Viverna Rossa MiticaGS 8/RM 3 PE: 4.800

Questo drago serpentino ha enormi ali, due gambe artigliate e un pungiglione sulla coda, e le sue scaglie blu sono chiazzate di altri colori.
Allineamento: N
Categoria: Drago (Mitico) Grande

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +8M
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +18

Difesa

CA: 22, contatto 10, impreparato 21 (+1 Destrezza, +12 naturale, -1 taglia)
PF: 103 (7d12+58)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +6, Volontà +8
RD: 5/epico
Immunità: Fuoco, paralisi, sonno, tratti dei Draghi

Attacco

Velocità: 6 m, Volare 30 m (media)
Mischia: morso +11 (2d6+5 più Afferrare), pungiglione +11 (1d8+5 più Veleno), 2 ali +6 (1d8+2)
Attacchi Speciali: Inghiottire (1d6 +5 contundenti, CA 14, 10 Punti Ferita), Potere Mitico (3/giorno, Impulso +1d6), Soffio (cono di 12 metri, CD 17, 8d6 danni da fuoco, 1d4 round), Sperone (2 artigli +10, 1d6 +5)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 12, Costituzione 18, Intelligenza 7, Saggezza 12, Carisma 9
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +13 (+17 Lottare)
DMC: 24
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Attacco in Volo, Iniziativa MigliorataM, Volontà di FerroM
Abilità: Furtività +7, Intuizione +11, Percezione +18, Volare +9
Linguaggi: Draconico
Modificatori Razziali: +4 Percezione

Capacità Speciali

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Sperone (Str)

Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.

Veleno (Str)

Tipo: Pungiglione—­ferimento
TS: Tempra CD 17 (basata su Costituzione)
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d4 danni a Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi.

Ecologia

Ambiente: Colline Temperate o Calde
Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (3-6)
Tesoro: Standard

Descrizione

Una viverna mitica ha uno o più draghi veri e propri nella sua ascendenza recente, il che la rende forte e resistente. A dispetto del suo grande potere ed ego, è più incline delle altre viverne ad accettare un cavaliere, forse perché sa riconoscere il valore di un'alleanza.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-monsters/mythic-wyvern/