Nalfeshnee MiticoGS 17/RM 7 PE: 102.400

Questo demone porcino ha enormi zanne e ali striminzite, e la sua carne pelosa trasuda energia nera e viola.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio, Mitico) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +12M
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +32
Aura: Aura Sacrilega (CD 25)

Nalfeshnee.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 36, contatto 13, impreparato 35 (+1 Destrezza, +4 deviazione, +23 naturale, –2 taglia)
PF: 287 (15d10+205); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +22, Riflessi +10, Volontà +21
RD: 10/bene ed epico
RI: 28
Immunità: elettricità, fuoco, veleno
Resistenze: acido 10, freddo 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 12 m (scarsa)
Mischia: morso +28 (3d8+15/18–20), 2 artigli +28 (2d6+15/19–20 più Rubare)
Attacchi Speciali: Conoscenza Demoniaca, Nimbo Sacrilego, Potere Mitico (7/giorno, Impulso +1d10), Tocco del Caos
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 40, Destrezza 13, Costituzione 29, Intelligenza 23, Saggezza 22, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +32 (+34 Spingere)
DMC: 47 (49 contro Spingere)
Talenti: Attacco PoderosoM, Colpo Terrificante, Critico Migliorato (artigli), Critico Migliorato (morso)M, Incalzare, Iniziativa MigliorataM, Spingere Migliorato, Volontà di FerroM
Abilità: Conoscenze (arcane) +24, Conoscenze (piani) +24, Conoscenze (qualsiasi altra) +21, Diplomazia +25, Furtività +11, Raggirare +25, Intimidire +22, Percezione +32, Intuizione +24, Sapienza Magica +24, Utilizzare Congegni Magici +25, Volare +11
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Percezione

Capacità Speciali

Conoscenza Demoniaca (Sop)

Spendendo un uso del potere mitico come Azione Gratuita, il nalfeshnee mitico apprende una debolezza, vulnerabilità o difesa speciale di un nemico entro la sua portata.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Nimbo Sacrilego (Sop)

Tre volte al giorno come Azione Gratuita il nalfeshnee mitico può creare nauseanti strisce di colore che si contorcono attorno al suo corpo. Un round dopo la luce esplode in un raggio di 18 metri. Tutte le creature non demoniache all'interno di quest'area devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 24 (basata su Carisma) o rimangono Frastornate per 1d10 round, mentre visioni di follia le perseguitano.

Tocco del Caos (Mag)

Funziona come il Potere di Dominio del Caos, eccetto che il nalfeshnee mitico può spendere un uso del potere mitico come Azione Gratuita per usare questa capacità quando colpisce con un attacco naturale.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario o banda di guerra (1 Nalfeshnee, 1 Hezrou, and 2–5 Vrock)
Tesoro: Standard

Descrizione

Un nafleshnee mitico ottiene il suo potere ingannando o costringendo altri esseri mitici a infonderglielo. Accumula i suoi molti segreti preziosi come un drago ammucchia oro.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-demon-nalfeshnee/