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Modificatori al Combattimento

Certi fattori possono influenzare un Tiro per Colpire. Molte di queste circostanze garantiscono un bonus o una penalità ai Tiri per Colpire o alla Classe Armatura del difensore.

Tabella: Modificatori al Tiro per Colpire
L'Attaccante è... In Mischia A Distanza
Abbagliato –1 –1
Ai fianchi del difensore +2
In posizione sopraelevata +1 +0
Intralciato –21 –21
Invisibile +22 +22
Prono –4 3
Ristretto in uno spazio –4 –4
Scosso o Spaventato –2 –2
1 Un personaggio Intralciato subisce inoltre penalità –4 alla Destrezza, che può influenzare il suo Tiro per Colpire.
2 Il difensore perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA.
3 Quando l'attaccante è prono non può usare la maggior parte delle armi a distanza,
ma può comunque usare una balestra o uno Shuriken da posizione prona senza alcuna penalità.
Tabella: Modificatori alla Classe Armatura
Il Difensore è... In Mischia A Distanza
Accecato –21 –21
Immobilizzato –43 +03
Impreparato +01 +01
In ginocchio o seduto –2 +2
In Lotta (ma l'attaccante non lo è) +0 +0
Indifeso –43 +03
Intralciato +02 +02
Occultato o Invisibile Vedi Occultamento
Oltre una Copertura +4 +4
Prono –4 +4
Ristretto in uno spazio –4 –4
Stordito –21 –21
1 II difensore perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA.
2 Un personaggio Intralciato subisce penalità –4 alla Destrezza.
3 Al difensore è negato il bonus di Destrezza alla sua CA.

Attaccare ai Fianchi

Se si compie un attacco in mischia si ottiene bonus di fiancheggiamento +2 contro un avversario, se quest’ultimo è minacciato su un lato o un angolo opposto del suo contorno da un proprio alleato.

In caso di dubbio su un attacco ai fianchi contro un avversario preso in mezzo a due personaggi alleati, si tracci una retta immaginaria per unire i centri (dei quadretti) di questi ultimi. Se la retta interseca il contorno opposto dello spazio occupato dall’avversario (compresi gli angoli di quel contorno), allora l’avversario è attaccato ai fianchi.

Eccezione: Un attaccante che occupa più di 1 quadretto, ottiene un bonus di fiancheggiamento se almeno uno dei suoi quadretti è valido ai fini di un attacco ai fianchi.

Soltanto una creatura o un personaggio che minaccia il difensore può aiutare l’attaccante a ottenere il bonus di fiancheggiamento.

Le creature con portata di 0 metri non possono attaccare ai fianchi un avversario.

Fiancheggiare.jpg In questo incontro, il Guerriero, il Chierico, il Ladro e lo Stregone affrontano un'Ogre e un Goblin.
  1. Il Guerriero ed il Chierico stanno attaccando ai fianchi l'Ogre poiché possono tracciare una linea diretta tra loro che attraversa i lati opposti dell'Ogre. Sia il Guerriero che il Chierico ricevono bonus +2 ai Tiri per Colpire effettuati contro l'Ogre.
  2. Il Ladro non sta attaccando ai fianchi l'Ogre poiché non può tracciare una linea verso il Guerriero o il Chierico che attraversi i lati opposti dell'Ogre. Il Ladro non può tracciare una linea verso lo Stregone perché questi non è adiacente all'Ogre e non lo minaccia.
  3. Il Goblin e l'Ogre attaccano ai fianchi lo Stregone, dato che possono tracciare una linea tra loro che attraversa i lati opposti del quadretto dello Stregone. Se l'Ogre non avesse portata verso lo Stregone, però, lui e il Goblin non avrebbero potuto attaccarla ai fianchi.

Copertura

Ai fini di stabilire se un bersaglio è sotto copertura contro un attacco a distanza, si scelga un angolo del proprio quadretto. Se un fascio di rette, con l’origine in questo angolo, che congiunge un qualunque angolo del quadretto avversario, attraversa un quadretto o un contorno che blocca la linea di visuale, o un quadretto che fornisce copertura o che è occupato da un’altra creatura, il bersaglio ottiene una copertura (bonus +4 alla CA).

Quando si porta un attacco in mischia contro un bersaglio adiacente, quest’ultimo è sotto copertura se qualsiasi linea che collega il quadretto del proprio con quello dell’avversario attraversa un muro (compreso un muretto). Quando si porta un attacco in mischia contro un bersaglio che non è adiacente (come con un’arma con portata), si utilizzino le regole per stabilire la copertura contro gli attacchi a distanza.

Copertura e Ostacoli Bassi

Un ostacolo basso (come un muro che arriva alla cintura) fornisce copertura, ma solo contro le creature che si trovano entro 9 metri (6 quadretti) da esso. L’attaccante può ignorare la copertura se è più vicino all’ostacolo del suo avversario.

Copertura e Attacchi di Opportunità

Non si può portare un Attacco di Opportunità contro un avversario che è sotto copertura nei propri confronti.

Copertura e Tiri Salvezza su Riflessi

La copertura conferisce bonus +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi contro attacchi che hanno origine o esplodono in un punto dall'altro lato della propria copertura. Si noti che gli effetti a propagazione possono aggirare gli angoli e quindi negare questo bonus di copertura.

Copertura e Prove di Furtività

Si può usare la copertura per effettuare una prova di Furtività. Se si è privi di copertura di solito occorre Occultamento per effettuare una prova di Furtività.

Copertura
Copertura.jpg
  In questo incontro, il Guerriero, il Chierico, il Ladro e lo Stregone affrontano un'Ogre.
  1. Il Guerriero è adiacente all’Ogre, e niente gli impedisce di raggiungerlo. L’Ogre non ha copertura contro il Guerriero.
  2. Il Ladro è adiacente all’Ogre, ma le linee dagli angoli del suo quadretto agli angoli del quadretto dell’Ogre attraversano un muro. L’Ogre ha copertura in mischia nei suoi confronti, ma se l’attacca, il Ladro non ha copertura da esso, come se l’Ogre avesse portata (cioè considera gli attacchi come se li portasse con un’arma a distanza).
  3. Il Chierico attacca a distanza, e deve prendere uno degli angoli del suo quadretto per determinare la copertura. Una di queste linee attraversa una superficie solida, il che significa che l’Ogre ha copertura.
  4. Anche lo Stregone attacca a distanza, ma le sue linee rivelano che può chiaramente vedere più della metà del corpo dell’Ogre. Ciò dà all’Ogre copertura parziale.

Copertura Leggera

Le creature, persino i propri nemici, possono fornire copertura contro gli attacchi a distanza, conferendo bonus +4 alla CA. In ogni caso, la copertura leggera non conferisce né bonus ai Tiri Salvezza su Riflessi né consente di effettuare prove di Furtività.

Copertura e Creature Grandi

Qualunque creatura il cui spazio è maggiore di 1,5 metri (1 quadretto) fornisce copertura in maniera leggermente diversa dalle creature di taglia più piccola. Una creatura di questo tipo può scegliere qualsiasi quadretto occupato per stabilire se un avversario è sotto copertura rispetto agli attacchi della creatura. Allo stesso modo, quando si attacca in mischia una creatura di questo tipo, si può scegliere uno qualunque dei quadretti occupati dalla creatura per stabilire se essa sia sotto copertura rispetto alla propria posizione.

Copertura Parziale

Se una creatura ha copertura, ma più della metà di essa è visibile, il bonus di copertura si riduce a +2 alla Classe Armatura e +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi. La copertura parziale è soggetta alla discrezione del GM.

Copertura Totale

Se non si ha alcuna linea di visuale verso il proprio bersaglio, quest’ultimo beneficia di una copertura totale (cioè non si può tracciare una linea dal proprio quadretto a quello in cui si trova il bersaglio senza attraversare una barriera solida). Non si può portare alcun attacco contro un bersaglio sotto copertura totale.

Gradi Variabili di Copertura

La copertura, in alcuni casi, può conferire un bonus superiore alla CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi, come ad esempio attaccare un personaggio nascosto dietro un angolo o una feritoia. In queste circostanze i normali bonus di copertura alla CA e ai Tiri Salvezza sui Riflessi si possono raddoppiare (a +8 e a +4, rispettivamente). Una creatura che beneficia di questa copertura migliorata ottiene a tutti gli effetti Eludere Migliorato contro tutti gli attacchi cui si applica il bonus ai Tiri Salvezza su Riflessi. La copertura migliorata conferisce inoltre bonus +10 alle prove di Furtività.

Difensori Indifesi

Un nemico Indifeso è chiunque sia addormentato, Immobilizzato, Privo di Sensi o altrimenti alla mercé del personaggio.

Attacco Normale

Un personaggio Indifeso subisce penalità –4 alla CA contro gli attacchi in mischia. Inoltre, il suo punteggio di Destrezza va considerato come fosse 0 facendogli subire penalità –5 alla CA sia contro gli attacchi a distanza che in mischia (per un totale di –5 per gli attacchi a distanza e –9 per quelli in mischia). Un personaggio Indifeso è anche Impreparato.

Colpo di Grazia

Con un’Azione di Round Completo, si può usare un’Arma da mischia per dare un colpo di grazia a un nemico Indifeso. Si può anche usare un arco o una balestra, purché ci si trovi adiacenti al bersaglio.

Si colpisce automaticamente e si mette a segno un Colpo Critico. Se il difensore sopravvive ai Danni, deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + Danni inflitti) o muore. Un Ladro che dà un colpo di grazia a un nemico Indifeso, aggiunge anche i suoi Danni extra per l’Attacco Furtivo.

Chi dà un colpo di grazia incorre negli Attacchi d'Opportunità di tutti gli avversari che lo minacciano.

Non è possibile dare un colpo di grazia a una creatura immune ai Colpi Critici. Si può dare un colpo di grazia a una creatura sotto Occultamento totale, ma per fare ciò occorrono due Azioni di Round Completo consecutive (la prima per “trovare” la creatura dopo aver individuato il quadretto in cui è situata, e la seconda per dare il colpo di grazia).

Occultamento

Ai fini di stabilire se un bersaglio è occultato contro un attacco a distanza, si scelga un angolo del proprio quadretto. Se un fascio di rette, con l’origine in questo angolo, che congiunge un qualunque angolo del quadretto avversario, attraversa un quadretto o un contorno che conferisce occultamento, allora il bersaglio è occultato.

Quando si porta un attacco in mischia contro un bersaglio adiacente, quest’ultimo è occultato se tutto il suo spazio si trova entro un effetto che conferisce occultamento. Quando si porta un attacco in mischia contro un bersaglio che non è adiacente si utilizzino le regole per stabilire l’occultamento contro gli attacchi a distanza.

Per contro, alcuni effetti magici forniscono occultamento contro tutti gli attacchi, quali che siano le eventuali condizioni di occultamento.

Probabilità di Essere Mancati per Occultamento

L’occultamento di per sé fornisce alla creatura contro cui è stato messo a segno un attacco una probabilità del 20% che l’attaccante la manchi. Se l’attaccante colpisce, il difensore può effettuare un tiro percentuale sulla probabilità di essere mancati ai fini di sfuggire al colpo. Condizioni multiple di occultamento non si cumulano.

Occultamento e Prove di Furtività

Si può usare l’occultamento per effettuare una prova di Furtività. Se non si ha occultamento di solito occorre una Copertura per effettuare una prova di Furtività.

Occultamento Totale

Se non si ha alcuna linea di visuale contro il suo bersaglio, quest’ultimo beneficia di un occultamento totale. Non si può portare un attacco di opportunità contro un bersaglio sotto occultamento totale, anche se si può attaccare nel quadretto dove si pensa che si trovi il bersaglio. Un attacco messo a segno in un quadretto occupato da un nemico sotto occultamento totale ha una probabilità di fallimento del 50% (invece della normale probabilità di essere mancati del 20% di un avversario occultato).

Non si può portare un Attacco di Opportunità contro un avversario sotto occultamento totale, neppure conoscendo il quadretto o i quadretti occupati dall’avversario.

Ignorare l'Occultamento

L’occultamento non ha sempre effetto. Un’area in penombra o buia non conferiscono alcun occultamento contro un avversario con Scurovisione. I personaggi con la visione crepuscolare, sotto le stesse fonti di luce, vedono nitido a una distanza maggiore degli altri personaggi. Anche se l’invisibilità conferisce occultamento totale, gli avversari che hanno l’uso della vista possono lo stesso effettuare delle prove di Percezione per stabilire la posizione dell’avversario Invisibile. Un personaggio Invisibile ottiene bonus +20 alle prove di Furtività se si muove o bonus +40 alle prove di Furtività se rimane immobile (anche se gli avversari non sono in grado di vedere il personaggio Invisibile, potrebbero comunque stabilire la sua posizione da altri indizi esterni).

Gradi Variabili di Occultamento

Alcune situazioni forniscono una copertura maggiore o minore del normale occultamento, modificando di conseguenza la percentuale di essere mancati.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Combat-Modifiers