Nave d'OssaGS 18 PE: 153.600

Un muscolo tiene insieme le grandi ossa che formano lo scafo di questa nave. Vele marce pendono da alberi realizzati con spine gigantesche.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Acqua) Colossale

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +40
Aura: Scia di Sangue (12 m, CD 30)

Difesa

CA: 36, contatto 6, impreparato 32 (+3 Destrezza, +30 Naturale, -8 Taglia)
PF: 299 (26d8+182)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +14, Volontà +20
RI: 29
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Legare Anime, Resistenza ad Incanalare +4, Visione a 360°

Attacco

Velocità: Nuotare 18 m
Mischia: schianto +28 (8d8+24 più Risucchio di Energia)
Distanza: 4 Cannoni d'Ossa +15 (6d6+16/×4)
Attacchi Speciali: Cannone di Energia Spettrale, Residenti Spettrali, Risucchio di Energia (2 livelli, CD 30), Travolgere (8d8+24 più Risucchio di Energia, CD 39)
Spazio: 9 m
Portata: 9 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 42, Destrezza 18, Costituzione —, Intelligenza 11, Saggezza 20, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +19
BMC: +43 (+47 per Spingere, +45 per Oltrepassare)
DMC: 51 (53 contro Spingere, non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (schianto), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Oltrepassare Superiore, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Spingere Migliorato, Spingere Superiore, Tempra Possente, Tempra Possente Migliorata
Abilità: Conoscenze (geografia) +13, Intimidire +36, Percezione +40, Professione (marinaio) +18, Nuotare +53
Linguaggi: Comune (non può parlare)
Qualità Speciali: Riparazione Sacrilega

Capacità Speciali

Cannone di Energia Spettrale (Sop)

Come Azione Standard ogni 1d4 round, la nave d'ossa può combinare tutti e quattro i suoi cannoni d'ossa in un cannone a energia spettrale che infligge 18d6 danni da energia negativa alle creature in una linea di 58 metri (Volontà CD 30 dimezza). La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.

Cannone d'Ossa (Sop)

La nave d'ossa può creare quattro cannoni modellati dall'osso in qualsiasi punto del suo corpo come Azione Veloce. Questi cannoni infliggono 6d6 danni e hanno un moltiplicatore di critico ×4. I cannoni d'ossa hanno un incremento di gittata di 30 metri e infliggono sia danni contundenti che perforanti. A una distanza massima di 30 metri, i cannoni della nave d'ossa vengono trattati come attacchi di contatto. La nave d'ossa può sparare con tutti e quattro i cannoni come Azione Standard. Le munizioni sono una combinazione di ossa e detriti. Poiché le munizioni vengono espulse dal corpo della nave di ossa, i cannoni di ossa aggiungono il modificatore di Forza della nave d'ossa ai tiri per i danni. I cannoni sono considerati parte della nave d'ossa e non oggetti separati.

Legare Anime (Sop)

Le anime di numerosi marinai e creature marine formano la coscienza collettiva e lo scafo della nave d'ossa. Una nave d'ossa è immune agli incantesimi e agli effetti che interessano un numero specifico di creature. Qualsiasi creatura che tenti di comunicare con una nave d'ossa, ad esempio attraverso la Telepatia, sente solo le grida angosciate delle anime imprigionate e deve superare un tiro salvezza sul Volontà con CD 30 o impazzire come per l'incantesimo di Demenza (LI 20°). La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Residenti Spettrali (Sop)

Una volta al minuto come Azione di Round Completo, la nave d'ossa può vomitare le anime dei marinai vincolati al suo interno. I residenti spettrali appaiono come entità spettrali e massacrano tutte le creature viventi intorno alla nave d'ossa, funzionando secondo l'incantesimo Cerchio di Morte (LI 20°) tranne per il fatto che colpisce creature fino a 15 Dadi Vita. Le creature viventi devono superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 30 o essere uccise e le loro anime trascinate nella nave d'ossa. Le creature uccise in questo modo possono essere riportate in vita solo da un incantesimo Miracolo o Desiderio. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.

Riparazione Sacrilega (Sop)

Trascorrendo 1 giorno intero inattivo, la nave d'ossa può guarire se stessa al massimo dei punti ferita rovistando le ossa delle creature del mare morto entro un raggio di 3 km, tirando le ossa dal fondo dell'oceano per unirsi allo scafo.

Risucchio di Energia (Sop)

Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.

Scia di Sangue (Sop)

Le acque spumeggianti e agitate intorno a una nave di ossa sono macchiate di sangue. Le creature che entrano nell'aura della nave d'ossa devono effettuare un tiro salvezza su Tempra con CD 30. Coloro che superano i loro Tiri Salvezza diventano Scossi per 1d6 round. Quelli che falliscono rimangono Scossi e Barcollanti mentre si sentono annegati e si vedono trascinati nelle acque sanguinolente. le creature Barcollanti subiscono una penalità aggiuntiva di –4 alla CA, ai Tiri Salvezza su Riflessi e alle prove di Nuotare. Le creature possono tentare un nuovo Tiro Salvezza all'inizio di ogni loro turno per resistere a questo effetto. Coloro che superano i loro tiri salvezza sono immuni all'aura della nave d'ossa per 24 ore. Questo è un effetto di paura che influenza la mente e funziona solo quando la nave d'ossa è in acqua. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi oceano
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Predatori degli oceani, le enormi mostruosità non morte conosciute come navi d'ossa lasciano devastazione nelle loro scie sanguinolente. Formate dalle coscienze collettive di marinai morti legati all'interno delle ossa sbiancate di gigantesche creature acquatiche, le navi d'ossa cacciano i mari senza pietà, distruggendo navi e uccidendo i vivi ovunque si trovino. Le navi d'ossa inseguono le loro prede con tenace intelligenza e determinazione. Spesso seguono la loro preda per giorni, assaporando il terrore che provoca la loro improvvisa apparizione all'orizzonte, e sono anche noti per continuare la caccia a terra, infatti le molte ossa dei loro scafi li possono trascinare a terra. Le navi d'ossa non si preoccupano del bottino, cercano solo di aggiungere altre vittime ai loro empi equipaggi.

La creazione di una nave d'ossa può avvenire in molti modi diversi. Alcune navi d'ossa sorgono come servi degli dei malvagi, pedine delle loro vili volontà. Alcuni potenti rituali negromantici possono anche creare navi d'ossa. Tali rituali in genere richiedono a coloro che li eseguono di sacrificare dozzine di creature umanoidi e intrappolare le anime delle vittime. Altre navi d'ossa sono il risultato di navi distrutte in eventi orribili e catastrofici. Le anime dei marinai morti in un tale disastro, incapaci di trovare la pace, formano lentamente una nave d'ossa sul fondo dell'oceano prima di risalire in superficie per vendicarsi dei vivi. Indipendentemente da come sono state create, le navi d'ossa conservano ricordi confusi delle vite precedenti delle anime ad esse legate, sebbene tutte le navi d'ossa attacchino tutte le creature che incontrano, l'origine unica di ogni nave e la collezione di anime brucia un obiettivo particolare nella sua stessa natura . Una nave di ossa creata da un dio malvagio potrebbe prendere di mira navi che portano le bandiere di una fede opposta o nemiche di quel dio, mentre una nave di ossa creata in un rituale è radicata con uno scopo specifico che la costringe a mettere in atto la volontà del suo creatore.

Alcune navi d'ossa prendono di mira le navi di una o più nazioni, sia quelle delle ex nazioni dei marinai morti se cercano vendetta, sia quelle di una nazione rivale che i marinai odiavano in vita.

Col tempo sorgono leggende e storie sulla capacità di distruzione di una nave d'ossa. Una nave d'ossa non prende mai un nome per se stessa, ma i marinai viventi possono attribuirle un epiteto in base alla sua origine, allo scopo, alle caratteristiche uniche o agli attacchi notevoli. Sebbene tutte le navi ossee possiedano le stesse abilità, una particolare nave ossea può essere identificata dalla sua area di caccia e dall'aspetto. Le navi d'ossa alla fine mostrano alcune caratteristiche uniche come cirripedi luminosi che coprono lo scafo, una testa d'albero con il teschio di una particolare creatura marina, le ossa di un mostro marino unico e raro o una configurazione insolita della muscolatura che tiene insieme lo scafo. Molti di questi cambiamenti sono il risultato di una nave di ossa che raccoglie i resti dal fondo dell'oceano per ripararsi.

Nessun equipaggio vivente, o anche altre creature non morte, è mai stato visto navigare su una nave d'ossa. Queste navi non morte operano in modo indipendente e non formano alleanze nemmeno con altre della loro specie. Il semplice tentativo di comunicare con una nave d'ossa è pericoloso, poiché anche mezzi come la telepatia producono solo le voci ululanti dell'equipaggio spettrale e sofferente, diffondendo la loro follia a coloro che sono abbastanza sciocchi da contattarli.

Sebbene una nave d'ossa sia una singola creatura, le numerose anime che contiene creano una mente alveare. Una nave d'ossa può rimodellare alcuni aspetti del suo scafo usando i suoi muscoli annodati per muovere le ossa al suo interno. Questa capacità trasformativa consente a una nave di ossa di far germogliare rapidamente cannoni dal suo scafo che possono attaccare in qualsiasi direzione e ogni nave conserva una raccolta di ossa e detriti all'interno del proprio corpo da utilizzare come munizioni. Può anche attingere all'energia empia dandogli non vita per sparare un devastante raggio di energia negativa contro i suoi nemici, e coloro che si chiudono con una nave d'ossa scoprono che anche il suo scafo ha la capacità di risucchiare la forza vitale.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/bone-ship/