Troll MiticoGS 6/RM 2 PE: 2.400

Questo gigante umanoide ha enormi zanne, una verde pelle verrucosa da cui crescono spuntoni d'osso e avambracci più spessi delle sue gambe corpose.
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Gigante, Mitico) Grande

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +2
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +8

Difesa

CA: 18, contatto 11, impreparato 16 (+2 Destrezza, +7 naturale, -1 taglia)
PF: 79 (6d8+52); Rigenerazione 5 (acido o fuoco, vedi Vigore Primordiale)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +4, Volontà +3
RD: 5/epico
Capacità Difensive: Vigore Primordiale

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: morso +9 (1d8+6), 2 artigli +9 (1d6+6)
Attacchi Speciali: Ferocia Ferina (Squartare), Potere Mitico (2/giorno, Impulso +1d6), Squartare (2 artigli, 1d6+9 più Sanguinamento 5 più Ferocia Ferina)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 14, Costituzione 23, Intelligenza 6, Saggezza 9, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +11
DMC: 23
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Prodezza Intimidatrice, Volontà di FerroM
Abilità: Intimidire +10, Percezione +8
Linguaggi: Gigante

Capacità Speciali

Ferocia Ferina (Sop)

Nelle circostanze indicate nel blocco statistiche del mostro (come quando effettua un attacco completo o un attacco di Squartare), la creatura può immediatamente effettuare un attacco addizionale contro un avversario. Questo attacco viene effettuato usando il bonus di attacco base pieno della creatura, più qualsiasi modificatore appropriato alla situazione. Questo attacco addizionale non si cumula con mezzi simili di ottenere attacchi addizionali, come l'incantesimo Velocità o un'arma della velocità. Questa capacità non fornisce un'azione addizionale, quindi non la si può usare per lanciare un secondo incantesimo o compiere in altro modo un'azione addizionale in quel round.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Vigore Primordiale (Sop)

Se un troll mitico subisce danni durante un round, la sua rigenerazione aumenta di 5 all'inizio del suo turno successivo, fino a un massimo di 25. Se il troll è al massimo dei suoi punti ferita all'inizio del suo turno, la sua rigenerazione diminuisce di 5, fino a un minimo di 5. Danneggiare il troll con acido o fuoco sopprime solo parzialmente la sua rigenerazione. Nel turno successivo a questo tipo di danni, il troll si rigenera solo la metà del normale ammontare di punti ferita (per esempio, un troll con rigenerazione 15 recupererebbe 7 punti ferita) e può morire normalmente in quel round.

Ecologia

Ambiente: Montagne Fredde
Organizzazione: Solitario o banda (2-4)
Tesoro: Standard

Descrizione

La pelle di un troll mitico è dura quasi quanto la pietra, con escrescenze di ossa, spuntoni ornamentali e denti sovradimensionati che si aggiungono al suo aspetto già mostruoso.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-troll/