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Versione attuale delle 14:11, 4 giu 2023

MonarcaGS 19 PE: 204.800

Questo umanoide agile e regale ha le corna di un alce, lunghe orecchie a punta, capelli bianchi fluenti e occhi verdi luminescenti.
Allineamento: CN
Categoria: Folletto (Caccia Selvaggia) Media

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Caccia Selvaggia

Tutte le creature che cavalcano come parte della caccia selvaggia sono Folletti Caotici Neutrali che hanno le seguenti capacità (a meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura).

  • Immunità al freddo.
  • Resistenza ad elettricità 10 e fuoco 10.
  • Sensi Potenziati (Str): Tutti i membri della caccia selvaggia hanno Vegevisione 18 metri, Fiuto e Vedere al Buio.
  • Cooperazione Istintiva (Str): Le creature con il sottotipo caccia selvaggia sono immuni a tutte le capacità soprannaturali di altre creature con il sottotipo caccia selvaggia che consentono un tiro salvezza (come sguardo selvaggio).
  • Acclimatamento Planare (Str): Una creatura con il sottotipo di caccia selvaggia è sempre considerata sul suo piano natale, indipendentemente dal piano su cui si trova. Non ottiene mai il Sottotipo Extraplanare.
  • Parla con la Natura (Mag): le creature della caccia selvaggia hanno Conoscere Direzione, Parlare con gli Animali e Parlare con i Vegetali come capacità magiche costanti e possono lanciare Richiamare Pietre come capacità magica 3 volte al giorno.
  • Sguardo Selvaggio (Sop): Tutte le creature entro 9 metri che falliscono un Tiro Salvezza su Volontà contro lo sguardo di un membro della caccia selvaggia riconoscono istintivamente il loro potere. Umanoidi e Umanoidi Mostruosi rimangono congelati in soggezione, diventando Paralizzati. Animali e Bestie Magiche si Spaventano e tutte le altre creature si Confondono. Questi effetti durano 1 round e più tiri salvezza falliti contro più membri della caccia selvaggia in un singolo round non causano l'accumulo di questa durata. Una creatura che supera un tiro salvezza contro questo attacco speciale è immune allo sguardo selvaggio di qualsiasi membro della caccia selvaggia per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
  • Grazia Selvaggia (Sop): Le creature della caccia selvaggia aggiungono il loro modificatore di Carisma come Bonus di Deviazione alla loro CA.
  • Collegamento della Caccia Selvaggia (Sop): I membri della caccia selvaggia possono comunicare Telepaticamente a grandi distanze e condividere abilità tra loro. Finché un membro della caccia non si trova a più di 150 metri di distanza dall'altro membro più vicino della sua caccia, può partecipare al collegamento della caccia selvaggia. Ogni creatura della caccia selvaggia condivide un diverso insieme di abilità con le altre creature nel collegamento. Un membro solitario della caccia selvaggia non ottiene il beneficio di alcuna abilità che concede tramite il suo collegamento di caccia selvaggia e le abilità identiche concesse da più folletti della caccia selvaggia non si accumulano.

Iniziativa: +11
Sensi: Fiuto, Nebbiavisione, Vedere al Buio, Vegevisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +37

Difesa

CA: 34, contatto 26, impreparato 26 (+7 Destrezza, +8 Deviazione, +8 Naturale, +1 Schivare)
PF: 325 (26d6+234)
Tiri Salvezza: Tempra +19, Riflessi +22, Volontà +23
RD: 15/Ferro Freddo
Immunità: Freddo
Resistenze: Elettricità 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Cooperazione Istintiva, Grazia Selvaggia

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: Falcione del Monarca +30/+25/+20 (1d10+21/19–20/×3 più 2d6), corna +19 (1d8+5)
Distanza: Falcione del Monarca +26 (1d10+21/19–20/×3 più 2d6)
Attacchi Speciali: Corna Incapacitanti, Falcione del Monarca, Reincarnazione Selvaggia, Richiamo della Caccia, Sguardo Selvaggio (CD 31)
Capacità Magiche: LI 17°; Concentrazione +25

Statistiche

Caratteristiche: Forza 33, Destrezza 25, Costituzione 28, Intelligenza 22, Saggezza 26, Carisma 27
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +24
DMC: 50
Talenti: Arma Focalizzata (falcione), Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Charme sui Mostri), Combattere alla Cieca, Critico Affaticante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (falcione), Furia Focalizzata, Iniziativa Migliorata, Inseguire, Riflessi in Combattimento, Schivare, Tempra Possente
Abilità: Acrobazia +36, Cavalcare +33, Conoscenze (geografia, natura) +35, Diplomazia +37, Furtività +36, Intimidire +34, Intrattenere (strumenti a fiato) +37, Intuizione +37, Percezione +37, Sopravvivenza +34, Utilizzare Congegni Magici +37
Linguaggi: Aklo, Comune, Draconico, Silvano; Parlare con gli Animali, Parlare con i Vegetali
Qualità Speciali: Acclimatamento Planare, Collegamento della Caccia Selvaggia

Capacità Speciali

Acclimatamento Planare (Str)

Una creatura con il sottotipo di caccia selvaggia è sempre considerata sul suo piano natale, indipendentemente dal piano su cui si trova. Non ottiene mai il Sottotipo Extraplanare.

Collegamento della Caccia Selvaggia (Sop)

I membri della caccia selvaggia possono comunicare Telepaticamente a grandi distanze e condividere abilità tra loro. Finché un membro della caccia non si trova a più di 150 metri di distanza dall'altro membro più vicino della sua caccia, può partecipare al collegamento della caccia selvaggia. Ogni creatura della caccia selvaggia condivide un diverso insieme di abilità con le altre creature nel collegamento. Un membro solitario della caccia selvaggia non ottiene il beneficio di alcuna abilità che concede tramite il suo collegamento di caccia selvaggia e le abilità identiche concesse da più folletti della caccia selvaggia non si accumulano.

Il monarca può mantenere un collegamento di caccia selvaggia a un raggio di 1,5 km. Espande la portata dell'abilità del legame di caccia selvaggia per tutti i membri della caccia selvaggia entro il suo raggio anche a 1,5 km, consentendo ai cacciatori di estendersi a quasi 1,5 km tra loro senza interrompere la connessione. Tutti i membri del legame di caccia selvaggia di un monarca ottengono Rigenerazione 10; questa rigenerazione non può essere soppressa finché vive il monarca della caccia selvaggia. La capacità magica Spostamento Planare di un monarca della caccia selvaggia può trasportare un numero qualsiasi di creature nel suo legame, purché si uniscano per mano o siano in contatto simile tra loro.

Cooperazione Istintiva (Str)

Le creature con il sottotipo caccia selvaggia sono immuni a tutte le capacità soprannaturali di altre creature con il sottotipo caccia selvaggia che consentono un tiro salvezza (come sguardo selvaggio).

Corna Incapacitanti (Str)

L'attacco con le corna di un monarca della caccia selvaggia toglie il fiato ai suoi nemici. Un bersaglio che subisce danni da questo attacco deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 32 o diventa Barcollante per 3 round. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Falcione del Monarca (Sop)

Un monarca della caccia selvaggia brandisce un Falcione Tonante +3 che funziona come un'arma Anatema contro qualsiasi creatura (funziona così efficacemente come un Falcione Tonante +5 che infligge 2d6 danni aggiuntivi su un colpo a tutti i bersagli). Un monarca della caccia selvaggia può evocare in mano il suo Falcione da qualsiasi distanza come Azione Gratuita. Può effettuare attacchi con il falcione in qualsiasi quadretto tra lui e la fine della sua portata, anche se un falcione normalmente non minaccerebbe quel quadretto. Inoltre, può scagliare la sua arma contro gli avversari. Quando usa il suo falcione in questo modo, conta come un'arma da lancio con un incremento di gittata di 30 metri. Se il monarca della caccia selvaggia muore, il falcione torna ad essere un falcione +3.

Grazia Selvaggia (Sop)

Le creature della caccia selvaggia aggiungono il loro modificatore di Carisma come Bonus di Deviazione alla loro CA.

Incantesimi

Un monarca della caccia selvaggia lancia incantesimi come un Druido di LI 17°.

Nebbiavisione (Str)

La creatura può vedere attraverso nebbia, foschia e acqua torbida come se fossero perfettamente trasparenti, ignorando la probabilità di mancare a causa di queste ostruzioni, fino al suo normale raggio di visuale.

Reincarnazione Selvaggia (Sop)

Una volta al giorno, come Azione Gratuita, quando un monarca della caccia selvaggia uccide una creatura adiacente con qualsiasi mezzo, può tentare di reincarnarla come folletto della caccia selvaggia, anche se la creatura normalmente non desidererebbe essere riportata in vita. La creatura uccisa può resistere a questa reincarnazione se supera un Tiro Salvezza su Tempra con CD 31, ma le creature uccise mentre sono sotto gli effetti di una qualsiasi delle capacità magiche di fascino o compulsione del monarca della caccia selvaggia subiscono penalità -4 a questo tiro salvezza. Il monarca della caccia selvaggia può reincarnare la creatura decidendo il tipo di caccia selvaggia il cui GS è uguale o inferiore al GS del bersaglio nella sua vita precedente. In alternativa, se il bersaglio era una creatura Umanoide o Folletto, il monarca può usare le capacità naturali della creatura per creare un membro unico della caccia selvaggia. Una tale creatura mantiene tutte le sue abilità. Il suo tipo cambia in Folletto (non ricalcola alcuna statistica) e ottiene il Sottotipo Caccia Selvaggia. Il suo aspetto cambia per fondersi con la caccia selvaggia, conferendogli caratteristiche come orecchie lunghe e luminosi occhi verdi. Una volta reincarnata, la creatura conserva solo deboli ricordi della sua vita precedente, ma ora è caotica neutrale e fedele alla caccia selvaggia. Una creatura reincarnata in questo modo può essere riportata alla sua vita originale solo tramite un Miracolo o un Desiderio: uccidere la creatura e risuscitarla dai morti non fa che riportarla alla sua ultima incarnazione come membro della caccia selvaggia, a meno che l'effetto della natura selvaggia nella reincarnazione viene prima rimossa dal corpo tramite un incantesimo Spezzare Incantamento riuscito contro una CD di 31. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Richiamo della Caccia (Sop)

Una volta al giorno come Azione di Round Completo, un monarca della caccia selvaggia può suonare il corno della caccia per evocare un certo numero di altri folletti della caccia selvaggia fino a un incontro con GS 18. Ad esempio, può evocare un Ricognitore della caccia selvaggia, due Arcieri della caccia selvaggia, due Cavalli Selvaggi della caccia selvaggia e due Mastini della caccia selvaggia. Questi folletti appaiono entro 9 metri da lui in luoghi a sua scelta e rimangono sul Piano Materiale per 1 ora o fino a quando non vengono ridotti a 0 punti ferita. Nelle mani di qualsiasi altra creatura, il corno del monarca della caccia funziona come un corno perfetto.

Sguardo Selvaggio (Sop)

Un monarca della caccia selvaggia ha aumentato il controllo sul suo sguardo. Ogni round, come Azione Gratuita, può selezionare un numero qualsiasi di creature visibili da escludere dal suo sguardo. Gli Umanoidi e gli Umanoidi Mostruosi che falliscono il tiro salvezza sono Storditi oltre che Paralizzati, e gli Animali e le Bestie Magiche sono presi dal Panico. Tutte le altre creature sono Confuse e non possono mai ricevere il risultato di "agire normalmente"; su tale risultato, si muovono invece in una direzione casuale a piena velocità, come se stessero inseguendo un bersaglio immaginario. Superare un tiro salvezza contro l'attacco con lo sguardo selvaggio di qualsiasi folletto della caccia selvaggia (che sia quello del monarca o di qualsiasi altro membro della caccia) non garantisce il normale periodo di 24 ore di immunità all'attacco con lo sguardo selvaggio del monarca.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Vegevisione (Sop)

La creatura può vedere attraverso spessa materia vegetale come se fosse trasparente, solitamente con un raggio di 18 metri. Foglie, liane, vegetazione e sottobosco non offrono alcun occultamento contro la vista del mostro, sebbene il legno solido blocchi comunque la sua linea di visuale.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario o caccia selvaggia
Tesoro: Doppio (Falcione +3, altro tesoro)

Descrizione

I monarchi della caccia selvaggia comandano dozzine di altri folletti della caccia selvaggia. Mentre i loro seguaci possono viaggiare per missioni personali, questi maestosi leader (che possono essere femmine o maschi, e sono indicati come regine della caccia selvaggia o re della caccia selvaggia a seconda dei casi) possono radunare la caccia per seguirli ovunque senza esitazione. I monarchi della caccia selvaggia stabiliscono i termini di ogni specifica caccia, a seconda della preda e dei propri capricci. Più facile è la preda, più è probabile che un monarca imponga regole per rendere la caccia più divertente, come vietare a chiunque tranne i suoi cani di ferire la preda, o trattenere le sue forze per dare alla creatura bersaglio il tempo di riposare e riprendersi.

Molti membri del seguito di un monarca della caccia selvaggia si uniscono non appena nascono dal regno dei folletti, ma altri nascono dalla sua stessa preda o vengono a servirlo dopo la morte del loro precedente leader. I monarchi in genere non interagiscono con i loro simili, ma occasionalmente collaborano a una caccia eccezionalmente impegnativa, mettendo alla prova il loro ingegno contro semidei nascenti o bestie leggendarie.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/wild-hunt/wild-hunt-monarch/