto fino all'altezza attuale del turbine, lasciando cadere la creatura nello spazio del turbine o all'interno della normale portata dell'elementale. La creatura subisce i danni da caduta come di norma. Se l'elementale spende un uso del Potere Mitico, può invece scagliare una creatura intrappolata come se usasse la capacità di percorso Lottare Prodigioso senza che sia richiesta una prova di Lottare.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Inghiottire (Str)

Un elementale dell'aria mitico può usare questa capacità su una creatura che ha afferrato. Se una creatura intrappolata si libera, il buco si cura da solo e si richiude all'inizio del turno successivo dell'elementale, permettendogli di usare nuovamente inghiottire.

Inghiottire Rapido (Str)

La creatura può utilizzare la propria capacità speciale Inghiottire come Azione Gratuita in qualsiasi momento durante il suo turno, non soltanto all'inizio del turno.

Padronanza dell'Aria (Str)

Le creature volanti subiscono penalità -1 agli attacchi e ai danni contro un elementale dell'aria mitico.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Tratti degli Elementali

Un elementale è immune a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno. Non è soggetto ai Colpi Critici, non può essere Attaccato ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.

Turbine (Sop)

Alcune creature possono trasformarsi in turbini e rimanere in tale forma per 1 round per ogni 2 DV posseduti. Se la creatura ha una velocità di Volare, può continuare a Volare alla stessa velocità quando si trova in forma di turbine, altrimenti, in forma di turbine, ottiene una velocità di volare pari alla sua velocità base (manovrabilità media).

Il turbine è sempre largo 1,5 metri alla base, ma la sua altezza e larghezza all'apice può variare di creatura in creatura (minimo 3 metri). La larghezza di un turbine all'apice è sempre pari a metà della sua altezza. La creatura può variare l'altezza, ma è sempre almeno alto 3 metri.

La forma di turbine non provoca attacchi di opportunità, perfino quando entra nello spazio occupato da un'altra creatura. Un'altra creatura può essere trascinata nel turbine se tocca il turbine o vi entra. Una creatura in forma di turbine non può effettuare i suoi attacchi normali e non minaccia l'area attorno a sé.

Le creature di una o più taglie inferiori al turbine possono subire danni se colte al suo interno (in genere pari al danno dello schianto del mostro della stessa taglia) e potrebbero essere sollevate in aria. Una creatura nel turbine può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + 1/2 dei Dadi Vita razziali del mostro + il modificatore di Forza del mostro) quando entra in contatto con il turbine o subire danni come se colpito dal suo schianto. Deve anche superare un secondo Tiro Salvezza su Riflessi o essere sollevato e tenuto sospeso dai forti venti, subendo automaticamente il danno indicato ogni round. Una creatura volante può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi ogni round per riuscire ad uscire dal turbine. La creatura subisce comunque i danni, ma può uscire se il Tiro Salvezza ha successo.

Le creature intrappolate nel turbine non possono muoversi se non per seguire il turbine nel suo spostamento o per uscire dal turbine. Le creature intrappolate possono altrimenti agire normalmente, ma devono superare una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell'incantesimo) per lanciare un incantesimo. Le creature trascinate nel turbine subiscono una penalità di -4 alla Destrezza ed una penalità di -2 agli attacchi. Il turbine può avere tante creature intrappolate al proprio interno quante potrebbero essere contenute nel suo volume. Il turbine può scagliare fuori di sé qualsiasi creatura desideri come azione gratuita, depositandola nel proprio spazio.

Se la base del turbine tocca il suolo, crea una nuvola di detriti. Questa nuvola è centrata sulla creatura, ed ha un diametro pari a metà dell'altezza del turbine. La nube oscura tutti i metodi di visione, inclusa la Scurovisione, oltre 1,5 metri. Le creature lontane 1,5 metri hanno occultamento, quelle più lontane Occultamento Totale. Quelle colte nella nube di detriti devono superare una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell'incantesimo) per lanciare un incantesimo.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano dell'Aria)
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-8)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Un elementale dell'aria mitico è furia e forza allo stato puro, capace di scagliare schegge di legno attraverso pareti di pietra e fare a pezzi le creature con pugni di vento solido. La sua velocità maggiore viene raggiunta all'interno del suo nucleo vuoto, capace di soffocare i nemici nel giro di pochi istanti.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/alternative-rule-systems/mythic/mythic-monsters/mythic-elemental-air/