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NeothelidGS 15 PE: 51.200

Dal corpo viscido ed avvolto in spire su se stesso, di questo enorme creatura serpentina, si solleva una testa dotata di tentacoli.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione Mastodontica

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +2
Sensi: Tracciare Teletrasporto 18 m, Vista Cieca 30 m; Percezione +25

Neothelid.jpg
Paizo blog

Difesa

CA: 30, contatto 4, impreparato 30 (-2 Destrezza, +26 Naturale, -4 Taglia)
PF: 230 (20d8+140)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +4, Volontà +16
RD: 10/Ferro Freddo
RI: 26

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: 4 lingue +21 (3d6+10/19-20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Affondo Mentale, Inghiottire (2d6+10 più 2d6 acido, CA 23, pf 23), Soffio (cono di 15 metri, 14d10 acido, Riflessi CD 27 dimezza, una volta ogni 1d4 round), Stretta Psichica
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 15°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 7, Costituzione 24, Intelligenza 16, Saggezza 15, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +29 (+33 Lottare)
DMC: 37 (non può essere sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Suggestione), Critico Migliorato (lingua), Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Oltrepassare Migliorato, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane) +26, Diplomazia +25, Intimidire +28, Percezione +25, Raggirare +25, Sapienza Magica +26, Scalare +33, Volare -4
Linguaggi: Aklo, Terran, Sottocomune; Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Affondo Mentale (Sop)

Come azione standard, un neothelid può scaricare una raffica di energia mentale contro un avversario entro 18 m, infliggendogli 15d10 danni. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà con CD 25 (basata su Carisma) nega questo effetto. Questo effetto può colpire solo creature con un punteggio di Intelligenza. Questo è un effetto di influenza mentale.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Stretta Psichica (Sop)

Come azione standard fino a 3 volte al giorno, il neothelid può tentare di schiacciare la mente di una singola creatura entro 18 metri. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25 (basata su Carisma) o collassa a terra, Privo di Sensi e Morente a –1 punti ferita. Se il Tiro Salvezza riesce, subisce 6d6 danni, ma resta Infermo per 1 round. Questo è un effetto di influenza mentale.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tracciare Teletrasporto (Str)

Il neothelid telepaticamente è a conoscenze delle coordinate mentali della destinazione di tutte le creature che si sono teletrasportate in un raggio di 18 metri da lui, ed ottiene una conoscenza dell'area di destinazione pari a “visto per caso”. La conoscenza dura al massimo per 1 minuto, dopodiché svanisce. Questo potere non concede nessuna informazione ambientale riguardo le condizioni della destinazione.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia o culto (3–5 più 4–12 schiavi ammaliati di varie razze)
Tesoro: Standard

Descrizione

Nascosti nei più profondi recessi del sottosuolo, gli immensi neothelid un tempo governavano immensi imperi, ma i loro numeri sono molto diminuiti, dato che le altre specie si sono dimostrate più prolifiche e capaci di adattarsi. Oggi i neothelid sono una leggenda, protagonisti di storie d'orrore fra coloro che hanno contemplato di persona la loro ira e vi sono sopravvissuti.

I neothelid sono serviti da ogni specie di creature vermiforme, che spiano e combattono i nemici del loro padrone. I neothelid stessi furono creati da entità ancora più orribili, orrori immortali provenienti da bizzarre dimensioni poste oltre il confine della realtà. I neothelid si ritengono agenti di queste forze malvagie, ed il loro compito è preparare il mondo al loro ritorno.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/neothelid