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NependisGS 9 PE: 6.400

Questa brutale creatura, simile a un bestiale ogre e dotata di lunghe zanne e di un pelo folto e ispido, sembra piuttosto agile nonostante i suoi zoccoli spaccati.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide Mostruoso Grande

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +6
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +15

Difesa

CA: 21, contatto 11, impreparato 19 (+2 Destrezza, +10 Naturale, -1 Taglia)
PF: 114 (12d10+48)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +10, Volontà +11
Capacità Difensive: Ferocia

Attacco

Velocità: 12 m, Scalare 9 m
Mischia: 2 artigli +21 (1d6+10 più Afferrare), corno +21 (2d6+10)
Attacchi Speciali: Ruggito, Sequestrare
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 31, Destrezza 15, Costituzione 18, Intelligenza 7, Saggezza 12, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +23 (+27 Lottare)
DMC: 35
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Stoccata, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +3 (+11 saltare), Furtività +17, Percezione +15, Scalare +18, Sopravvivenza +6
Linguaggi: Gigante
Modificatori Razziali: +8 Acrobazia (saltare)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Ferocia (Str)

Una creatura dotata di ferocia rimane cosciente e può continuare a combattere anche quando i suoi punti ferita totali scendono sotto a 0. La creatura è comunque Barcollante e perde 1 punto ferita per round. Una creatura dotata di ferocia muore comunque quando i suoi punti ferita totali raggiungono un punteggio negativo pari al suo punteggio di Costituzione.

Ruggito (Sop)

Un nependis può emettere un ruggito feroce. Gli altri nependis entro 18 metri ottengono Bonus Morale +2 a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza e tiri per i danni delle armi per 1d4 round. Tutte le altre creature entro il raggio del ruggito diventano Scosse per 1d4 round (Volontà CD 14 nega); questo è un effetto sonoro, di paura e di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Sequestrare (Str)

Quando un nependis riesce ad afferrare un avversario di taglia Piccola o Media, in quel turno può spendere un'Azione Veloce per muoversi fino alla sua velocità. Questo movimento provoca Attacchi di Opportunità come di norma. Se un nependis supera una seconda prova di Lottare contro l'avversario, con un'Azione Veloce può muoversi fino alla sua velocità completa anziché fino a metà della sua velocità.

Ecologia

Ambiente: Foreste Temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o truppa (3-6)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I nependis, creature brutali e ferocemente gelose del loro territorio, sono soliti scacciare qualsiasi altro grosso predatore dai loro territori di caccia, perfino se si tratta di altri nependis. Soltanto le coppie di genitori che devono occuparsi di una cucciolata si tollerano a vicenda, e anche loro si separano non appena i cuccioli diventano capaci di badare a se stessi. I nependis prediligono le prede intelligenti (i folletti in particolare), sia per il sapore che per il brivido della caccia. Tendono imboscate agli avversari avventandosi su di loro dai rami degli alberi, afferrandoli e trascinandoli in un luogo sicuro dove divorarli. Se sfidato nel suo territorio, un nependis salta giù da un albero, ruggisce e poi combatte a terra. Grazie ai suoi zoccoli affilati, un nependis può arrampicarsi sugli alberi con la stessa agilità di un grosso felino, lasciando segni molto particolari nella corteccia.

Anche se un nependis assomiglia a un ibrido tra un gorilla e un cinghiale, non è imparentato con nessuna delle due bestie. Alcuni attribuiscono le origini di queste creature a un clan di ogre che avrebbe assunto questa forma mostruosa a seguito di una maledizione; altri ritengono che si tratta di una razza di guardiani creata e addestrata dai folletti e successivamente ribellatasi ai suoi padroni.

Un nependis maturo è alto 2,7 metri e pesa 300 kg. Un nependis appena nato impiega 4 anni a raggiungere la maturità. È raro che un nependis muoia per cause naturali, ma teoricamente può arrivare a vivere fino a 80 anni.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/nependis/