Grifone MiticoGS 5/RM 2 PE: 1.600

Questa maestosa bestia combina le caratteristiche di un'agile aquila nera e la muscolatura forte e snella di una pantera.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Mitico) Grande

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +2
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +12

Difesa

CA: 19, contatto 11, impreparato 17 (+2 Destrezza, +8 naturale, -1 taglia)
PF: 62 (5d10+35)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +6, Volontà +4
RD: 5/epico

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Morso +8 (1d6+4 più Afferrare), 2 artigli +10 (1d6+4)
Distanza: Roccia +10 (1d8+16 più 4d6 da fuoco)
Attacchi Speciali: Balzare, Picchiata Poderosa, Potere Mitico (2/giorno, Impulso +1d6), Sperone (2 artigli +8, 1d4+4)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 15, Costituzione 16, Intelligenza 5, Saggezza 13, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +10 (+14 Lottare)
DMC: 22 (26 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma FocalizzataM (artigli), Attacco in Volo, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +10, Percezione +12, Volare +6
Linguaggi: Comune (non può parlare)
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia, +4 Percezione

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Picchiata Poderosa (Str)

Un grifone mitico in volo può muoversi fino a quattro volte la sua velocità quando Carica. Se la sua Carica inizia 12 o più metri più in alto del suo bersaglio, il primo attacco infligge danni raddoppiati. Il grifone deve volare verso il basso a un'angolatura di 45 gradi o più per usare questa capacità.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Sperone (Str)

Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.

Ecologia

Ambiente: Colline Temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (6-10)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Un grifone mitico è un esemplare superiore: forse potenziato dalla magia, benedetto da una divinità della natura o discendente da un'eccezionale linea ereditaria di potenti grifoni che risale ai primi della loro specie. Più forte e veloce degli altri Grifoni, è consapevole della sua superiorità (anche se non è più intelligente di un Grifone normale) e consentirà di cavalcarlo soltanto a un cavaliere veramente eroico che lo consideri come un pari piuttosto che come una mera cavalcatura.

Se avvicinato da un cavaliere idoneo, un grifone mitico non è più difficile da addestrare di un Grifone normale. Le uova di un grifone mitico solitamente valgono il doppio di quelle di un comune Grifone, benché non ci sia modo di dire se un particolare uovo contenga una creatura mitica finché non ha svariate settimane o mesi. I grifoni mitici sono estremamente protettivi dei loro compagni, delle loro uova e della loro progenie, e potrebbero trascorrere il resto delle loro vite a cercare vendetta contro ladri o assassini, spingendosi persino a lavorare con esseri inferiori come alleati o cavalieri.

Un grifone mitico che non riesce a trovare un partner della sua specie adeguato potrebbe unirsi a Unicorni, cavalli intelligenti o cavalli e Unicorni Mitici. Il risultato di queste unioni è solitamente un Ippogrifo, ma in rari casi si tratta di un Ippogrifo Mitico. Per via dei pregiudizi relativi all'intelligenza animale di un ippogrifo, un grifone mitico solitamente abbandona la sua progenie non appena è cresciuta.

Un grifone mitico può portare fino a 200 kg come carico leggero, 400 kg come carico medio e 600 kg come carico pesante.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-griffon/