Troll Jotund MiticoGS 18/RM 7 PE: 153.600

Questo immenso bruto dalla pelle verde brandisce un ramo d'albero come randello e ha nove teste, ognuna piena di denti e zanne sporgenti.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Gigante, Mitico) Enorme

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +10M
Sensi: Fiuto, Visione a 360°, Visione Crepuscolare; Percezione +26

Difesa

CA: 37, contatto 7, impreparato 37 (-1 Destrezza, +30 naturale, -2 taglia)
PF: 288 (16d8+216); Rigenerazione 10 (fuoco, vedi Vigore Primordiale)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +6, Volontà +13 (+17 contro effetti di influenza mentale)
RD: 10/epico
Immunità: Acido, effetti di confusione, effetti di demenza, freddo
Capacità Difensive: Attacchi Bloccanti, Ferocia, Fortificazione (50%), Multimente, Vigore Primordiale

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Randello +22/+17/+12 (2d6+12/19-20), artiglio +15 (1d8+7 più Afferrare), morso +17 (2d6+7 più Afferrare e Sanguinamento 5)
Distanza: roccia +10 (2d8+17)
Attacchi Speciali: Attacchi Onniveggenti, Ferocia Ferina (attacco completo), Inghiottire (4d6+17 contundenti, CA 21, 21 pf), Inghiottire Rapido, Potere Mitico (7/giorno, Impulso +1d10), Ruggito Cacofonico, Scagliare Rocce (36 m)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 35, Destrezza 8, Costituzione 31, Intelligenza 10, Saggezza 17, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +26 (+30 Lottare)
DMC: 35
Talenti: Attacco PoderosoM, Colpo Terrificante, Colpo VitaleM, Critico Migliorato (Randello), Iniziativa MigliorataM, Riflessi Fulminei, Spingere Migliorato, Tempra PossenteM
Abilità: Percezione +26, Scalare +31
Linguaggi: Gigante
Modificatori Razziali: +4 Percezione

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Attacchi Bloccanti (Str)

Una volta a round, quando la creatura viene colpita da un attacco in mischia o a distanza, può effettuare un attacco in mischia usando il suo bonus di attacco più alto. Se il risultato supera quello dell'attacco contro di essa, la creatura non viene colpita dall'attacco (come se l'attacco l'avesse mancata).

Attacchi Onniveggenti (Str)

Un troll jutund può effettuare nove attacchi di opportunità addizionali in un round, uno per ciascuna testa, anche se non più di un singolo attacco per ogni opportunità concessa.

Ferocia (Str)

Una creatura dotata di ferocia rimane cosciente e può continuare a combattere anche quando i suoi punti ferita totali scendono sotto a 0. La creatura è comunque Barcollante e perde 1 punto ferita per round. Una creatura dotata di ferocia muore comunque quando i suoi punti ferita totali raggiungono un punteggio negativo pari al suo punteggio di Costituzione.

Ferocia Ferina (Sop)

Nelle circostanze indicate nel blocco statistiche del mostro (come quando effettua un attacco completo o un attacco di Squartare), la creatura può immediatamente effettuare un attacco addizionale contro un avversario. Questo attacco viene effettuato usando il bonus di attacco base pieno della creatura, più qualsiasi modificatore appropriato alla situazione. Questo attacco addizionale non si cumula con mezzi simili di ottenere attacchi addizionali, come l'incantesimo Velocità o un'arma della velocità. Questa capacità non fornisce un'azione addizionale, quindi non la si può usare per lanciare un secondo incantesimo o compiere in altro modo un'azione addizionale in quel round.

Fortificazione (Str)

La creatura ha il 50% di possibilità di considerare Colpi Critici o Attacchi Furtivi come colpi normali, come se indossasse un'armatura della Fortificazione Moderata.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Inghiottire Rapido (Str)

La creatura può utilizzare la propria capacità speciale Inghiottire come Azione Gratuita in qualsiasi momento durante il suo turno, non soltanto all'inizio del turno.

Multimente (Str)

Un troll jotund ha nove diverse menti in costante comunicazione tra loro. La risultante confusione di pensieri aggrovigliati concede al troll bonus razziale +4 a tutti i Tiri Salvezza su Volontà contro effetti di influenza mentale. Inoltre, ogni volta che un troll jotund deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà, può tirare due volte e tenere il risultato migliore come suo Tiro Salvezza effettivo.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Ruggito Cacofonico (Sop)

Una volta ogni 1d4 round come Azione Standard, un troll jotund può emettere un ruggito cacofonico dalle sue nove teste. Tutte le creature in una propagazione di 18 metri dal troll devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 19 o diventano Confuse per 1d4 round. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Scagliare Rocce (Str)

Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, e ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un Gigante delle Colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con Durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino a 5 incrementi di gittata. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata sono normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Vigore Primordiale (Sop)

Se un troll jotund mitico subisce danni durante un round, la sua rigenerazione aumenta di 5 all'inizio del suo turno successivo, fino a un massimo di 25. Se il troll è al massimo dei suoi punti ferita all'inizio del suo turno, la sua rigenerazione diminuisce di 5, fino a un minimo di 5. Danneggiare il troll con il fuoco sopprime solo parzialmente la sua rigenerazione. Nel turno successivo a questo tipo di danni, il troll si rigenera solo la metà del normale ammontare di punti ferita (per esempio, un troll con rigenerazione 15 recupererebbe 7 punti ferita) e può morire normalmente in quel round.

Ecologia

Ambiente: Colline o Montagne Fredde
Organizzazione: Solitario o gruppo di guerra (1 troll jotund più 2-5 Giganti delle Colline o 3-12 Ogre)
Tesoro: Standard (Randello, altro tesoro)

Descrizione

I troll jotund sono giganteschi orrori a nove teste. Errando per fredde brughiere e paludi, queste creature rapaci hanno lo stesso appetito insaziabile dei troll comuni, ma richiedono molto più nutrimento a causa della loro stazza eccessiva. I troll jotund sono alti 9 metri e pesano circa 12.500 kg. Possono vivere fino a 100 anni.

Le nove teste del troll jotund hanno ognuna il proprio cervello e i propri sensi, ma in qualche modo hanno in comune la stessa mente. Nonostante questo, le teste di un troll jotund, spesso discutono e litigano, in particolare su quale di loro deve mangiare. Il fatto che tutte le nove fauci portino allo stesso stomaco comune fa poca differenza in tali divergenze culinarie.

I troll jotund si riproducono con loro simili o con altri troll. In quest'ultimo caso, c'è solo una probabilità del 5% che la discendenza sia un troll jotund. A parte i brevi periodi dell'accoppiamento, i troll jotund sono solitari, anche se alcuni si raccolgono insieme a bande di altri giganti in devastanti gruppi di guerra che possono distruggere intere regioni.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-troll/