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Orco MiticoGS 1/RM 1 PE: 400

Combattente 1
Questa creatura selvaggia somiglia alla versione animalesca di un umano primitivo, con pelle grigio-verde e capelli neri ed unti.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Mitico) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione -1

Orco.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 14, contatto 10, impreparato 14 (+3 Armatura, +1 Naturale)
PF: 16 (1d10+11)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +0, Volontà -1
Capacità Difensive: Ferocia, Inarrestabile
Debolezze: Sensibilità alla Luce

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Falchion +5 (2d4+4/18-20)
Distanza: Giavellotto +1 (1d6+3)
Attacchi Speciali: Potere Mitico (1/giorno, Impulso +1d6)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 11, Costituzione 12, Intelligenza 7, Saggezza 8, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +4
DMC: 14
Talenti: Arma FocalizzataM (Falchion)
Abilità: Intimidire +2, Percezione -1
Linguaggi: Comune, Orchesco
Qualità Speciali: Familiarità nelle Armi, Fare a Pezzi

Capacità Speciali

Familiarità nelle Armi

Gli orchi sono sempre competenti nelle Asce Bipenni e nei Falchion, e considerano qualsiasi arma con la parola “orco” nel nome come arma da guerra.

Ferocia (Str)

Una creatura dotata di ferocia rimane cosciente e può continuare a combattere anche quando i suoi punti ferita totali scendono sotto a 0. La creatura è comunque Barcollante e perde 1 punto ferita per round. Una creatura dotata di ferocia muore comunque quando i suoi punti ferita totali raggiungono un punteggio negativo pari al suo punteggio di Costituzione.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Inarrestabile (Str)

La creatura può spendere un uso del suo Potere Mitico, come Azione Gratuita, per porre termine immediatamente a una qualsiasi delle condizioni seguenti che lo affliggono attualmente: Abbagliato, Accecato, Accovacciato, Affascinato, Affaticato, Assordato, Barcollante, Confuso, Esausto, Frastornato, In Preda al Panico, Infermo, Intralciato, Nauseato, Paralizzato, Sanguinante, Scosso, Spaventato o Stordito. Tutte le altre condizioni ed effetti permangono, anche quelle causate dallo stesso incantesimo o effetto che ha provocato la condizione prescelta. La creatura può usare questa capacità all'inizio del proprio turno anche se una condizione gli impedirebbe di agire.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Sensibilità alla Luce (Str)

Le creature con sensibilità alla luce sono Abbagliate in aree di luce solare forte o nel raggio di un incantesimo Luce Diurna.

Ecologia

Ambiente: Colline e montagne temperate o sotterranei
Organizzazione: solitario, gruppo (2-4), squadra (11-20 più 2 sergenti di 3° livello e 1 capo di 3°-6° livello) o banda (30-100 più 150% non combattenti più 1 sergente di 3° livello ogni 10 adulti, 1 tenente di 5° livello ogni 20 adulti ed un capo di 7° livello ogni 30 adulti)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Armatura di Cuoio Borchiato, Falchion, 4 Giavellotti, altro tesoro)

Descrizione

La differenza principale fra gli orchi e gli umanoidi civilizzati, oltre alla loro forza bruta ed all’intelligenza inferiore, è il loro carattere. Come cultura, gli orchi sono violenti ed aggressivi, ed il forte domina il debole attraverso paura e brutalità. Prendono ciò che vogliono con la forza e non si fanno scrupoli a prendere interi villaggi come schiavi se ne hanno la possibilità. Non si curano delle comodità, ed i loro villaggi e campi tendono ad essere luoghi sporchi e precari, pieni di risse fra ubriachi, arene per i combattimenti ed altri divertimenti sadici. Privi della pazienza necessaria a coltivare e capaci di allevare solo gli animali più robusti ed autosufficienti, gli orchi ritengono più semplice prendere agli altri il frutto del loro lavoro. Sono arroganti e lesti ad infuriarsi quando sfidati, ma si preoccupano dell’onore solo finché farlo porta loro beneficio.

Un orco maschio adulto è alto 1,8 metri e pesa circa 105 kg. Gli orchi e gli umani possono accoppiarsi, anche se di solito ciò avviene durante le razzie, e non come unione consensuale. Molte tribù orchesche allevano i mezzorchi di proposito, dato che sono ottimi strateghi e capitribù.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/orc