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13) Bestiario

Kapoacinth MiticoGS 5/RM 2 PE: 1.600

Simile a una scultura ricavata da pietra grigio scuro, questa sinistra creatura umanoide accovacciata, con le sue ali e le sue corna, ricorda un demone.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide Mostruoso (Terra, Acquatico, Mitico) Medio

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Terra

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di Scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione Tellurica.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +5

Difesa

CA: 18, contatto 12, impreparato 16 (+2 Destrezza, +6 naturale)
PF: 62 (5d10+35)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +6, Volontà +6
RD: 10/epico e magia

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 18 m
Mischia: Morso +8 (1d4+3), 2 artigli +8 (1d6+3), corno +8 (1d4+3)
Attacchi Speciali: Potere Mitico (2/giorno, Impulso +1d6), Soffio (linea di 18 m, 6d6 da elettricità, Riflessi CD 15 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 14, Costituzione 16, Intelligenza 6, Saggezza 11, Carisma 7
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +8
DMC: 20
Talenti: Abilità Focalizzata (Volare), Iniziativa Migliorata, Volontà di FerroM
Abilità: Furtività +11 (+17 nelle zone rocciose), Percezione +5, Volare +12
Linguaggi: Comune, Terran
Modificatori Razziali: +2 Furtività (+6 nelle zone rocciose)
Qualità Speciali: Immobilità, Movimento Opportunistico, Possedere Statua

Capacità Speciali

Immobilità (Str)

Un kapoacinth può restare così immobile da sembrare una statua. Un kapoacinth che usa immobilità può prendere 20 alle sue prove di Furtività per nascondersi in piena vista sembrando una statua di pietra.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Movimento Opportunistico (Str)

Un kapoacinth mitico può muoversi rapidamente per trarre vantaggio dalle difese indebolite di un avversario. Quando un avversario entro 9 metri compie un'azione che provoca un Attacco di Opportunità, come azione immediata il kapoacinth mitico può spendere un uso del Potere Mitico per muoversi fino a 12 metri, terminando il suo movimento adiacente alla creatura che ha provocato l'Attacco di Opportunità ed effettuando un Attacco di Opportunità contro di essa. Il movimento del kapoacinth derivante da questa capacità non provoca Attacchi di Opportunità.

Possedere Statua (Sop)

Un kapoacinth mitico può spendere un uso del Potere Mitico per possedere e animare una statua di corallo o di legno Media entro 30 metri. La statua posseduta funziona come un kapoacinth non mitico e dura finché la statua resta in portata e il kapoacinth vi si concentra. Quando usa questa capacità, il vero corpo del kapoacinth resta immobile (come se stesse usando la capacità Immobilità) e Indifeso. Può smettere di usare questa capacità come azione di movimento. Se la statua viene distrutta, la forza vitale del kapoacinth ritorna nel suo vero corpo.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (3-12)
Tesoro: Standard

Descrizione

Un gargoyle mitico acquatico è quasi identico a un Gargoyle Mitico, ma solitamente ha un soffio elettrico invece che acido. Alcuni hanno la capacità di possedere statue di corallo o di legno anziché di pietra.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-gargoyle/