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NornaGS 18 PE: 153.600

Quest'imponente donna austera porta i lunghi biondi capelli raccolti in trecce. Tiene in mano un rocchetto di filo d'oro e un paio di cesoie.
Allineamento: LN
Categoria: Folletto Grande

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Iniziativa: +16
Sensi: Visione a 360°, Visione Crepuscolare, Visione del Vero, Vista Arcana Superiore, Vista Cieca 36 m; Percezione +30

Difesa

CA: 33, contatto 21, impreparato 31 (+7 Armatura, +10 Cognitivo, +2 Destrezza, +5 Naturale, -1 Taglia)
PF: 270 (20d6+200); Rigenerazione 10 (ferro freddo)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +18, Volontà +21
RD: 15/ferro freddo
RI: 29
Immunità: Freddo
Resistenze: Acido 30, elettricità 30, fuoco 30
Capacità Difensive: Destinato, Interdizione alla Morte, mai sorpreso o impreparato, Previsione, Vuoto Mentale

Attacco

Velocità: 12 m (9 m in armatura)
Mischia: Cesoie +21/+21/+16 (1d8+12/15-20 più Risucchio di Energia), contatto +11 (Risucchio di Energia)
Attacchi Speciali: Mutare Fato, Risucchio di Energia (2 livelli, CD 30), Tagliare il Filo
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +28

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 14, Costituzione 30, Intelligenza 21, Saggezza 24, Carisma 31
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +18
DMC: 30
Talenti: Capacità Magica Rapida (Allucinazione Mortale), Duro a Morire, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Riflessi in Combattimento, Tempra Possente, Tempra Possente Migliorata, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Artigianato (tessitura) +18, Conoscenze (tutte) +25, Guarire +12, Intimidire +30, Intrattenere (oratoria) +18, Intuizione +30, Percezione +30, Raggirare +23, Utilizzare Congegni Magici +23
Linguaggi: Comune, Gigante, Silvano; Linguaggi
Qualità Speciali: Cambiare Forma (umanoide; Alterare Se Stesso o Forma di Gigante II)

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Destinato (Sop)

Una norna somma il suo modificatore di Carisma come bonus cognitivo alla CA e alle prove di iniziativa.

Cesoie (Sop)

Le cesoie di una norna funzionano come una Scimitarra Affilata della Velocità in Mithral+5, ma solo per una di loro.

Mutare Fato (Sop)

Come Azione Immediata, una norna può costringere un qualsiasi bersaglio entro 36 metri a tirare di nuovo un Tiro Salvezza: questa capacità deve essere usata subito dopo che il Tiro Salvezza è stato effettuato e il bersaglio deve attenersi al risultato del secondo tiro.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Risucchio di Energia (Sop)

Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.

Tagliare il Filo (Sop)

Come Azione Standard fino a tre volte al giorno, ma non più di una volta ogni 1d4 round, una norna può produrre un filo d'oro legato al fato di una creatura e poi tentare di tagliarlo con le sue cesoie. La creatura bersaglio deve essere entro 36 metri e nella linea di visuale della norna. Il bersaglio subisce immediatamente 20d6 danni (Tempra CD 30 dimezza). Se il bersaglio muore a causa di questi danni, la norna ha tranciato il filo: in questo caso, il bersaglio può essere riportato in vita solo con Desiderio, Miracolo o per intervento divino. Questo è un effetto di morte. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Montagne Fredde
Organizzazione: Solitario, coppia o trio
Tesoro: Doppio (Armatura di Pelle+3, cesoie, filo d'oro del valore di 500 mo, altro tesoro)

Descrizione

Antiche al di là di ogni immaginazione, le nome sono una razza di potenti donne che detengono nelle loro mani la manifestazione fisica del fato e del destino, sotto forma di filo d'oro. Vegliano su ogni vita, intervenendo con riluttanza quando richiesto o con vendicatività quando i fili del fato vengono contorti e subiscono abusi da parte di esseri inferiori. Adorate come divinità da alcuni, le nome fanno ben poco per scoraggiare questa venerazione. Una norna è alta 4,2 metri e pesa 400 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/norn