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Muffa della Schiavitù MentaleGS 3 PE: 800

Una fitta patina di lercia muffa verdastra cresce a chiazze irregolari sulle spalle e sul dorso di quest'uomo dall'aspetto animalesco.
Allineamento: NM
Categoria: Vegetale Piccolo

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +7
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +8

Difesa

CA: 15, contatto 15, impreparato 11 (+3 Destrezza, +1 Schivare, +1 Taglia)
PF: 30 (4d8+12); Guarigione Rapida 2
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +4, Volontà +2
RI: 14
Immunità: Freddo, Tratti dei Vegetali
Resistenze: Acido 10
Capacità Difensive: Schivata

Attacco

Velocità: 1,5 m, Scalare 1,5 m
Mischia:
Distanza: Baccello di Spore +7 contatto (Spore)
Attacchi Speciali: Infestazione, Spore
Capacità Magiche: LI 8°; Concentrazione +9

Statistiche

Caratteristiche: Forza 2, Destrezza 17, Costituzione 17, Intelligenza 14, Saggezza 12, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: -2
DMC: 12 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Iniziativa Migliorata, Schivare
Abilità: Artista della Fuga +7, Furtività +14, Percezione +8, Scalare +8
Linguaggi: Aklo, Comune, Silvano (non può parlare nessun linguaggio); Legame Mentale della Muffa

Capacità Speciali

Baccello di Spore (Str)

L'unico attacco fisico di una muffa della schiavitù mentale consiste nello scagliare un baccello di spore della taglia di un proiettile da fionda. Questo attacco di contatto a distanza ha un incremento di gittata di 6 metri.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Infestazione (Sop)

Una muffa della schiavitù mentale può arrampicarsi e attaccarsi a un ospite consenziente o Indifeso come Azione Standard. Finché la muffa infesta il suo ospite, condivide lo stesso quadretto di 1,5 metri di quest'ultimo; questo non ha nessun impatto negativo sull'ospite o sulla muffa. Fintanto che una muffa della schiavitù mentale infesta un ospite, quell'ospite subisce penalità -4 a tutti i Tiri Salvezza su Volontà effettuati contro la capacità magica Dominare Persone della muffa della schiavitù mentale, e la durata di quella capacità magica sull'ospite diventa permanente finché la muffa resta attaccata. Ogni giorno una muffa della schiavitù mentale infligge 1d4 danni al suo ospite, in quanto si nutre del suo sangue e degli altri fluidi corporei. Una muffa della schiavitù mentale può essere strappata via da un ospite con un'Azione Standard, superando una prova di Forza con CD 15: questo infligge 2d6 danni all'ospite, quando i tentacoli della muffa vengono estirpati. Una muffa della schiavitù mentale morta non infligge questi danni quando viene rimossa.

Legame Mentale della Muffa (Sop)

Una muffa della schiavitù mentale può comunicare telepaticamente con qualsiasi altra muffa della schiavitù mentale entro 15 chilometri e conosce la condizione di tutte le altre muffe della schiavitù mentale entro l'area come se un incantesimo Status avesse effetto su tutte le altre muffe.

Schivata (Str)

Quando una muffa della schiavitù mentale infesta una creatura vivente o non morta, può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi come Azione Immediata. Se la muffa ha successo, l'attacco non la danneggia, danneggiando invece la creatura infestata: la muffa a tutti gli effetti striscia via dall'attacco in arrivo in modo che il colpo colpisca la creatura controllata. La muffa della schiavitù mentale deve decidere di tentare la schivata dopo che il Tiro per Colpire è stato risolto, ma prima che venga effettuato il tiro per i danni.

Spore (Sop)

Ogni volta che una muffa della schiavitù mentale colpisce una creatura con il suo baccello di spore, oppure ogni volta che una creatura tocca una muffa della schiavitù mentale (inclusi i casi in cui una creatura colpisce la muffa con un attacco di contatto, un colpo senz'armi o un attacco naturale), la creatura deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15 per evitare di subire 1d4 danni a Saggezza, in quanto le spore della muffa prosciugano rapidamente la forza di volontà della vittima e la sua auto-consapevolezza. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Tratti dei Vegetali (Str)

I Vegetali sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), Paralisi, sonno, metamorfosi, Stordimento, e Veleno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o infestazione (2-10)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Le muffe della schiavitù mentale sono un'infestazione del mondo dei folletti, particolarmente diffuse nelle foreste, nelle isole e nelle vallate montane più remote, dove a volte vengono venerate come strane divinità dalle tribù più primitive e isolate. La muffa è governata da una singola coscienza, anche se certe chiazze isolate potrebbero conservare degli obiettivi personali. Va in cerca di ospiti umanoidi, a cui si attacca come parassita per costringerli a fungere da guardie del corpo e protettori.


Fonte: Mindslaver Mold