Il Primo OrsogufoGS 10/RM 4 PE: 9.600

Orsogufo Mitico Avanzato
Questo orsogufo sembra snello e particolarmente crudele, e si muove con una spettrale grazia silenziosa.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Mitico) Grande

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +10M
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +16

Orsogufo.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 23, contatto 11, impreparato 21 (+2 Destrezza, +12 naturale, -1 taglia)
PF: 165 (10d10+110); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +9, Volontà +7
RD: 5/epico
RI: 21

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (media)
Mischia: Morso +17 (2d6+8), 2 artigli +18 (1d8+8 + Afferrare)
Attacchi Speciali: Balzare, Balzare Disorientante, Potere Mitico (4/giorno, Impulso +1d8), Squartare (2 artigli, 1d8+12)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 27, Destrezza 14, Costituzione 24, Intelligenza 2, Saggezza 14, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +19 (+23 Lottare)
DMC: 31 (35 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (artigli), Iniziativa MigliorataM, Tempra Possente, Volontà di FerroM
Abilità: Percezione +16, Volare +5
Qualità Speciali: Immortale

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Balzare Disorientante (Str)

Una creatura che viene colpita da un orsogufo mitico che usa la sua capacità balzare è automaticamente Barcollante per 1 round.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Immortale (Sop)

Al 9° Rango, se il mostro mitico viene ucciso, ritorna in vita 24 ore più tardi, indipendentemente dalle condizioni del suo corpo o dai mezzi con cui è stato ucciso. Quando ritorna in vita, non viene considerato come se avesse riposato e non riguadagna nessun uso delle sue capacità che si ripristinano con il risposo fino al suo riposo successivo. Questa capacità non si applica se il mostro mitico è stato ucciso da un colpo di grazia o un colpo critico effettuato da una creatura mitica (o una creatura che abbia un potere persino maggiore) o da una creatura ordinaria che impugni un'arma in grado di superare la Riduzione del Danno Epico. Al 10° Rango, il mostro mitico può essere ucciso solo da un colpo di grazia o un colpo critico effettuato con un Artefatto.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Ecologia

Ambiente: Foreste Temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Benché sia stato creato molto tempo fa, il primo orsogufo in assoluto vive ancora. Fecondo, nomade e irascibile, i suoi figli sono sempre Orsigufo, a prescindere dal fatto che la madre sia un orso, un Gufo Gigante o un Orsogufo. Il Primo Orsogufo porta con sé il suo "harem" di compagne quando caccia, scacciandole quando si stanca della loro compagnia o il cibo inizia a scarseggiare.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-owlbear-the-first/