Ettin MiticoGS 8/RM 3 PE: 4.800

Mosche ronzano attorno a questo bestiale gigante a due teste e si contorcono nelle pieghe della sua pelle.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Gigante, Mitico) Grande

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +3
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +12
Aura: Fetore (CD 17, 10 round)

Difesa

CA: 22, contatto 8, impreparato 22 (+3 armatura, -1 Destrezza, +11 naturale, -1 taglia)
PF: 89 (10d8+44)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +2, Volontà +5
RD: 5/epico
Capacità Difensive: Due Cervelli

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: 2 Mazzafrusti Leggeri +13/+13 (2d6+7)
Distanza: 2 Giavellotti +5 (1d8+7)
Attacchi Speciali: Carica Possente (Mazzafrusto Leggero, 4d6+10), Combattimento con Due Armi Eccellente, Potere Mitico (3/giorno, Impulso +1d6)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 8, Costituzione 15, Intelligenza 6, Saggezza 10, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +15 (+17 Oltrepassare)
DMC: 24 (26 contro Oltrepassare)
Talenti: Attacco PoderosoM, IncalzareM, Iniziativa Migliorata, Oltrepassare Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Addestrare Animali +28, Percezione +12
Linguaggi: Misto di Gigante, Goblin e Orchesco
Modificatori Razziali: +4 Percezione

Capacità Speciali

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Carica Possente (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale effettua una Carica, il suo attacco infligge danni extra oltre ai normali benefici e pericoli derivanti dalla Carica. L'attacco e l'ammontare di danni che infligge è indicato nella sua descrizione.

Combattimento con Due Armi Eccellente (Str)

Un ettin mitico combatte con un Mazzafrusto Leggero o un Giavellotto in ogni mano. Poiché ognuna delle sue due teste controlla un braccio, l’ettin mitico non subisce penalità agli attacchi e ai danni se attacca con due armi.

Due Cervelli (Str)

Ogni volta che un ettin mitico effettua un Tiro Salvezza su Volontà, tira due volte e tiene il risultato migliore.

Fetore (Str)

Una creatura con la capacità speciale fetore secerne un umore oleoso che quasi tutte le altre creature trovano repellente. Tutte le creature viventi (eccetto quelle dotate della capacità speciale fetore) che si trovano entro 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura maleodorante + il modificatore di Costituzione della creatura maleodorante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo) o diventano Inferme. La durata di tale condizione è indicata nel testo descrittivo della creatura. Le creature che superano il Tiro Salvezza non subiscono gli effetti del fetore della stessa creature per 24 ore. Un incantesimo Neutralizza Veleno o Ritarda Veleno rimuove gli effetti da una creatura Inferma. Le creature immuni al Veleno non subiscono gli effetti di questa capacità, e le creature resistenti al veleno ricevono normalmente il loro bonus al Tiro Salvezza.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Ecologia

Ambiente: Colline Fredde
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-6), truppa (1-2 più 1-2 Orsi Bruni), banda (3-6 più 1-2 Orsi Bruni o colonia (3-6 più 1-2 Orsi Bruni e 7-12 Orchi o 9-16 Goblin)
Tesoro: Standard (Armatura di Cuoio, 2 Mazzafrusti Leggeri, 4 Giavellotti, altro tesoro)

Descrizione

Un ettin mitico discende da un sudicio lignaggio di Giganti delle Colline Mitici, Giganti delle Rocce Mitici e almeno un Orco Mitico. Più imbestialito, più sporco e più forte degli altri Ettin, è un leader della sua razza, e riesce a tenere unita una banda o una colonia per mesi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-ettin/