NereideGS 10 PE: 9.600

Questa donna bellissima ha una pelle perlacea e lunghi capelli scuri. La sua nudità è blandamente celata da un diafano scialle bagnato.
Allineamento: CN
Categoria: Folletto (Acqua) Media

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Iniziativa: +9
Sensi: Visione CrepuscolarePercezione +21
Aura: Aura Seducente (9 m, CD 23)

Difesa

CA: 25, contatto 25, impreparato 15 (+9 Destrezza, +5 deviazione, +1 schivare)
PF: 126 (12d6+84)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +17, Volontà +14
RD: 10/ferro freddo
RI: 21
Immunità: Freddo, veleno 
Capacità Difensive: Trasparenza
Debolezze: Scialle

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 18 m
Mischia: Tocco +10 (Veleno)
Distanza: Spruzzo +15 contatto (Veleno)
Attacchi Speciali: Bacio che Annega
Capacità Magiche: 12°; Concentrazione +17 A Volontà—Controllare AcquaSuggestione (CD 18; solo contro creature già affascinate dalla sua aura seducente)

1/giorno—'Evoca Mostri VI (Solo elementali dell'acqua)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 11, Destrezza 29, Costituzione 24, Intelligenza 14, Saggezza 22, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +15
DMC: 37
Talenti: Addestramento nel Combattimento DifensivoArma AccurataCapacità Focalizzata (Aura Seducente), Manovre AgiliMobilità, Schivare
Abilità:  Artista della Fuga +24, Conoscenze (natura) +17, Furtività +24, Intrattenere (canto) +20, Intuizione +21, Nuotare +23, Percezione +21, Raggirare +20
Linguaggi: Aquan, Comune, Silvano
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Elementale dell'Acqua Medio, Corpo Elementale II), Grazia Ultraterrena

Capacità Speciali

Aura Seducente (Sop)

Qualsiasi creatura sessualmente attratta dalle donne corre il rischio di cadere vittima del fascino di una nereide se si sofferma ad ammirare la sua bellezza da una distanza di 9 metri o meno. Se la creatura fallisce un TS su Volontà con CD 25 rimane immediatamente Affascinata. La nereide può utilizzare a volontà la sua capacità magica suggestione contro le creature Affascinate dalle sua aura seducente. Questa capacità è un effetto di influenza mentale e compulsione. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Bacio che Annega (Sop)

Una nereide può riempire di acqua i polmoni di una creatura consenziente, Indifesa, o Affascinata semplicemente toccandola (tradizione vuole che la nereide baci la vittima sulle labbra). Se la creatura bersaglio non è in grado di respirare sott’acqua, non riesce a trattenere il fiato e comincia subito ad affogare. Nel suo turno, la vittima può superare un TS su Tempra con CD 23 per riuscire a espellere l’acqua, altrimenti sviene e rimane a 0 Punti Ferita. Nel round successivo la creatura bersaglio deve superare un altro Tiro Salvezza oppure i suoi Punti Feritascendono a –1 e diviene Morente; al terzo round deve superare un altro Tiro Salvezza per non morire. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Grazia Ultraterrena (Sop)

Una nereide aggiunge il proprio bonus di Carisma come bonus di deviazione alla propria Classe Armatura e alla DMC se non indossa armatura.

Scialle (Str)

Lo scialle di una nereide (Durezza 2, Punti Ferita 6) contiene una porzione della sua energia vitale. Se lo scialle viene distrutto, la nereide subisce 1d6 risucchio di Costituzione ogni ora finché non muore. Una nereide può creare dall’acqua un nuovo scialle effettuando un TS su Tempra con CD 25, ma ogni tentativo di completare il lavoro necessita di 1d4 ore. Per rubare o distruggere lo scialle di una nereide è necessario effettuare una prova di Spezzare oppure Disarmare.

Trasparenza (Sop)

Il corpo di una nereide, sott’acqua diventa trasparente, così da rendere la creatura a tutti gli effetti Invisibile. La nereide può tornare visibile e ritornare trasparente a volontà come azione gratuita.

Veleno (Str)

Tipo: Contatto o spruzzo—contatto
TS: Tempra CD 23
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d2 danni a Costituzione più Cecità
Cura: 2 TS consecutivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Acquatico
Organizzazione: Solitario o truppa (1 nereide più 1 Calamaro Gigante, 1 Piovra Gigante, 1 Murena Gigante o un'Orca)
Tesoro: Standard

Descrizione

Le nereidi sono capricciosi e pericolosi folletti acquatici che assumono la forma di donne bellissime spesso intente a fare il bagno nude. Molti marinai hanno segnato il loro fato inseguendo una nereide, perché nonostante la sua bellezza sia da mozzare il fiato, il loro bacio, come acqua sa essere davvero mortale. Altri vanno in cerca di nereidi perché assicurandosi il controllo sul loro scialle è possibile ottenere i loro servigi. Una nereide costretta a obbedire in questo modo tenterà immediatamente di uccidere chi la comandava alla prima occasione, non appena abbia messo al sicuro il suo scialle.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/nereid