NunoGS 1/4 PE: 100
Allineamento: NM
Categoria: Folletto Minuscolo
Folletto
Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d6.
- Bonus di Attacco Base pari a 1/2 dei Dadi Vita totali (progressione lenta).
- Tiri Salvezza buoni su Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un folletto: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Camuffare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Diplomazia, Furtività, Intrattenere, Intuizione, Nuotare, Percezione, Raggirare, Rapidità di Mano, Scalare, Utilizzare Congegni Magici e Volare.
Tratti
Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Visione Crepuscolare
- Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- I folletti respirano, mangiano e dormono
Iniziativa: +2
Sensi: Percezione Tellurica 9 m; Percezione +6
Difesa
CA: 14, contatto 14, impreparato 12 (+2 Destrezza, +2 taglia)
PF: 3 (1d6)
Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi +4, Volontà +4
RD: 2/ferro freddo
Capacità Difensive: Affinità con le Formiche
Attacco
Velocità: 6 m, Scavare 3 m
Mischia: schianto +0 (1d2-2)
Attacchi Speciali: Maledizione del Nuno
Spazio: 2-15 cm
Portata: 0 ft.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 6, Destrezza 15, Costituzione 10, Intelligenza 13, Saggezza 14, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +0
BMC: +0
DMC: 8
Talenti: Capacità Focalizzata (Maledizione del Nuno)
Abilità: Conoscenze (dungeon) +6, Conoscenze (natura) +5, Furtività +14, Intuizione +6, Percezione +6, Raggirare +6, Sopravvivenza +3
Linguaggi: Aklo, Silvano, Terran
Modificatori Razziali: +4 Conoscenze (dungeon)
Qualità Speciali: Localizzatore di Cera
Capacità Speciali
Maledizione del Nuno (Sop)
Un Nuno può maledire qualsiasi creatura che tocca a meno che la creatura non superi un Tiro Salvezza su Volontà con CD 14. Una creatura che danneggia il Nuno, danneggia la casa del Nuno o ruba i suoi averi deve anche effettuare un Tiro Salvezza contro la maledizione con una penalità di –2. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune a quella maledizione del Nuno per 24 ore. Una creatura sotto gli effetti della maledizione del Nuno sperimenta un orribile gonfiore e crescita dei peli in un punto toccato dal Nuno o collegata a dove si è fatto del male al Nuno (ad esempio, il piede di una creatura se quella creatura ha preso a calci il formicaio del Nuno). Questo gonfiore infligge una penalità di –2 alla Destrezza e fa sì che l'area interessata occasionalmente trasuda o espelle pus nero. La CD per rimuovere la maledizione di un Nuno con incantesimi e abilità come Rimuovi Maledizione è +10 superiore al normale (24 per un tipico Nuno). Un Nuno può rimuovere la sua maledizione come azione standard e quando un Nuno muore, tutte le sue maledizioni attive terminano immediatamente. Gli effetti di più maledizioni di Nuno non si sommano. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.
Affinità con le Formiche (Sop)
Le formiche non attaccheranno mai un Nuno. Un Nuno può controllare formiche e sciami di formiche come l'Empatia Selvatica di un druido, con un bonus razziale di +4 alle prove. Mentre le formiche sono normalmente prive di mente, il Nuno impartisce loro un minimo di intelligenza trapiantata, il che gli consente di addestrare le formiche a svolgere i compiti necessari per soddisfare i suoi capricci.
Localizzatore di Cera (Sop)
Qualsiasi creatura maledetta da un Nuno può passare 1 minuto a versare cera fusa in un cucchiaio e poi in un contenitore d'acqua, provocando lo scorrere la cera nella direzione del Nuno. Ciò consente alla creatura maledetta di trovare il Nuno, non importa dove si nasconda, e tentare di porre fine alla maledizione.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Caldo o sottoterra
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard
Descrizione
Fonte: http://legacy.aonprd.com/bestiary5/gremlins.html#gremlin-Nuno