Mutante delle Desolazioni del ManaGS 4 PE: 1.200

Gnoll Guerriero 2
Una pelliccia chiazzata e arruffata ricopre questo mutante mostruoso dalla testa di iena, e acida bava verdastra cola dalle sue fauci fameliche.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione (Gnoll, Potenziato) [Mutante delle Desolazioni del Mana] Media

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Gnoll

Questo sottotipo si applica agli Gnoll ed alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Potenziato

Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.

Creatura Mutante delle Desolazioni del Mana (GS +1)

Creare un "Mutante delle Desolazioni del Mana" è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura vivente corporea. Un mutante delle Desolazioni del Mana mantiene tutte le statistiche e le capacità speciali della creatura base, tranne quanto qui di seguito specificato:

  • Grado Sfida: GS della creatura base +1.
  • Allineamento: qualsiasi non legale.
  • Tipo: Il tipo della creatura cambia in Aberrazione. Non si devono ricalcolare i DV, il BAB né i Tiri Salvezza.
  • Classe Armatura: Un mutante delle Desolazioni del Mana guadagna bonus +2 alla sua Armatura Naturale, in aggiunta al bonus di armatura naturale della creatura base.
  • Capacità Difensive: Un mutante delle desolazioni del mana ottiene bonus +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di influenza mentale, RD 5/Ferro Freddo (o RD 10/Ferro Freddo se la creatura base ha 11 o più DV) e Resistenza agli Incantesimi pari a 11 + il suo GS modificato. I mutanti delle Desolazioni del Mana sono immuni alle Malattie e ai Veleni.
  • Velocità: La manovrabilità di un mutante delle Desolazioni del Mana dotato di ali scende a maldestra. Se la creatura base volava magicamente, perde questa capacità.
  • Attacchi in Mischia: Un mutante delle Desolazioni del Mana mantiene tutte le armi naturali, gli attacchi con armi manufatte e le competenze nelle armi della creatura base. Ottiene anche un attacco con lo schianto che infligge danni in base alla taglia del mutante.
  • Capacità Magiche: Un mutante delle Desolazioni del Mana perde l'accesso a qualsiasi Capacità Magica di cui la creatura base disponeva. Qualsiasi capacità di lanciare incantesimi derivante da livelli di classe rimane invariata.
  • Qualità Speciali: Un mutante delle Desolazioni del Mana mantiene qualsiasi Capacità Soprannaturale o Capacità Straordinaria possedute dalla creatura base. Un mutante delle Desolazioni del Mana ottiene una delle seguenti capacità per ogni 4 DV o frazione (minimo 1: la prima capacità scelta deve sempre essere Malattia):
    • Malattia (Sop): Sebbene i mutanti delle Desolazioni del Mana siano immuni alle malattie, portano con sé un letale contagio magico che diffondono con i loro attacchi con lo schianto. Febbre del mana: ferimento; TS Tempra CD = 10 + 1/2 dei Dadi Vita del mutante delle Desolazioni del Mana + il suo modificatore di Costituzione; insorgenza 1d4 minuti; frequenza 1/giorno; effetto 1d2 danni a Costituzione, 1d2 risucchio di Carisma (o 1d3 danni a Costituzione, 1d3 risucchio di Carisma se la creatura base ha 8 DV o più); cura 2 TS consecutivi. Chiunque sopravviva alla febbre del mana per una settimana ininterrotta senza morire diventa immune alla malattia, ma si trasforma in un mutante delle Desolazioni del Mana.
    • Pustole Acide (Sop): I mutanti delle Desolazioni del Mana sono spesso coperti di pustole necrotiche che scoppiano al minimo contatto. Ogni volta che una creatura infligge danni taglienti o perforanti a un mutante delle Desolazioni del Mana, tutte le creature adiacenti a quest'ultimo devono superare un tiro salvezza su Riflessi (CD = 10 + 1/2 dei DV del mutante delle Desolazioni del Mana + il suo modificatore di Costituzione) o subiscono danno da acido quando le sue pustole e le sue vesciche scoppiano spruzzando il loro contenuto. Un mutante delle Desolazioni del Mana infligge un ammontare di danni da acido in base alla propria taglia (1d3 danni da acido per un mutante delle Desolazioni del Mana Medio, 1d6 per un mutante Grande, e così via).
    • Resistenza all'Acido (Sop): Un mutante delle Desolazioni del Mana ottiene Resistenza all'Acido 10. Questa capacità può essere acquisita più volte. Ogni volta che viene acquisita aumenta di 10 la resistenza all'acido del mutante delle Desolazioni del Mana. Un mutante delle Desolazioni del Mana che ottiene resistenza all'acido in eccesso rispetto a 30 diventa invece Immune all'Acido.
    • Soffio (Str): Un mutante delle Desolazioni del Mana è in grado di spruzzare dalla sua bocca un cono di 9 metri di bile acida, come Azione Standard, una volta ogni id4 round. Il danno da acido inflitto da questo attacco è pari a id6 ogni due Dadi Vita posseduti dal mutante. Superare un tiro salvezza su Riflessi (CD = 10 + 1/2 dei Dadi Vita del mutante delle Desolazioni del Mana + il suo modificatore di Costituzione) dimezza il danno inflitto dall'attacco.
    • Velocità Aumentata (Str): Alcuni mutanti delle Desolazioni del Mana si trasformano in modi grazie a cui la loro velocità base aumenta di 3 metri.
  • Deformità: In aggiunta alle capacità magiche precedenti, a causa della sua trasformazione, un mutante delle Desolazioni del Mana riceve una delle deformità seguenti (tirare 1d4 per determinarla casualmente).


d4 Effetto
1 Braccio Deforme: Una mano del mutante non è in grado di brandire armi, ma il suo attacco con lo schianto infligge danno come se fosse di due categorie di taglia più grande rispetto alla sua taglia effettiva.
2 Gambe Deformi: La velocità base sul terreno del mutante è ridotta di 3 m (con una velocità base minima di 1,5 m), ma guadagna Bonus Razziale +4 alla sua DMC.
3 Mente Infranta: Il mutante riceve penalità -2 a Intelligenza, ma guadagna Bonus Razziale +2 ai tiri salvezza su Volontà.
4 Pelle Contorta: Il mutante perde il suo Bonus Razziale +2 a Costituzione, ma guadagna bonus +2 addizionale alla sua Armatura Naturale.

Fonte: Mana Wastes Mutant

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +6

Difesa

CA: 19, contatto 12, impreparato 17 (+4 Armatura, +2 Destrezza, +3 Naturale)
PF: 32 (4 DV; 2d8+2d10+12)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +2, Volontà +4; +1 contro Paura, +4 contro effetti di influenza mentale
RD: 5/Ferro Freddo
RI: 15
Immunità: Malattie, Veleno
Capacità Difensive: Audacia +1

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Spada Lunga Perfetta +7 (1d8+2/19–20), schianto +5 (1d8+2 più Malattia)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 14, Costituzione 17, Intelligenza 10, Saggezza 15, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +5
DMC: 17
Talenti: Arma Focalizzata (Spada Lunga), Attacco Poderoso, Incalzare, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +8, Percezione +6, Sopravvivenza +7
Linguaggi: Gnoll
Qualità Speciali: Braccio Deforme

Capacità Speciali

Braccio Deforme (Str)

Una mano sola non può brandire armi, ma l'attacco con lo schianto del mutante infligge danni come se fosse di due categorie di taglia superiore a quella reale.

Malattia (Sop)

Anche se i mutanti delle Desolazioni del Mana sono immuni alle malattie, sono portatori di un contagio magico mortale che diffondono con i loro attacchi con lo schianto.

Febbre del Mana
Tipo: Ferimento
TS: Tempra CD 10 + 1/2 dei DV del mutante + il modificatore di Costituzione
Insorgenza: 1d4 minuti
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d2 risucchio di Costituzione e Carisma
Cura: 2 TS consecutivi

Ecologia

Ambiente: Deserti o pianure calde (Desolazioni del Mana)
Organizzazione: Solitario, coppia, banda (3–9) o tribù (16–28 più 1 signore delle terre desolate di 5° livello)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Corazza di Piastre Perfetta, Spada Lunga Perfetta, altro tesoro)

Descrizione

Gli effetti magici deformanti delle Desolazioni del Mana spesso si estendono fino alla stessa forza vitale delle creature che vagano nei deserti senza piste. Le pericolose radiazioni della magia incontrollata infondono i corpi e le essenze di questi viaggiatori. Coloro che trascorrono troppo tempo nel Deserto Piagamagica o nelle altre zone pericolose di quella terra desolata, occasionalmente cadono preda delle letali energie che persistono in queste regioni, e i loro corpi gradualmente decadono sempre più, finché non sono così distanti dalle loro forme originali che possono solo essere definiti mutanti. Queste creature contorte e degenerate vagano in branchi attraverso tutte le Desolazioni del Mana.

Poiché coloro che soccombono agli effetti mutanti delle Desolazioni del Mana spesso provengono dal Gran Ducato di Alkenstar, o da uno dei suoi possedimenti più piccoli nella regione, numerosi mutanti umanoidi sono competenti nell'uso delle armi da fuoco, avendo appreso come maneggiare le armi, piuttosto che le imprevedibili forze della magia. Coloro che riescono a impossessarsi di un'arma veramente potente, proveniente da una delle fabbriche di armi dei nani nelle desolazioni, spesso si guadagnano il rispetto degli altri mutanti. I possessori di simili armi da fuoco invariabilmente si innalzano a posizioni di potere, diventando noti come signori delle desolazioni tra i loro invidiosi pari, che continuano a bisticciare e lottare per il medesimo onore.

La maggior parte dei mutanti delle Desolazioni del Mana collabora riunendosi i piccoli gruppi tribali con altri mutanti, dal momento che coloro che vagano soli per il pericoloso deserto rischiano di essere attaccati dai parassiti mutanti che vi risiedono o dalle violente bande di giganti, gnoll e goblin fuorilegge. La popolazione civilizzata dell'Alkenstar per lo più evita i mutanti, considerando questi umani e gli altri viaggiatori delle Distese del Mana trasformati alla stregua di mostri. Le guardie di confine del vicino Nex mantengono una costante vigilanza su simili viaggiatori delle desolazioni, e li attaccano a vista. I necromanti del Geb, invece, vedono del potenziale nelle popolazioni mutate del Deserto Piagamagica, e talvolta le convincono a lasciare le loro abitazioni devastate e spostarsi nel cuore del loro paese, a Yled, promettendogli vita di comodità e accettazione. In realtà questi mutanti vengono condotti all'infame Mortuarium, dove i più crudeli maghi del Geb compiono esperimenti sacrileghi sui deformi esuli dell'Alkenstar, trasformandoli in abomini non morti al servizio del barcollante esercito della nazione.


Fonte: Mana Wastes Mutant