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NecroibridoGS 3 PE: 800

Spessi muscoli e ossa sporgenti provenienti da vari cadaveri sono stati fusi assieme per formare un predatore alato dall'aspetto umanoide.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +0

Difesa

CA: 15, contatto 11, impreparato 14 (+1 Destrezza, +4 Naturale)
PF: 26 (4d8+8)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +2, Volontà +4
Immunità: Tratti dei Non Morti

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 9 m (pessima)
Mischia: 2 artigli +5 (1d4+2), morso +5 (1d6+2)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 13, Costituzione -, Intelligenza -, Saggezza 10, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +5
DMC: 16
Talenti: Robustezza
Qualità Speciali: Punti Costruzione (attacco aggiuntivo [morso], movimento aggiuntivo [volare])

Capacità Speciali

Punti Costruzione

I necroibridi hanno un numero di Punti Costruzione (PC) utilizzati per acquistare capacità e difese. Un necroibrido Medio ha 2 PC, mentre quelli di diversa taglia hanno PC in base alla tabella. Se un necroibrido utilizza più PC di quanti la sua taglia gli permetterebbe, il suo GS aumenta di 1 per ogni 2 PC addizionali utilizzati (minimo +1). A meno che non sia indicato diversamente, ognuna di queste capacità può essere acquistata solo una volta. Le statistiche soprastanti descrivono un necroibrido Medio (con 2 PC spesi per un movimento aggiuntivo [volare] e un attacco aggiuntivo (morso]).

  • Afferrare (Str, 1 PC): Il necroibrido ottiene la capacità Afferrare con i suoi attacchi naturali.
  • Armatura di ossa (Str, 1 PC): Il necroibrido è rinforzato da ossa extra (alcune delle quali potrebbero essere fuse alla sua superficie esterna a mo' di corazza) che aumentano di 2 il suo bonus di armatura naturale. Questa capacità può essere selezionata fino a 3 volte.
  • Armatura metallica (Str, 2 PC): Queste piastre metalliche sono imbullonate o fuse al necroibrido, fungono da armatura e conferiscono bonus di armatura +4 alla CA.
  • Artigli squartanti (Str, 2 PC): Il necroibrido ottiene la capacità Squartare, che si attiva quando entrambi gli artigli colpiscono il bersaglio infliggendo danni aggiuntivi pari ai dadi dei danni di un artiglio più 1 volta e mezzo il bonus di Forza del necroibrido.
  • Attacchi con portata (Str, 1 PC): Fino a due attacchi naturali del necroibrido aumentano la loro portata naturale di 1,5 metri. Questa capacità può essere selezionata più volte.
  • Attacco aggiuntivo (Str, 1 PC): Il necroibrido ottiene un attacco con il morso o gli artigli aggiuntivo. Questa capacità può essere selezionata più volte.
  • Cannibalizzare (Str, 1 PC): Se il necroibrido viene lasciato nei pressi del cadavere di una creatura di taglia Media o superiore cui anatomia sia discernibile, lo divora o ne strappa alcune parti per riparare la sua stessa sostanza. Una creatura non morta consumata in questo modo cura il necroibrido di 5 danni più altri 5 per ogni categoria di taglia superiore alla Media; ogni altro tipo di creatura ripristina solo 1/5 di questo ammontare. Nutrirsi richiede 1 ora e qualsiasi interruzione (come un combattimento) costringe il necroibrido a ricominciare da capo.
  • Carne marcescente (Str, 2 PC): Due degli attacchi con il morso o con gli artigli del necroibrido sono velenosi. Veleno: morso o artiglio—ferimento; TS Tempra CD 15; Frequenza: 1/round per 2 round; Effetto: 1d3 danni a Costituzione; Cura 1 TS.
  • Fetore (Str, 2 PC): Il necroibrido possiede la capacità Fetore (raggio di 3 metri, Tempra CD 15 nega, Infermo per 1d6+4 minuti). Questo innesto richiede il corpo di almeno un Ghoul.
  • Forza extra (Str, 1 PC): La Forza del necroibrido aumenta di 2 ma la sua Destrezza viene ridotta di 2. Questa capacità può essere selezionata due volte.
  • Gambe aggiuntive (Str, 1 PC): Il necroibrido ottiene altre due gambe, cosa che aumenta la sua velocità base di 1,5 metri e la sua DMC contro i tentativi di Oltrepassare e Sbilanciare di 4. Questa capacità può essere selezionata più volte.
  • Malattia (Sop, 1 PC): Uno degli attacchi naturali del necroibrido fa uso di innesti ricavati dalle bocche dei ghoul, contangiando le creature colpite con la febbre del ghoul. Febbre del Ghoul:-Morso, artiglio o schianto—ferimento; TS: Tempra CD 13; Insorgenza: 1 giorno; Frequenza 1/giorno; Effetto: 1d3 danni a Costituzione e 1d3 danni a Destrezza; Cura: 2 TS consecutivi. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma. Un umanoide ucciso dalla febbre del ghoul si anima come Ghoul alla mezzanotte successiva. Un umanoide che diventa un Ghoul in questo modo non conserva nessuna delle capacità che possedeva in vita. Non è sotto il controllo di nessun altro Ghoul, ma brama la carne dei viventi e si comporta come un normale Ghoul sotto tutti gli aspetti. Un umanoide con 4 o più Dadi Vita si anima come Ghast.
  • Movimento aggiuntivo (Str, 1 PC): Il necroibrido ottiene una nuova modalità di movimento (Nuotare, Scalare, Scavare o Volare [maldestra]) con velocità pari alla sua velocità base.
  • Paralisi (Sop, 2 PC): Fino a tre degli attacchi naturali del necroibrido ottengono la capacità Paralisi (1d4+1 round. CD 13, gli elfi sono immuni a questo effetto). Questo innesto richiede il corpo di almeno 1 Ghoul. Con un Punto Costruzione aggiuntivo, la capacità Paralisi può avete effetto anche sugli elfi.
  • Perlopiù scheletri (Str. 1 PC): Molte delle parti del necroibrido provengono da Scheletri non morti. il necroibrido ottiene RD 5/contundente e resistenza al freddo 5. Questa capacità non può essere aggiunta a un necroibrido con la capacità perlopiù zombi.
  • Perlopiù zombi (Str, 1 PC): Molte delle parti del necroibrido provengono da Zombi. Il necroibrido ottiene RD 5/tagliente e 5 punti ferita aggiuntivi. Questa capacità non può essere aggiunta a un necroibrido con la capacità perlopiù scheletri.
  • Pugni di lame (Str, 1 PC): Fino a due attacchi con gli artigli del necroibrido vengono sostituiti da ossa affilate o lame metalliche. Questi attacchi infliggono 1d4 danni da Sanguinamento. Questa capacità può essere selezionata più volte e applicata ad altri attacchi con gli artigli.
  • Stritolare (Str, 1 PC): Gli attacchi con gli artigli di un necroibrido ottengono la capacità Stritolare. Il necroibrido deve avere Afferrare prima di poter selezionare questa capacità.
  • Travolgere (Str, 2 PC): Il necroibrido ottiene la capacità universale dei mostri Travolgere come attacco speciale.
  • Veloce (Str, 1 PC): La velocità base o quella di Scavare, Scalare, Volare, o Nuotare del necroibrido aumenta di 3 metri.
  • Visione o 360° (Str, 2 PC): Il necroibrido ottiene una testa aggiuntiva rivolta nella direzione opposta rispetto alla sua testa principale, oppure occhi extra innestati in vari punti del suo corpo. Il necroibrido ottiene Visione a 360°.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno o sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-6)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Un necroibrido è un miscuglio di parti corporee e cadaveri fusi assieme tramite la magia per creare una singola creatura non morta animata e dotata di capacità basate sui pezzi che la compongono e sulle doti chirurgiche e necromantiche del suo creatore. Sono più adatti ai lavori pesanti che non a quelli di precisione e la maggior parte dei creatori tende a costruire delle creature massicce anziché dei necroibridi più agili (e fragili). Sebbene i necroibridi possano avere praticamente a qualsiasi taglia ed essere composti da parti e cadaveri non morti di qualunque taglia, un tipico esemplare Medio è alto 2,1 metri e pesa 125 kg.

I dettagli del rituale richiesto per creare un necroibrido possono essere i più disparati e dipendono dalle parti non morte specifiche utilizzate e dalla taglia desiderata per la creatura risultante. L'anatomia finale della creazione dipende soprattutto dal tocco artistico, dalla creatività e dalle preferenze personali del padrone, nonché dagli eventuali obiettivi specifici che ha in mente per il necroibrido. Per esempio, i "denti" di un necroibrido potrebbero in realtà essere dozzine di unghie artigliate di ghoul, e occhi e bocca situati nel torace anziché su una testa discernibile.

Creare un Necroibrido

Al fine di creare un necroibrido, un incantatore deve usare almeno cinque creature non morte (o i loro cadaveri); tutte queste creature devono essere sotto il suo controllo, inermi o uccise. Un cadavere o un non morto più grande può essere usato al posto di due creature appartenenti alla categoria di taglia immmediatamente inferiore. Il creatore deve cucire, incollare o unire assieme le parti in altri modi per formare la configurazione finale desiderata, e poi lanciare Animare Morti e Rendere Integro per completare la costruzione (il costo in componenti materiali di Animare Morti è di 50 mo per Dado Vita del necroibrido risultante). Il creatore non può creare un necroibrido con un numero di Dadi Vita superiore al proprio livello dell'incantatore. Come previsto da Animare Morti, il necroibrido è sotto il controllo del creatore quando viene creato. Va ricordato che per creare un necroibrido è necessario lanciare un incantesimo con il descrittore male.

Taglia
DV
PC
GS
Non Morti Richiesti
Media 4d8 2 3 5
Grande 7d8 3 5 10
Enorme 10d8 4 7 25
Mastodontica 14d8 5 9 50
Colossale 18d8 6 11 100

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/necrocraft/