La versione stampabile non è più supportata e potrebbe contenere errori di resa. Aggiorna i preferiti del tuo browser e usa semmai la funzione ordinaria di stampa del tuo browser.

Troll dei Ghiacci MiticoGS 5/RM 2 PE: 1.600

Questa grande creatura ha pelle verde azzurra, occhi freddi e penetranti, abiti rozzi di pelli, e mandibole zannute e sporgenti.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Freddo, Gigante, Mitico) Grande

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Freddo

Una creatura con il sottotipo freddo ha Immunità al freddo e Vulnerabilità al fuoco.

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +9

Difesa

CA: 17, contatto 13, impreparato 13 (+4 Destrezza, +4 Naturale, -1 Taglia)
PF: 67 (6d8+32); Rigenerazione 5 (acido o fuoco; vedi Vigore Primordiale)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +8, Volontà +2
RD: 5/epico
Immunità: Freddo
Capacità Difensive: Vigore Primordiale
Debolezze: Vulnerabilità al Fuoco

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Ascia da Battaglia +7 (2d6+4), artiglio +2 (1d4+2), morso +2 (1d6+2) o 2 artigli +7 (1d4+4), morso +7 (1d6+4)
Attacchi Speciali: Ferocia Ferina (Squartare), Potere Mitico (2/giorno, Impulso +1d6), Squartare (2 artigli, 1d6+6 più Sanguinamento 5 più Ferocia Ferina)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 18, Costituzione 18, Intelligenza 9, Saggezza 10, Carisma 7
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +9
DMC: 23
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Prodezza Intimidatrice, Riflessi FulmineiM
Abilità: Intimidire +7, Percezione +9, Sopravvivenza +4
Linguaggi: Gigante

Capacità Speciali

Ferocia Ferina (Sop)

Nelle circostanze indicate nel blocco statistiche del mostro (come quando effettua un attacco completo o un attacco di Squartare), la creatura può immediatamente effettuare un attacco addizionale contro un avversario. Questo attacco viene effettuato usando il bonus di attacco base pieno della creatura, più qualsiasi modificatore appropriato alla situazione. Questo attacco addizionale non si cumula con mezzi simili di ottenere attacchi addizionali, come l'incantesimo Velocità o un'arma della velocità. Questa capacità non fornisce un'azione addizionale, quindi non la si può usare per lanciare un secondo incantesimo o compiere in altro modo un'azione addizionale in quel round.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Vigore Primordiale (Sop)

Se un troll dei ghiacci mitico subisce danni durante un round, la sua rigenerazione aumenta di 5 all'inizio del suo turno successivo, fino a un massimo di 25. Se il troll è al massimo dei suoi punti ferita all'inizio del suo turno, la sua rigenerazione diminuisce di 5, fino a un minimo di 5. Danneggiare il troll con acido o fuoco sopprime solo parzialmente la sua rigenerazione. Nel turno successivo a questo tipo di danni, il troll si rigenera solo la metà del normale ammontare di punti ferita (per esempio, un troll con rigenerazione 15 recupererebbe 7 punti ferita) e può morire normalmente in quel round.

Ecologia

Ambiente: Montagne fredde o sotterranei
Organizzazione: Solitario o banda (3–6)
Tesoro: Standard

Descrizione

I troll dei ghiacci sono più piccoli dei troll normali, ma possiedono intelligenza e astuzia superiore e sono altrettanto insaziabili. Mostrano la tipica postura incurvata dei troll, combinata con lunghe braccia che terminano con artigli affilati e la peculiare protrusione mascellare dei troll. Come i normali troll, quelli dei ghiacci possiedono lo sbalorditivo potere di rigenerazione che permette loro di riprendersi da quasi tutte le ferite. Diversamente dalla maggior parte dei troll, quelli dei ghiacci, in battaglia spesso usano armi, ma nel fervore della battaglia, capita che gettino da parte le armi a favore dei loro artigli. Un troll dei ghiacci è alto circa 3 metri e pesa fino a 450 kg.

Per il loro intelletto superiore, a volte i troll dei ghiacci lavorano come mercenari, e spesso prestano servizio come soldati in eserciti di mostri. Di solito si alleano con i Giganti del Gelo, e si possono anche trovare tra le tribù nordiche di barbari, finché vengono ben nutriti e pagati.

I troll dei ghiacci gradiscono il sapore della carne umana, e quelli che non lavorano con gli umani, di solito, piazzano trappole vicino alle zone civilizzate per catturare le loro prede preferite. Per cibo assalgono anche insediamenti isolati, spesso portando gli umani catturati nelle loro tane di ghiaccio, dove le sfortunate vittime vengono ingabbiate e fatte ingrassare prima di essere divorate dai voraci troll.

In combattimento, i troll dei ghiacci sono più cauti dei troll normali. Di solito, non si buttano a capofitto in battaglia, concentrandosi invece sui nemici più deboli o su coloro che portano il fuoco. Non esitano ad attaccare avversari armati di fuoco, ma lavorano insieme per sconfiggere i nemici prima che possano usare le loro pericolose armi.

La società dei troll dei ghiacci è più patriarcale rispetto alla società dei troll normali, e mentre i maschi possono formare bande per la caccia o per le scorrerie, la maggior parte dei troll dei ghiacci vive in piccoli gruppi familiari composti da un maschio, una femmina e i piccoli.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-troll/