Lamia MiticaGS 7/RM 3 PE: 3.200

Questa creatura ha la testa e il torso di una donna bellissima, la parte inferiore del corpo di un leone e una lunga coda serpentina.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide Mostruoso (Mitico, Mutaforma) Grande

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +15
Aura: Aura di Seduzione (CD 16)

Difesa

CA: 24, contatto 14, impreparato 19 (+3 Destrezza, +10 naturale, +2 schivare, -1 taglia)
PF: 97 (9d10+48)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +9, Volontà +11
RD: 5/epico

Attacco

Velocità: 18 m
Mischia: Scimitarra+1 +13/+8 (1d6+5/18-20), 2 artigli +12 (1d4+2), contatto +7 (1d4 Risucchio di Saggezza)
Attacchi Speciali: Balzare, Potere Mitico (3/giorno, Impulso +1d6), Risucchio di Saggezza
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +11

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 16, Costituzione 14, Intelligenza 13, Saggezza 17, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +14
DMC: 28 (32 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco RapidoM, Mobilità, SchivareM, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Camuffare +7, Conoscenze (religioni) +4, Diplomazia +5, Furtività +15, Intimidire +11, Percezione +15, Raggirare +10, Sopravvivenza +12
Linguaggi: Abissale, Comune
Modificatori Razziali: +4 Furtività, +4 Raggirare
Qualità Speciali: Armi Sottodimensionate, Cambiare Forma (Lamia Matriarca, Leone o Serpente Strangolatore Gigante; Metamorfosi)

Capacità Speciali

Armi Sottodimensionate (Str)

La creatura impugna armi come se fosse di una categoria di Taglia più piccola della propria.

Aura di Seduzione (Sop)

Qualsiasi creatura entro 9 metri da una lamia mitica deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16 (basata su Carisma) o resta Affascinata. Una creatura che supera il suo Tiro Salvezza è immune all'aura della lamia per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale.

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Incantesimi

Una lamia mitica lancia incantesimi come uno Stregone di 6° livello, e può lanciare incantesimi dalla Lista del Chierico oltre a quelli normalmente disponibili per uno Stregone. Gli incantesimi da Chierico sono considerati incantesimi arcani per una lamia mitica.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Risucchio di Saggezza (Sop)

Una lamia risucchia 1d4 punti di Saggezza ogni volta che colpisce con il suo attacco di contatto in mischia (a differenza di altri attacchi con risucchio di caratteristiche, una lamia non guarisce alcun danno quando usa il suo risucchio di Saggezza). Le lamie cercano di usare questo potere all'inizio di un incontro per rendere i nemici più vulnerabili a Charme sui Mostri e Suggestione.

Ecologia

Ambiente: Deserti Temperati
Organizzazione: Solitario, coppia o setta (3-12)
Tesoro: Doppio (Scimitarra+1, altro tesoro)

Descrizione

Una lamia mitica si è votata a oscuri patti o strane magie nel tentativo di spezzare l'antica maledizione che le conferisce la sua forma mostruosa, ma ha invece ottenuto la capacità di cambiare la sua forma oltre ad altre capacità magiche. Impressionata dai suoi progressi ma adirata per non aver ottenuto un successo completo, continua la sua ricerca e le sue trame.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-lamia/