MorrignaGS 13 PE: 25.600

Questa splendida donna indossa una maschera ed è avvolta in seta di ragno. Alcuni feticci magici adornano i suoi vestiti e il suo bastone.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Extraplanare, Psicopompo) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Psicopompo

Gli Psicopompi sono esterni neutrali nativi del Purgatorio. A meno che non sia indicato diversamente, uno psicopompo possiede i seguenti tratti:

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • RD 5/Adamantio
  • Immunità ad effetti di morte Malattie e Veleni.
  • Resistenza ad elettricità 10 e freddo 10.
  • Gli psicopompi parlano Abissale, Celestiale e Infernale.
  • Tocco Spirituale (Str): le armi naturali di uno psicopompo e quelle che impugna, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.
  • Percezione Spirituale (Sop): Uno psicopompo può percepire, localizzare e distinguere le creature viventi da quelle non morte entro 18 metri, proprio come se avesse la capacità Vista Cieca. Questa capacità non permette di individuare oggetti, ma consente di notare gli esseri viventi che non sono creature (come degli alberi normali).

Iniziativa: +8
Sensi: Percezione Spirituale, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +28

Difesa

CA: 28, contatto 13, impreparato 25 (+8 armatura, +3 Destrezza, +5 naturale, +2 scudo)
PF: 171 (18d10+72); Rigenerazione 5 (acido o fuoco)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +15, Volontà +16
RD: 10/Adamantio
RI: 24
Immunità: effetti di morte, malattia, veleno
Resistenze: elettricità 10, freddo 10

Attacco

Velocità: 12 m (9 m in armatura), Scalare 4,5 m
Mischia: 2 schianti +24 (2d6+6), 2 Drappi +19 (1d6+3 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Drappi
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +15

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 19, Costituzione 18, Intelligenza 13, Saggezza 17, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +24 (+28 Lottare)
DMC: 38
Talenti: Allerta, Ancora un Passo, Deviare Frecce, Escludere Materiali, Iniziativa Migliorata, Inseguire, Inseguire e Colpire, Maestria in Combattimento, Persuasivo, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Camuffare +15, Conoscenze (piani) +13, Diplomazia +25, Furtività +22, Intimidire +25, Nuotare +6, Percezione +28, Raggirare +15, Rapidità di Mano +10, Scalare +11, Sopravvivenza +15
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Infernale; Parlare con gli Animali (inclusi i parassiti), Linguaggi
Qualità Speciali: Cambiare Forma (qualsiasi animale o umanoide), Tocco Spirituale, Vista da Ragno

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Drappi (Sop)

I drappi di ragnatela di una morrigna le conferiscono Bonus di Scudo) +2 alla CA e possono effettuare attacchi naturali secondari.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Incantesimi

Una morrigna lancia incantesimi come un Inquisitore di 12° livello.

Vista da Ragno (Sop)

Una morrigna può vedere attraverso gli occhi di uno Sciame di Ragni come se fosse il sensore di un incantesimo Occhio Arcano. Non ha bisogno di concentrarsi per usare questa capacità.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Purgatorio)
Organizzazione: Solitario o gruppo (3-15)
Tesoro: Standard (Corazza di Piastre del Mascheramento+2, altro tesoro)

Descrizione

Le morrigna sono investigatori del Purgatorio, cacciatori di taglie e assassini che danno la caccia a coloro che si fanno beffe del ciclo naturale della morte e del giudizio. La loro altezza si aggira tra i 2,1 e i 2,2 metri e pesano dai 100 ai 125 kg.

Molte morrigna preferiscono assumere le sembianze dei defunti. Si preoccupano di garantire il regolare funzionamento della macchina burocratica della morte eliminando le complicazioni e dedicano la loro esistenza alla soppressione di qualsiasi forza che aggiri o corrompa il naturale ciclo della morte e del giudizio.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/psychopomp/psychopomp-morrigna/