Sfinge MiticaGS 10/RM 4 PE: 9.600
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Mitico) Grande
Bestia Magica
Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per una bestia magica: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Visione Crepuscolare.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.
Sottotipo Mitico
Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).
- Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
- Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
- RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
- Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
- Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
- Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
- Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
- Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.
Iniziativa: +5
Sensi: Individuazione del Magico, Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità, Visione Crepuscolare; Percezione +21
Difesa
CA: 25, contatto 10, impreparato 24 (+1 Destrezza, +15 naturale, –1 taglia)
PF: 142 (12d10+76)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +9, Volontà +10
RD: 10/epico
RI: 21
Resistenze: Elettricità 30, fuoco 30
Attacco
Velocità: 12 m, Volare 18 m (scarsa)
Mischia: 2 artigli +18 (2d8+7/18-20)
Attacchi Speciali: Balzare, Indovinello, Maledizione della Sfinge, Potere Mitico (4/giorno, Impulso +1d8), Sperone (2 artigli +18, 2d8+7/18-20)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +17
- Permanenti—Comprensione dei Linguaggi, Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Linguaggi, Vedere Invisibilità
- A volontà—Statua (solo se stesso)
- 3/giorno—Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Regressione Mentale (CD 20)
- 1/giorno—Conoscenza delle Leggende, Dissolvi Magie Superiore, Localizza Oggetto, Rimuovi Maledizione
- 1/settimana—uno fra i seguenti: Simbolo di Dolore (CD 20), Simbolo di Paura (CD 21), Simbolo di Persuasione (CD 21), Simbolo di Sonno (CD 20), Simbolo di Stordimento (CD 22); ogni simbolo rimane per un massimo di una settimana.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 13, Costituzione 16, Intelligenza 18, Saggezza 19, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +20
DMC: 31 (35 contro Sbilanciare)
Talenti: Allerta, Critico MiglioratoM (artigli), Fluttuare, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Volontà di FerroM
Abilità: Conoscenze (due qualsiasi) +6, Diplomazia +15, Intimidire +15, Intuizione +19, Percezione +21, Raggirare +15, Sapienza Magica +12, Volare +7
Linguaggi: Comune, Draconico, Sfinge; Comprensione dei Linguaggi, Lettura del Magico, Linguaggi
Capacità Speciali
Balzare (Str)
Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).
Impulso (Sop)
La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.
Indovinello (Sop)
Una sfinge mitica può spendere un uso del Potere Mitico per porre un indovinello a un massimo di 12 creature entro 30 metri. Ogni creatura è costretta (Volontà CD 21 nega, basata su Carisma) a dare una risposta entro 1 minuto (le creature che stanno combattendo mentre la sfinge usa questa capacità ottengono bonus +4 al Tiro Salvezza). La sfinge ottiene bonus +4 a Tiri per Colpire, tiri per i danni e Tiri Salvezza contro qualsiasi creatura si rifiuti di rispondere (superando il Tiro Salvezza), non sia in grado di rispondere (incluse le creature in un'area di Silenzio), risponda erroneamente o fugga dalla sfinge anziché rispondere. I bonus derivanti dal non riuscire a risolvere l'indovinello durano per 24 ore. La necessità di rispondere è un effetto di ammaliamento, di compulsione, influenza mentale e dipendente dal linguaggio.
Maledizione della Sfinge (Sop)
Una sfinge mitica può spendere un uso del Potere Mitico quando danneggia un avversario con un attacco con l'artiglio per maledire il suo nemico con ferite sanguinanti (Volontà CD 21 nega, basata su Carisma). Quando un bersaglio maledetto subisce danni perforanti o taglienti, subisce 1d6 danni da Sanguinamento a round per i successivi 1d6 round. Questi danni da Sanguinamento si cumulano con se stessi e con altri effetti di Sanguinamento. Una creatura che sferra il colpo che uccide una sfinge mitica deve superare un Tiro Salvezza o viene maledetta (ciò non richiede alcun uso del potere mitico da parte della sfinge).
Potere Mitico (Sop)
La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.
Sperone (Str)
Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.
Ecologia
Ambiente: Deserti e Colline Caldi
Organizzazione: Solitario, coppia o culto (3-6)
Tesoro: Doppio
Descrizione
A una sfinge mitica viene spesso assegnato un incarico da una divinità, come sorvegliare una città, mettere alla prova un mortale eccezionale o fare la guardia a un Artefatto. È dotata di poteri magici per costringere all'obbedienza e maledire coloro che vorrebbero trasgredire i suoi comandi o interferire con i suoi attacchi.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-sphinx/