Nocca delle Alterne Fortune

Aura: forte (tutte le scuole)
LI: 20°
Slot: nessuno
Peso: —

Descrizione

A prima vista questo artefatto non sembra essere nulla più di un pezzo d'osso, levigato quasi fino a farlo diventare sferico, ma quando viene raccolto da una creatura, il vero potere e la vera natura della nocca divengono evidenti. Quando una creatura tiene in mano la Nocca delle Alterne Fortune e la osserva, nota che l'osso è in realtà un dado perfettamente modellato dotato di 20 facce, ciascuna delle quali reca inciso un simbolo di potere. Quando la creatura tira il dado, invece di cadere al suolo questo ruota a mezz'aria, fermandosi all'altezza degli occhi della creatura che lo ha lanciato. A questo punto ha luogo uno specifico effetto, legato alla faccia direttamente visibile da chi lo ha lanciato. Tirate un dado a 20 facce per determinare gli effetti. Per gli effetti che vengono persi se il dado viene tirato nuovamente (come il 17) o viene tirato un risultato specifico (come il 14), il personaggio è conscio di questa restrizione.

d20 Nome Runa Effetto
1 Eya-Doh Il personaggio ottiene 1 Livello Negativo permanente.
2 Bvu Il personaggio è soggetto ad una potente compulsione di non tirare mai più la Nocca delle Alterne Fortune. Può superare questa compulsione solamente superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25. Può tentare questo Tiro Salvezza solamente 1 volta al giorno.
3 Eij Il personaggio è afflitto da un incantesimo Ferire (LI 15).
4 Hor Il personaggio è soggetto ad una potente compulsione a tirare immediatamente per altre tre volte la Nocca delle Alterne Fortune (Volontà CD 25 nega). Tutti i tre tiri vengono effettuati con penalità –5 al tiro di dado della nocca (minimo 1).
5 Veh Il personaggio rimane Accecato come per effetto di Cecità/Sordità (nessun tiro salvezza).
6 Chu Il personaggio subisce 5d10 danni da freddo (Tempra CD 25 dimezza) e si muove a metà della sua velocità per la mezz'ora successiva (il successo nel Tiro Salvezza non nega la riduzione della velocità).
7 Roh Per le successive 24 ore il personaggio subisce penalità –2 a tutte le prove di Abilità e di Caratteristica.
8 Seh Il personaggio rimane paralizzato per le successive 2d12 ore, come per effetto di Blocca Mostri, con la sola eccezione che non può tentare nuovi Tiri Salvezza per liberarsi da questo effetto.
9 Kog Per tutta la settimana successiva il personaggio emette un odore nauseabondo. Subisce penalità –4 a tutte le prove di Diplomazia e di Furtività.
10 Vis Una volta nel corso delle 24 ore successive, il personaggio può ritirare un singolo tiro di dado che ha appena effettuato ed accettare il nuovo risultato, come se utilizzasse il potere buona fortuna del Dominio della Fortuna.
11 Fyeh Il personaggio ottiene 100 punti di Immunità al Fuoco, come per effetto di Protezione dall'Energia.
12 Xal Il personaggio ottiene i benefici di un incantesimo Eroismo per i successivi 200 minuti.
13 Yaq Per le 24 ore successive, quando il personaggio colpisce un avversario che sta attaccando ai fianchi con un'arma da mischia, l'attacco infligge +1d6 danni da precisione.
14 Gib Una volta nel corso delle 24 ore successive, il personaggio può lanciare Luminescenza (LI pari al suo livello di personaggio). Questa capacità viene persa se il personaggio tira nuovamente la Nocca delle Alterne Fortune prima che siano trascorse le 24 ore.
15 Xku Il personaggio è immune alla Paura per le 24 ore successive.
16 Lev Una volta, nel corso delle 24 ore successive, il personaggio può lanciare Fulmine (LI pari al suo livello di personaggio). Questa capacità viene persa se il personaggio tira nuovamente la Nocca delle Alterne Fortune prima che siano trascorse le 24 ore.
17 Nhi Per i 7 giorni successivi, quando il personaggio è bersaglio di magie curative, si cura di ulteriori 2d8 punti. Questo effetto viene perso se il personaggio tira nuovamente la Nocca delle Alterne Fortune prima che siano trascorse i 7 giorni.
18 Zmi Per le 24 ore successive, ogni qualvolta il personaggio supera un Tiro Salvezza contro effetti dannosi che causano danni parziali o dimezzati in caso di fallimento del tiro salvezza, il personaggio che possiede la nocca non subisce alcun danno o effetto.
19 Tem Per le 24 ore successive il personaggio conferma automaticamente tutti i colpi critici.
20 Eha-Zah La prima volta che il personaggio muore, questo ritorna in vita il mattino successivo, come se fosse stato soggetto ad un incantesimo Resurrezione. Questo effetto viene perso se il personaggio tira nuovamente la nocca delle alterne fortune prima che egli muoia.

Distruzione

La Nocca delle Alterne Fortune svanisce se la sua faccia Eha-Zah (il 20 sul dado) si presenta per 20 tiri consecutivi. Alcuni saggi credono che questo non distrugga l'artefatto, ma che lo faccia semplicemente riapparire in un punto a caso nel mondo, ma questa è un pura congettura, dal momento che non è noto di nessuno che sia riuscito a portare a termine questo compito improbabile.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic-items/artifacts/minor-artifacts/knucklebone-of-fickle-fortune